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2012年3月18日 星期日

El Psy Congroo:「This is Steins;Gate's Choice.」




《Steins;Gate》(命運石之門),大概是2010年至今我覺得最強的動畫*1,因為當兵期間時間有限的關係,我實在沒辦法對《Steins;Gate》寫像《東之伊甸》那種程度的大型評論*2,否則這個故事不細談一下真得很可惜;我從小就對超自然超有興趣,這種喜好的條件之下,宇宙世界的奧妙神秘也包含在這種妄想裡頭*3,所以《Steins;Gate》劇情相當吸引我,甚至勾起了我這種腦袋基本上由社會組知識構成的人,對天文物理概念的興趣*4,我大概看了前幾話,就跑去買了五、六本關於時間跟相對論的書,還上了台大的相對論學期錄影課程,雖然很多還沒看完,不過對其相關知識也掌握了一二。

5pb.×Nitroplus所合作製作的原作遊戲故事,主力成員共有五名,其中5pb.的社長志倉千代丸是故事原案,而且動畫版的OP、ED兩首好聽的曲子都是他寫的,整個超強,音樂兼遊戲公司的社長果然不是蓋的。在《Steins;Gate》的官方設定資料畫冊裡,志倉的訪談有提到,本作建立在寫實且嚴密考證的科學基礎之上,五個製作者都唸了一堆時光旅行與相對論的書籍資料,他們也提到,「99%的科學加上1%的幻想」這個原則,正是《Steins;Gate》、《CHAOS;HEAD》這些妄想科學系列作的基本信念*5。

官方設定資料畫冊除了huke所畫的圖*6(雖然不多,倒是有另一本插畫集有收錄更多圖),以及製作人員訪談,還有完整的人設資料、未來道具1到8號一覽、所有劇情的圖文說明、遊戲的路線一覽與達成條件(差不多就是攻略本了)、故事出現的理論介紹*7、常見的劇情問題Q&A、關鍵字的說明等等。

動畫跟原作遊戲幾乎是一樣的劇情,不同的地方不多,但倒是值得留意,例如天王寺的女兒綯,在某個α世界線中,為了對在天王寺自殺現場的萌郁復仇,從2025年連續進行超過5000次的時間跳躍來到2010年,而且宣稱十五年後會殺掉岡倫,只看動畫的前提下,整個超勁爆。又例如原作遊戲有各個角色的不同劇情脈絡與結局,跟琉佳生小孩的結局、阿樽(桶子、橋田至)掛掉的劇情、跟菲莉絲所處的α與β世界線以外的特殊「Ω世界線」。


故事使用的時空世界觀是「收束境界面理論」,這個理論是本故事原創,之所以不用真實世界(正在看文章的你所處的世界)中的理論是因為劇情發展考量(真實世界的約翰‧提托所提出的世界觀,則是多重世界理論,這點是故事與現實不同之處)。收束境界面理論是對世界線變化規則作的描述,讓世界線既可有所移動但又有一些限制(相較於自由自在的多重世界理論),《Steins;Gate》的主角們就是在這種限制之下與命運掙扎。

約翰‧提托:「大家好像在時間概念的問題上被固定概念支配了,時間並不是類似由過去流向未來的單一河流,比如說我回到了過去殺死了A人物,這樣的話就會發生所謂『世界線變動率』的數值變動,世界線會向不存在A人物的世界移動,世界線移動的時候人們的記憶會被重新構築,也就是說A人物之前存在的世界線記錄會被消除,重新構築出一個A人物不存在的世界線記憶。」

根據《Steins;Gate》,運行的世界線其實只有一個,而多重世界理論(平行宇宙)則是每個世界都同時運行(也就是不同世界可能都有一個我,當然也應該會有沒有我的世界存在);在《Steins;Gate》的世界裡,對時空的介入改變會導致世界重組,這讓我想到《灼眼的夏娜》裡頭,故事一開始的平井緣因為存在之力被吃掉而逐漸消失,最後真正消失的時候,他的親朋好友的記憶裡以及相應的事物都被消除得一乾二淨,並且完整到不產生矛盾。《Steins;Gate》的世界重組其實就跟這個是一樣的意思。

