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2011年10月30日 星期日

干扣修久馬豆卡




蒼樹海設計的包子臉,配上新房昭之動畫那種特有的色彩跟線條,一整個讓我沒力(首圖是同人,不要被誤導);新房導片的製作團隊在背景建構上達到了難以理解的藝術層次已經不是新鮮事,然而,這麼刁鑽的風格卻還是有很多人看得下去,讓我倍感不可思議,猜想這會不會是一種後現代式地反彈*1,或者單純只是對新房過去成功作品重新再現擁有的期待而已。

我一直到看到麻美狩獵魔女的畫面我才逐漸開始接受這部動畫,雖然魔女方與魔女空間就是一團亂七八糟難以理解的拼貼,但麻美的漂亮作戰,自信滿滿的從容應對、魔術般地換槍出槍、槍擊特效、大型武器的設計,真得都很不賴;這時劇情還不明朗,但有了這個作戰效果的吸引點,讓我有追下去的動力。

《魔法少女小圓》劇情精彩,少女之間的想法,從經驗而來產生某種程度的衝突與封閉;更有趣的是,故事著眼於成為魔法少女決心的掙扎,以及成為魔法少女後面臨死亡的壓力與恐懼,甚至那些令人難以置信的後果:靈魂抽離、變成魔女、為宇宙平衡犧牲而非為正義,讓我覺得這個故事真是坎坷萬分,再加上是那種永無止境努力的結局,這齣戲簡直是難以形容的悲哀少女人生*2。

結局構成我還滿喜歡的,這種主角化為大自然、或宇宙、或同化於敵人的一部分,來作為解決問題的手段並且消失於世上,在不少名作品都見得到,算是一種兼具喜(頭大的問題解決了)與憂(必要的重大犧牲)的結局類型,通常會有種淡淡的哀傷感,而不會太強烈。但是,其實本作的結局可以說是超慘了,喜愛的人被世界記憶消除了、見不到了,自己還要維持著某種動力或信仰(而且還是來自喜愛的人),繼續獨自奮戰堅持下去,這應該不是常人所能負荷的悲慘命運了,不過有點意外的是我沒眼泛淚光,僅僅覺得灰暗而已,可能是呈現的內容沒有刻意強調那些情感細節的關係。

QB的無感情設定,以及牠所描述的人類犧牲與家畜的對比,是滿有力的思考素材;巨觀人類文明默默地推進,其實每個角落都充滿著情感,構成世界的每個人都有自己的夢想慾望、困苦以及面對死亡的恐懼,但當時間一拉長、人數一多來看,這些細節都不見了,而只能理性地看到那些透過分析理解改變世界與維持世界的偉人事蹟。QB對魔法少女的態度,大概也就是這麼一回事。

《魔法少女小圓》的同人惡搞與創作相當多且受歡迎、觀眾對QB的怨恨也比想像中還來得強烈(不過也許同樣是惡搞),這裡的關鍵因素是什麼我還摸不著頭緒,令我相當好奇,如果你略知一二,請務必跟我說一聲。(DUST,2011/10/30)


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〈註釋〉

1、我想提兩層意義:之一,「後現代主義」是「現代主義」的「反彈」,這個反彈的意思類似是,當一種東西發展到極致後,會物極必反,進而顛覆過去的東西產生新的;直觀地說,就是觀眾品味對正常系作品可能提不起勁了,新房的詭異風格成為了新的喜好。之二,後現代主義講求的就是打破格局、不繼承傳統、標新立異、駁斥理性(理性是現代主義的象徵),新房的髒亂畫面給人的就是這種感覺。

2、值得一提的是,麻美竟然在最感幸福的時候(小圓對她承諾成為魔法少女,讓她脫離孤單)被發便當,真是有夠殘忍的。

2011年10月24日 星期一

「BASQUA——SH!!!」我看過最熱血的動畫




「『籃球』跟『世界末日』(或者跟「創世神話」),想一個劇情,開始!」*1那就是《BASQUASH!》的原點也說不定*2。

故事的超展開,也許澆熄了某些動漫迷的熱情,因為這種故事發展在「迷界*3」似乎是一種負評指標,但我比較嚴苛(或者應該說寬鬆?)一點,只要作品故事有連貫性(不要感覺有什麼東西斷掉了、突然出現了什麼新設定)、把故事講好講清楚,那麼怎樣都好。仔細觀察,即便故事前段的提示有很多開放性發展空間*4,例如特殊的世界觀、超感公主,引導了後面往創世神話與星球相撞發展,劇情厚度*5還是相當夠。

《BASQUASH!》不是一開始我想像的那種常見的運動作品,沒有不斷地比賽、不斷地挫折、不斷地成長、然後打進世界大賽的那種運動脈絡;我早先就在想,這種街頭破壞性、沒什麼規則、勝利標準不明確的運動故事到底會怎麼發展,雖然故事的確出現了正規比賽,但仍然被主角的「野性」修改了,並且,「得到勝利」這件事似乎在故事中不是太重要的焦點。而劇情的發展方式,讓我相當意外:「這不是單純的機器人在打籃球的故事。」

整個故事有好幾次高潮劇情,看得相當過癮,這些不光光只是比賽帶來的那種緊張感,而是一次次不同的劇情作用力帶動動畫觀賞的情緒,有時候甚至HIGH到快炸掉了,我幾乎只能用「爆燃」來形容這種感覺。結局末我高亢的情緒,直到去外頭曠野吹吹風才逐漸平息。這真是我看過最熱血的主題動畫了*6!!毫不猶豫,是TOP1。

巨大機器人的設計其實看起來不怎麼樣,不過如果我說,設計者的法國人講過,他不喜歡「有頭」的那種機器人,且試圖以舊式復古的形象來思考,並融入那種出自於法國人之手的細緻、有點雜亂卻又明亮鮮豔的街景,你肯定會覺得加分不少,這是構思出來的,不單單是美感喜好或設計能力的差別。

《BASQUASH!》,是日法合作的動畫呢!

這個故事的機器人是以3D呈現,他們仔細考慮人腳的真實動作,套入了機器人的動作之中,運球行進的停頓、轉身,《BASQUASH!》都作得相當漂亮,連球鞋跟地面接觸的作用力都感受得到,簡直嚇死人,可惜的是在故事中人物的動作表現上就不如機器人這麼清楚,動作細節特寫比較少,而比較著重於上半身跟表情,以及單一大動作的特寫。

我覺得動畫技術上本作最強的就是分鏡策略,尤其在前期故事,大型機器人於夜晚在城市裡奔跑運球,至少有三種視角配合了城市裡人們的視野來呈現,並且追加了各種有趣的遠景、近景,做這些段落分鏡的人真的是天才;基本的腳部震動、機器人跳過頭頂的空氣破裂聲、不對稱生硬的畫面角度、配合球員行進的速度感,看起來相當享受。看動畫思考分鏡,往往會讓你有意想不到的發現。

NIKE名牌加持從作品來看是個好選擇,因為籃球重點很多時候都在步伐上,尤其這又是巨大機器人,視點很常會在腳部,NIKE的3D漂亮球鞋相當搶眼,人們(我是指看動畫的人)對名牌的既有想像會融入作品中,至少對大多數人來說,帥氣程度會加分不少(NIKE在許多人眼裡意味著「帥」,雖然這僅是我個人的說法)。

這種與運動有關的故事,圍觀觀眾的熱情是很重要的描寫對象,《BASQUASH!》看起來是有把每個城市的人們因為比賽而弄燃,但其實著墨得沒有特別重,反而代替的是,動畫沒有把圍觀的情緒跟比賽內部的情緒區分得太清楚,而是讓看動畫的人「同步」混存於觀眾與球員裡,這種做法還滿厲害的,不過我猜應該只是分鏡效果剛好這樣,而不是另有構思。但圍觀群眾的情緒渲染部分,應該還有加強空間。