時間跳躍理論更有趣,以前我就想過複製人跟「自我意識於每一瞬間都在死去然後卻又有新的自我意識來接手記憶」之類的空想,製造一個跟你一模一樣的複製人,然後把你的腦袋整個拷貝一份過去,那麼雙方在不被告知的前提下會知道誰才是複製人嗎?顯然沒辦法。同樣地,若我(意識上的而非肉體)隨時隨地都在死去,現在這個瞬間的我只是繼承了前一個我的記憶,現在的我也不可能察覺有在發生死亡的這件事(但過去死去的我卻可以,只是前提是死後還保有靈魂意識得以思考)。

在時間跳躍的劇情裡,其實我們可以看到決定論的影子(不同於宿命論),決定論主張人的意志是被決定的,人沒有如同想像中的那種無所拘束的自由意志,我們有自由意志的自覺其實是個錯覺或源於思慮不周。用比較公式化地說,就是前一瞬間的所有事件(集合A),會決定下個瞬間的所有事件該怎麼發生(集合B),換句話說,集合A一定會導致集合B,當集合A不變,不管集合A重新來幾遍,你在集合B會做什麼就一定是做什麼。時間跳躍的劇情,岡倫自身或者被岡倫影響的人以外,每個人都重複完全一樣的行動,決定論的世界其實很難不是真的*8。

D-MAIL,以及其跟腦科學結合所製造的時間跳躍機器,這兩個運用真的是本作的一大創舉,在其他時間旅行文本應該見不到。腦科學知識我在好幾年前就陸續有在接觸,腦袋也是一個迷人的未知領域,腦科學界至今對腦袋的掌握仍然不夠清楚(目前只知道哪些區域跟哪些機能有關,以及一些醫療上的診斷與治癒技術,而還沒有發展一套關於腦袋的完整理論用來解決所有問題),所以腦科學的設定又再度燃起我的超自然魂,雖然領域扯不大上關係,但那種情感其實是一樣的。

我很喜歡下面這個夢境橋段:


這是一個很迷人的片段,讓人十分接近想探求的對象,我們目前仍然不知道黑洞裡面到底是怎麼回事,是所有物質都被壓碎呢(可逆轉)?是消失於無形呢(不可逆轉)?還是化為二維空間的存在?還是傳送到宇宙的另一端?還是傳送到不同的時間座標系去?還是會到另一個宇宙?無法知道的原因跟光有關,影片有提到「事件視界」,正是資訊傳遞的極限邊緣,訊息一去不回、黑洞也沒有丟出可以讓我們觀測的東西,所以無法一探究竟。

天文物理有個概念叫作「光錐」,是一個時空干涉範圍的模型,其實跟「事件視界」是一樣的東西,沒有任何東西可以超越光速,所以在特定的時間內,不同的兩個地方的訊息干涉是有空間上限的,比方說,固定距離一光年的兩個地方,要得知對方的任何存在之類的資訊,從事件發生起一年內是絕對不可能辦到的,這個範圍就是「事件視界」,而若畫成空間時間軸(隨著時間前進而能干涉的空間越來越大),則成為「光錐」。

有意思的是影片旁白的內容,助手說的話正是相對論的時間、空間觀(達到光速,時間會停止,形成時間永遠無法前進的狀態),其實相對論內容在本作裡出現得並不多,倒是比較著重在《Steins;Gate》獨創的收束境界面,以及相關時空道具與影響的理論。旁白在劇情搭配之下把相對論寫得相當浪漫,實在不簡單,音樂的醞釀更是有種寂寞的感覺,宇宙力量之大、自己的渺小,如此近距離接觸又毫無辦法抵抗,所求之物就在眼前,是一種有點難以形容的感覺。

也許那是一種恐懼、無力的反應吧,說到這個,《Steins;Gate》其實在驚悚的情緒上經營得很成功呢,當我看到「我正在看著你」的這個文字簡訊畫面時,我整個都快瘋掉了哈哈哈,我第一輪把《Steins;Gate》看完的時候是在大俠家(他曾經有在〈「尾田的」強者天下〉出現),我跟大俠以動畫馬拉松的方式一口氣看完*9,大俠在過程中曾經給我這樣的意見:「這部動畫真是不斷讓人起雞皮疙瘩。」不過大俠補充這不只是一種恐怖的感覺,應該包含刺激的感覺。