《BASQUASH!》真的超有趣,人物的個別故事都略有一提,也算是四平八穩的架構。我想整個作品上手的最大抗拒,搞不好是主角的中二人設也說不定。但,克服他吧!主角在某些地方也是個男子漢呢!(DUST,2011/10/24)


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〈註釋〉

1、這是我想到的一種漫畫劇情設計練習,要求別人給我兩到三個不相干的詞(名詞或動詞),然後創造一個以這幾個詞為故事重心的劇本。最近一次我練習的詞是「西瓜皮」、「鐵皮屋」、「裸奔」,我以沙灘上獨居少女探求寂寞世界為劇情發展方向,「裸奔」的難度很高,所以用意象化的方式來呈現,是指赤裸、不斷狂奔、毫無方向的社會。

2、根據本作的SP(製作組的製作採訪),擔任原作的河森正治的劇情原點就是:「機器人打籃球,並且在城市裡奔跑」,以此為基準來構思故事;製作團隊在會議中也提到,希望放進哪些元素。某種程度上,也許可以說這個原創故事是邊想邊做的,而且不單出自於河森一手。這種一起想故事的過程,感覺很棒。

3、姑且亂用一下陳仲偉的書名《日本動漫畫的全球化與迷的文化》;動漫迷圈?御宅族圈?用了覺得很弱,所以,「迷界」誕生!

4、一般來說,作品劇情若有所變化,很多時後會來自於前半段劇情的些許提示,有些提示是「限定的」,也就是因果綁定,比方說一個人的一句預言台詞:「神秘力量的審判終究會降臨。」後面要嘛被哪個紳士阻止了、要嘛就一定得發生那個鬼審判;有些提示是「開放的」,也就是因果不綁定,比方說一個神秘黑人觀察者一直出現在主角周遭,天曉得後來劇情他會是什麼,這種角色隨時都能因為作者興致而改變定位。以及,我相信真正跳針的作品,會是破壞提示或胡亂增加重要設定(前面毫無蛛絲馬跡)的那種。

5、複雜度、精緻度疊起來的感覺,大概吧;這算是編劇力指標。

6、我想我還是得區分一下,我指的熱血,是以動畫整體從「熱血主題」這個角度去評價而言,而不是比對任意故事中單一事件的熱血程度。換句話說,要說有其他作品的某個情節「爆燃感」超越本作的某個爆燃情節,我認為是有可能的。

2011年10月17日 星期一

革命烈士北条國子的香格里拉計劃


「才沒有那種計劃咧!」

「香格里拉」這四個字是整部動畫作品的最後一句台詞,除了標題的《香格里拉》,故事中完全沒出現第二次這個字眼;我試著推想,除了結局主角往後要重建家園的那個意思,這個字眼會不會跟《東之伊甸》一樣比喻了些什麼,比方說阿特拉斯那個龐大建築體(據說跟日本的某個寺廟在某個部位有所相似),或者植物茂密的舊東京都市遺跡,會不會就是香格里拉所指涉的對象?

我的確對「空中花園-香格里拉」這個詞彙有印象,猜想也許那個阿特拉斯的空中都市跟這個有關,不過考證之後,空中花園只跟巴比倫有關,那個地方不叫香格里拉,「空中花園-香格里拉」只是一些台灣民宿業者的名稱誤植。根據WIKI,香格里拉是一個有東方宗教色彩(佛教)的祕境,有著世外桃源、長壽之類的意思。在故事之初,我也一度以為,香格里拉可能是花花草草那種大自然的感覺,然後故事會往追尋人類與自然共存的可能性發展,所以片頭曲那些舊都市與森林融合的背景,讓我以為那就是香格里拉的涵義,但其實不是那麼回事。

《香格里拉》的世界觀是這樣(共三段):為了因應全球暖化,國際間以各國碳指數為貿易稅收基準,碳指數越高的國家,意味著碳的排放越多(由一顆叫「伊卡洛斯」的衛星調查監控),要比別人花更多錢才能買到同樣的東西。日本經歷了大規模地震,都市面目全非,國際對日本的課稅仍然持續進行甚至加劇(不確定跟地震有沒有關),日本沒有足夠的經濟能力重建,因此構想了「阿特拉斯計劃」。

「阿特拉斯計劃」讓東京變成森林(其實我好奇到底是整個日本因地震摧毀,還是只有東京而已,故事沒講清楚),森林可以吸收二氧化碳,以抵消碳排放降低碳指數,然後建一個像是通天塔的東西供人居住,那個建築就是「阿特拉斯」,不過並不是所有人都有資格進入阿特拉斯居住,阿特拉斯有明確的階級劃分,並且是極權的。

無法進入阿特拉斯居住的人們,在地上(森林裡)構築自己的村落,然後受到炸彈雨(冰雹)跟植物攻擊的威脅,醫療品質也不如阿特拉斯好,所以大多數人都希望可以進入阿特拉斯居住。阿特拉斯的政府表示,未來阿特拉斯完全建築完畢後,一定會讓地上的人們都能居住進去,要大家慢慢等(在這之前,只有擁有阿特拉斯各種階級的人才有資格住在裡面)。

《香格里拉》其實是一個攸關人們爭取生存空間的故事,世界觀的減碳愛地球並不在作品思想中占有一席之地;甚至,故事對森林的形塑,是對人有害的,毒氣跟傳染病流離於樹叢中,是相當危險的地方(但秋葉原跟森林融合持續經營的感覺還滿棒的)。在故事末,主角還用轟炸機把地上全部的森林給燒了,碳指數飆升差點讓日本滅亡。

故事構成用了一些超自然的東西(跟日本創世紀神話有關),然後跟科技結合,但這些描述不夠清晰,至少對我這個不熟悉日本傳統文化的人來說,跨龍磨。但這個超自然的部分,卻是阿特拉斯計劃的基礎,計劃創始人的那種如科學家般的理性形象(年輕時候的照片拍得很棒),跟這個部分產生了一點衝突感,但這種做法還滿有趣的,如果科學家發現超自然力量,那就不得不去追尋與理解,這才是科學家擁有的處事精神。

北条國子是地上組織金屬時代的總裁(用這個頭銜還滿特別的,大概是要跟碳經濟世界觀呼應;然後「金屬時代」我猜是跟碳時代有所對應的名稱,過去金屬值錢,現在碳值錢),是反抗政府的團體,雖然沒有燒殺,但擄掠政府物資是有的,這在世界觀的設定上看起來不為過,因為政府不讓地上的人們過好生活。國子因無法忍受政府的謊言,對阿特拉斯發動攻擊,失敗收場,這個主線抗爭意外地被其他事情取代,然後又剛好解決了問題。

上面所謂的「其他事情」,就是大魔王涼子「毀滅大部分世界好讓剩下的世界能被自己統治」的計劃,這個計劃的細節構思還滿厲害的,不得不佩服原作者在大魔王計謀設計上所花的心思:

「涼子做之前那麼多的事情都是有原因的,入侵美杜莎,讓美杜莎攻佔軍事網路引爆核冬天,讓小夜子和香凜看到一部份的真相,讓咪子變成水蛭子,然後被國聯殺死,讓小夜子自殺,就是要讓美邦成為altas繼承者,並且讓美邦決心毀滅世界,好完成涼子的心願讓世界毀滅,只有涼子(宙斯)一人永遠存在...」(本段轉自:腐宅日常生活。

許多線索隨著故事進展逐漸串起來,《香格里拉》某種程度上也是「探索真相」的故事類型(通常以真相大白作結),前半部是有那麼點摸不著頭緒的感覺(一方面也是因為對碳經濟體系的不熟悉),但後半部故事越來越有趣,相當多角色都有大幅度地變化,雖然故事的各種思想都挖得不深,劇情可看性卻還是充足的。唯一的遺憾,大概就是國子一直都沒露底褲吧,悲憤!!(DUST,2011/10/17)