最開始的膠蕉時空移動、果凍人照片、得知SERN的可怕秘密、第9話秋葉原整個改變的意外、恐懼於使用D-MAIL造成的蝴蝶效應等等,一而再、再而三地營造那種擔心焦慮的心情。無力感、恐懼感,在一開始被用恐嚇簡訊精神攻擊的橋段,以及後期岡倫不斷時間跳躍挑戰世界線收束的過程,主角感受的那種恐懼與絕望真的快把人逼瘋了,這種迴圈的橋段,如同我對《涼宮春日——永無止境的八月》所下的評論一樣,唯有真的表現出來,並且讀者願意深入其境,那種寂寞或絕望感才會傳達得清楚。

岡倫:「我不會崩潰的,你知道真由理的死我看見過幾次了嗎?看見過無數次啊...,無數次...無數次...無數次...無數...次。我明白的,已經發現了,明明真由理死了無數次,但我已經不會再吃驚了。不知從什麼時候開始,內心已經麻痺了,我甚至會為了確認她的死亡時間而不進行跳躍。明明真由理要死了,但我的心不知從何時起再也沒有反應了...,只要冷靜地重來一遍就好了,在心裡的某處這樣想著。」


上面這個「失敗了失敗了失敗了失敗了失敗了...」的衝擊力很強,我對α世界線的鈴羽也強烈感到那種命運上的哀傷,鈴羽的劇情線應該是所有角色裡最複雜的那個,也算沒有白費工夫;順帶一提遊戲版的岡倫曾經因為覺得時間跳躍一切可以重來所以對鈴羽動了邪念。然後SERN超邪惡超煩的,以下我來談談陰謀類型。

關於陰謀,在我們真實世界上大概有三種類型,其中兩種是粉飾性質的,也就是表面做的跟實際上做的不同,或者隱瞞了某些事情,其中一種是政治面的,另一種是科學面的。政治面陰謀隨著維基解密而大量曝光(除此之外,恐怖組織也可以算進政治面陰謀,而宗教面的陰謀多半會掛勾政治,所以不特別獨立出來),科學性陰謀就會令人想到NASA的隱藏事件(例如前陣子拍到太陽上的白色光點的照片,後來又在官網上刪除,又或者隱瞞外星生命的訊息等等),這些權威機構隱藏的真相多半令人髮指,也讓人擔心是不是世界末日的訊息也會一起被隱瞞(這個在政治跟科學上會共謀),他們自以為是地覺得為人類好。而第三種是完全地底下的陰謀,為人所不知的邪惡組織也許正在策劃些什麼。

岡倫:「是SERN啊!他們雖身為世界級的研究機構,但卻沉浸於邪惡的研究之中,正在策劃巨大的陰謀!世界不需要兩個科學狂人,在他們得逞之前,我們要先下手為強。」

主角岡倫的中二性格很有意思,這大概同時支撐了他努力不懈的動力,以及成為關心夥伴的契機(岡倫提過他也許只是想要朋友);不過我對他收到「希望他成為救世主」的訊息後的反應,感到相當玩味,為什麼動畫製作者會這樣呈現?驚訝、反抗,然後不自然地狂笑到底意味著什麼?我猜測會不會是一種本性跟外顯性格的矛盾,或者潛在意識跟外層意識的衝突?或者是一種類似「終於被需要」的落差的興奮感?我覺得可能也沒這麼簡單,也許還有一些瘋狂科學家的自尊對比著另一種形式頂點(救世主)存在的競爭意識也說不定。

坦白說劇末岡倫捨棄助手的橋段讓我有點難接受,不努力暫時說服助手(絕望到毫無選擇或許也只能這樣,但選擇逃避、用時間跳躍去想策略也是個方法,雖然被婊了,照理說也許不該有正確答案才是),加上捨棄之後馬上表現出愛情,從旁人的角度看起來,這感覺好像是在同情般地施捨(雖然故事後來並不是這樣發展),我覺得同樣的表達內容,應該會有更好的詮釋手段。

順帶一提,《Steins;Gate》故事有個令人遺憾地方是,助手在α世界線的未來成為時光機之母站在SERN的陣營,以及跟反抗組織領袖的岡倫同一年死去的情節,沒演出來實在是太可惜了,似乎遊戲原作也沒有相關畫面的樣子。據說未來出的劇場版是原創內容,搞不好會有這個橋段,真令人期待。