2011年10月11日 星期二

御宅未死:我的文化擴張理論


我最近正在開始讀《日本漫畫60年》,瞭解到了手塚時代前後,日本漫畫作品於國際漫畫界備受指責的事情,因為日本漫畫充滿了血腥、色情、暴力(形容得跟台灣新聞的羶腥色一樣);看起來現代日本漫畫好像也沒有比較「好」,但這種來自國際業界的非難,似乎已經停止了,轉而是由不看漫畫的保守團體接手這個工作,罵的東西差不多,而且延伸到動畫、遊戲、小說等相關產業,最近還有印象的大概是遊戲《電車之狼R》,被指責為鼓勵強暴犯罪,國內外都有出現。

手塚說過,他喜歡自己的作品被批判,認為那是漫畫進步的原動力,理性的批判可以讓作者更清楚讀者要的是什麼*1。岡田斗司夫的御宅族論,也似乎套好招地呼應了這個需求,產生了一種對動漫作品與動漫文化從事評論的現象。現代御宅族看起來的確死了,那三隻眼已經轉化為情緒,難以看清、難以說明、難以共享,最單純的「作品好看在哪裡?」這樣的問題,回答都變成了「你看了就知道。」這麼心證的看法,或者用一些粗糙的單一標準來評價神作、糞作;除了要對方直接看作品,御宅族是要如何讓外人理解自己看到的世界?

古老的色情、藝術之爭,「色情可以是藝術」贏了,所以藝術殿堂能正大光明地展示十八禁色情作品,讓主辦人與觀賞者毫不羞澀,但並非所有色情都被理所當然當藝術看待;動漫是什麼?當媒體用情色眼光看待時,御宅族大聲疾呼要用「創作」正名(似乎這樣就能排除色情),都好啊,但真相卻是觀賞者才能定位它,完全看你要怎麼用,有情色用途的可能性時,它就可以是情色的。藝術家對這種二分法當然不以為然,他們技高一籌,「色情的所有本質都是藝術」,人類的情慾與神經反射都是藝術家欲予描繪與掌握的東西,才沒有什麼裸體是純粹的藝術或色情呢!

早先的成人轉蛋、露底褲的插圖,或者近期的同人展事件,台灣媒體強調了「色情」,御宅族氣炸了,認為媒體汙名化了這個圈子,也汙名化了作品,萬惡的馬賽克讓戰火擴大延伸;媒體誇大了某些事的確是事實,但媒體帶來的社會影響:「對動漫貼上情色的標籤*2」,卻是媒體、訊息接受者、御宅族圈子的共業,光靠所謂的「媒體自律」、「正向或善意行銷」是行不通的,一來這有它的難度*3,二來就算成真,來自媒體以外的現象也不見得就是正面的訊息。

共業的脈絡很簡單:

一、作為新聞,媒體勢必得挖掘引人注目的事情,從動漫的相關事件來看,值得放送給大眾的好消息並不多(甚至我想不到),但那些充滿爭議的話題,卻永遠存在每個角落;動漫活動帶有情色色彩是事實(即便沒有媒體這麼誇大的程度),在媒體的動機上,它們可能並沒有打算把色情標籤為動漫的性質,但媒體因為新聞的特性而單獨抓出這個性質後,給社會帶來的影響就是不清楚狀況的人會產生刻板印象,就結果來說,媒體動機上沒有、但實際上動漫被標籤上了色情。

二、訊息接受者(閱聽人)多半沒受過媒體識讀訓練,對各種訊息沒有獨立思考的習慣,對媒體的報導生態欠缺掌握;一般來說,閱聽人不需要做到樣樣查證,而只需要有一些基本想像,比方說新聞報導了某政治人物發表了一句甚至一段話,那些鏡頭外的故事就需要做假設,像是他回答的是什麼樣的問題、或者那句話可能是斷章取義的。當有這種「可能性」被推演出來,我們就不會輕信媒體訊息*4,對於媒體刻意強調那些引人注目的事時,也會清楚那可能只是媒體取材的必然結果,鏡頭中的東西並非全貌。