岡倫:「我一定會改變未來的,讓它變成跟現在一樣自由的世界。」


α世界線因為時光機降落失敗而失憶,渡過毫無意義的悔恨人生;與β世界線因為岡倫拯救了世界阻止第三次世界大戰,世界的未來變了,當下的鈴羽隨著世界線轉移而在時光機內消失;七年後出生的小鈴羽大概也沒辦法記起這段過去的記憶。因為鈴羽實在太悲情了,所以我最喜歡的女性角色應該就是她吧(笑)(暫定)。(DUST,2012/03/18)


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〈註釋〉

1、還好還沒四月,因為即將播出的《Eureka Seven AO》,以前作給我的經驗,很可能會讓我很掙扎XD;《Eureka Seven》實在強到我沒話說,一直以來我都把它列為「這個動畫很厲害」的前幾名。

2、以本作來說,大型評稐要準備的前置作業大致上有這些:相當仔細地看動畫,把每一句台詞弄懂,思考片頭片尾曲的歌詞內容,每個畫面的寓意跟細節都試著掌握,擷取所有代表性的畫面,把重要的台詞或劇情記錄起來,將故事類型化,寫出簡介;爬百度的「《Steins;Gate》吧」文章(沒意外的話應該是單一作品華文界最大型的討論版),看看有哪些資料跟討論;找創作者的訪談資料掌握創作動機跟過程;找別人寫的心得,看看人家想到跟看到了什麼;找衍生作(漫畫)跟原作遊戲(有人有翻譯遊戲動畫,三十四話的長度)作比較;弄懂故事中的專有名詞跟相關理論;從角色、劇情、特色等角度思考。

3、喜愛超自然的人一般都會有妄想症,對「未知」、「未解」相當著迷,然後靠著妄想神秘力量與詭異事物去填補它。

4、5pb.負責本作劇本的林直孝在訪談中說:「本作有個主題是『與現實連結』,因此一定會與現實中存在的事物扯上關係。雖然出現了不少艱澀的理論,不過我希望各位能夠試著透過網路去調查約翰‧提托(John Titol)CERN、或是LHC等,並在調查之後再玩一次遊戲。實際上,離子調整器(Lifter)的影像真的在網路上找得到喔。如果能讓玩家對現實中的事物產生興趣,那這部作品將可帶來雙重樂趣——而對我們製作者來說,也沒有比這更令人高興的事了。(2009/11/27)」

5、志倉千代丸有在訪談提到,他們會繼續做同個系列的作品。

6、遊戲的人物插圖都是huke畫的(如右圖),他就是畫出《BLACK★ROCK SHOOTER》的插畫家,角色魅力跟獨特的素材填色風格(我對眼睛畫法尤其印象深刻),若對《BLACK★ROCK SHOOTER》有印象的話,應該一眼就能看出來。某種程度上,我也偏好遊戲的畫風多於動畫。

7、助手在動畫剛開始於演講場合跟岡倫辯論時,其實原作遊戲中有提到時空旅行的十一個理論,這些理論在設定集裡有概略說明,如果沒機會買中文版設定集,可以參考以下這個網頁,有人把設定集的文字都翻譯成中文了(不過沒圖片):公式資料集【Version1.00】

8、換句話說,自由意志的世界,是一樣的集合A重來幾次,會導致各種不同的集合結果,人的自由意志參與其中,不被前一瞬間的訊息所綁死,會做出不同的選擇,只是這種不同選擇的原因,似乎反而讓人完全無法理解。

9、動畫馬拉松:中途除了吃喝拉撒(睡覺不行),不中斷地連續看動畫十個小時以上。

2 回應:

NT10 提到...

看起來還真是有趣的作品。我之前也是因為huke的插畫才注意到《命運石之門》,想不到內容元素如此豐富。口袋名單又多一項了。

「收束境界面理論」聽起來不太像原創概念,如《哆拉A夢》中,22世紀的世修為了扭轉自己的貧窮階級,於是把萬能機器貓送回20世紀,改變祖先大雄的命運,從而也影響未來,使世修的生活變好。或者說《命運石之門》的時空理論並非我所理解的這樣?