三、御宅族們不習慣為自己辯護,有也多半是對內的,就算是對外的,感覺也像是在戰爭,帶有敵意地對外行人教訓,看似外行人擁有偏見有錯在先,但真相卻是:不管什麼事,社會經驗給予每個人對所有事情都有「粗淺的認識」,粗淺的認識時常是某種強烈顯明的性質,如果沒有更深入瞭解,理當就會以這種淺薄見識來定位它。而當「你自己看了就知道」成了外行人「深入瞭解」的關卡,想必結果就是沒有外行人能瞭解我們,它變成主觀晦澀的自由心證,而且門檻相當高。

網路上御宅族號召運動一次接著一次,幾乎都以失敗收場,大家在意的主題永遠都是社會偏見,這個傷疤不知道究竟有多深,我也時而看到有人被以動漫之由霸凌,悲憤的情緒流露在字裡行間。這些號召運動最常見的問題就是組織鬆散,僅靠網路聚會這種隨時說撤就撤的互動方式來維繫合作關係(或者,任何時後不想回應就能不回應),如果是約出來定期開會,至少還能帶給成員們一點責任壓力。並非說網路組織肯定不成功,而是網路組織靠的要是擁有強烈執行工作動機的成員們才有辦法持續運行。

我友人組織的「動漫向上」,因為行動模式太強烈而被許多御宅族看不起,我私心上覺得太多人太小看了社會,甚至有些根本就是偏見(這說來很諷刺),沒有足夠的力道打入權勢者,幾乎什麼都改變不了。我能理解一般人對這種街頭路線的恐懼,但指著非理性、暴力訴求、出風頭,或者所謂「有更好的方法」,都只能說大家對這些事太陌生,就跟大眾對御宅族陌生的程度一樣。

要改變社會對御宅族的不公不義,也不是除了上街頭就沒有辦法,方法是人想出來的,而你也許也會發現,即便目標設定上並不是為了這個,也有許多人的默默付出,正在建構著社會對動漫的正向看法。台灣有一群前輩努力在從事漫畫教學與產業分析,為的就是要讓台灣漫畫重新起步大鳴大放。日本社會對動漫的接受過程,也正是因為日本漫畫充斥了夢想,以及其聯繫日本文化帶來的深度與無限商機,日本人對漫畫改觀了,正是因為他們在漫畫中看到了自身的文化、連繫了自己的生活*5。

我不知道有多少御宅族想過,但起碼我認為是好點子:當新聞媒體在描述卡通對兒童與青少年造成的模仿問題(這包含香吉士吸菸、海綿寶寶髒話、暴力模仿等等)時,我們生氣了,痛批政府跟學者亂搞,但我們卻沒有一個也許是動漫社團提出任何聲明,而是自顧自地在論壇上擠在一起,然後少數人可能去投了訴這樣。

我更想說的是,為什麼我們不從推廣動漫文化著手來因應,模仿那些壞事又怎樣?我們老是反駁著說:「動漫有些壞的東西,但更多好的東西讓我們學習!」那麼,為什麼不來模仿一下呢?我們喜愛的動漫角色,除了玩COSPLAY,我們有沒有辦法在社會上,直接呈現他們的精神,並且影響世界?行俠仗義、夥伴、男子漢、對感情的智慧、處處為學生著想的學生會、探索超自然的社團,以及許多動漫感動中那些細膩的東西;我以前在大學社團放進了「萬事屋」,即便接過的CASE無聊到炸,還是會期待突然來個棘手的問題,以及,情感上,作品與自己的生活經驗也多了一段聯繫。

動漫文化給外人的感覺不應停留於一群消費者、愛好者,大家應該試著創造文化,讓那些既定成俗的偏見,有全新的角度提供理解,累積出全新的經驗;而更重要的是,來自自己的探索,我們喜愛的東西,甚至比我們想像得還要具有優越性也說不定。我會有所期待的是,御宅族更熱衷去思考自己所愛,喜歡一部作品,那就推廣出去,或者寫心得跟別人分享喜悅,喜歡作品中的某種精神,何不放手做做看?喜歡故事性、人物神情與筆觸,你搞不好能試著寫小說或畫圖。動機不同,但邁向的也許就是動漫文化的巨大擴散,更多人必須正視它,因為它就充斥在生活裡。偏見什麼的,像鼻屎一樣彈掉吧。(DUST,2011/10/11)