日本不少遊戲製作人都天賦異禀多才多藝,除了志倉千代丸,key的麻枝准也是腳本家兼詞曲創作(雖然最有名的〈鳥之詩〉曲不是他所作……),SUMMY「聖騎士之戰」系列的總策劃石渡太輔,更是設定兼原畫兼音樂還兼聲演自己來,實在是有夠扯的鬼才……。

話說,我這才知道你寫作長篇時候預設條件這麼嚴格,看起來要全部做到真是夠花時間的。也因為如此,《東之伊甸》那長卷才如此完備吧。不過其中一點我有個疑問:找別人寫的心得,看看人家想到跟看到了什麼,這麼一來難道不會對自己原先想像的寫作發生變質影響,而寫出「原先自己沒有想到要寫的東西」?這些東西又會不會是別人的觀點,而非自己閱讀其間的感受或觀察?以我而言,為了避免被其他人過度影響,我寫作評論時候參考資料除了原作,就只有wiki。依你看來,這是不是又失之於不夠全面或過度主觀呢?或者因為你評論偏向設定與情節的論理性,我評論偏向故事與人物的感受性,所以這種分歧是理所當然的?

然後,因為你註解關於大型評論如是說,我特地回頭再把你寫的《東之伊甸》,才注意到你竟然沒有提它的OP,綠洲合唱團的〈FALLING DOWN〉超好聽的啊!歌詞意境跟《東之伊甸》故事也相仿,與OP畫面節奏搭配更是一流。之所以略過是因為這首歌並非動畫原創歌曲嗎?

DUST 提到...

【關於收束境界面】

其實我文章沒解釋收束境界面理論比較詳細的內容,只是拿來跟多重世界對比一下而已。

收束境界面的理論大致上是這樣:

對時空介入的影響(好比用時光機回到過去,改變一些事情)造成世界線*1的移動,世界的記憶會被重組;不過時空介入的影響有其限制,在某些別具意義的特定時間會有重大的收束事件(比方說兩千年的千禧蟲事件),如果時空介入的力道不夠,試圖改變這個重大事件是相當困難的(即便世界不斷因為介入而變化),世界會不斷往「這個事件發生」的結果收束(好像世界有生命一樣,主導了所有因果關係往特定方向發展),這種時候,這些因為不斷介入而被些微改變的世界線在收束境界面理論會統稱為同一個世界線的名字,例如「β世界線」。

就像麻繩有好幾條不同的細繩結成一條粗繩,細繩是所有時空介入導致改變的各個不同世界,然後同一條粗繩的所有細繩,都會有某幾個無法改變的重大事件結果。

用比喻的話,就好比有個巨大的漩渦,你不管用游泳、划船、重裝挑戰,最後都還是會被捲進去一樣,僅有夠強的時空介入,你才能逃離那個漩渦,跳越到不同名字的世界線上去。

那些被綁在各個世界線的重大事件必然發生,就是收束境界面這個概念中的「收束」的意思(往某個方向結果收束)。

【關於找別人寫的心得,看看人家想到跟看到了什麼】

我沒絕對把握不被人影響,不過找別人的心得跟評論,著重的目標是看看有沒有什麼感到有意思的意見可以拿來深究回應或反駁,觀察別人對作品看重的點,一方面也是評估自己是否太過脫離群眾,順便也能想想這種差異的原因。

然後我原則上不大會想跟別人寫一樣的東西,所以會刻意避免雷同的意見(除非真的沒東西寫,或者那個意見非常重要),所以大概比較不會有你說的那種疑慮。不過也許你說的評論偏向也是一個原因。

【關於東之伊甸的OP】

欸...,這個嘛...,我也不確定當時是怎麼想,可能忘了或懶得寫吧XD,不過我印象中我比較喜歡電影版第一集的OP曲子。

OP的畫面有一些線索我好像有提過,然後歌詞的部分可能沒特別注意,所以沒從這方面下手。不過我也不是說寫大評就一定要觀察歌詞啦XD,那是一個可行方向而已。


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〈註釋〉

1、「世界線」的意思就是類似指涉平行宇宙中的其中一個宇宙,它的物理原意其實只是指特定事件的時空軌跡,例如地球繞著太陽轉的世界線,是把空間二維化,然後垂直軸變成時間軸,該事件的世界線圖案就是原點為太陽,然後搭配一個往上旋轉的地球)。

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