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〈註釋〉

1、言下之意,手塚似乎不把漫畫創作當成是一種藝術行為,而是當成一種商品買賣。藝術創作不需要考慮讀者的需求,而純粹是展現自己想表現的東西,這讓我想到傻呼嚕同盟的JOJO,在描述漫畫創作時的基本定位:「漫畫是商品,同人誌才是純創作。」時,引來某些人的認知失調;當然,要說手塚也許把漫畫當成身兼藝術與商品價值的東西也無仿,古代有些怪怪的藝術家(像安迪‧沃荷)甚至現代的設計師都這樣搞,沒什麼大不了。然而,就我看來,從這個脈絡去談手塚對漫畫的態度似乎有所偏差,他更像是拉進了自己的思想,並且期望更多人跟他討論,動機上這跟藝術或商品無關,而是一種社會影響的行動,以及更重要不能忘記的:「他熱愛畫漫畫」。

2、「標籤行為」,社會學概念,通常描述的是偏見或亂戴帽子的現象。值得注意的是,探討標籤、或者直接探討所謂的「偏見」,它並不是憑空生有,通常那都會指涉到某一部分的真實現象,只是就結果來說,會被理解為整體共有的現象。比方說,把御宅族說成衣衫不整家裡蹲的胖子,就是一種標籤行為。

3、一個簡單的問題就是:「為什麼媒體要獨厚動漫?」對於政治、社會、演藝、教育、科技等等任何領域,媒體一向都是那個樣子,斷章取義、置入性行銷、不完整講清楚讓人誤會、標題殺人、欠缺查證、危言聳聽。御宅族沒有理由該覺得要求媒體對動漫友善是可能的作法,真要從這個脈絡來做,也只可能是對媒體全面性批判,而非單單動漫而已。換句話說,這是一致性的問題,有結構上的原因,而非媒體單對動漫有這種惡趣味。

4、但我不鼓勵像是「完全不要相信媒體就好」這種一勞永逸的方法,我相信媒體訊息有許多都是「有用的」(比起真偽,有用更重要),尤其用來監督權勢者,媒體幾乎是唯一可以輕易掌握訊息的來源,強化自己分析新聞的能力,真相多少是摸得清的。

5、而這也是我之所以反對「是哪國漫畫不重要,好不好看才重要」論調的原因之一,這不足以作為冷嘲熱諷那些努力推廣台灣漫畫的人的理由。

2011年10月3日 星期一

青之驅魔師——偉大父親序章




「如果從小被大家當怪物排擠,長大後究竟會變成什麼樣子呢?」

而真相又是相當殘酷地:「就真的是個怪物,他是撒旦之子。」

「那麼,他有沒有辦法撐起這個打擊?」

「而支撐他的,又會是什麼?」


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今年四月的強番《青之驅魔師》,以兄弟情誼連繫過去劃下句點;故事相當精采,完全無法想像為何原作漫畫一開始會沒受到矚目。事件的開端是,撒旦在人間跟人類生下了兩個兒子,繼承了撒旦的力量,但被人類兼驅魔師的養父隱瞞真相扶養長大,後來養父被撒旦附身,養父征服了撒旦的意志,以自殺了結,讓撒旦離開人界(物質界),兒子追隨了養父的志業,成為驅魔師。

梅菲斯特:「撒旦之子要成為驅魔師?哈哈哈哈,這真是傑作,好久沒有這樣笑到腹抽了啦。很有趣,批准了。」

養父生前是聖騎士級(最高級)的驅魔師,平常在教會偽裝(?)成神父為迷途的羔羊心靈開釋;雖然兩個撒旦血統的兒子在教會長大,看起來也沒成為虔誠的教徒。這位父親透過異常的善解人意與包容的「人的教育」*1,讓兩位兒子成為心地善良的孩子,父親教育小孩的方式令我覺得相當不可思議(我眼睛也因此模糊了不少次),這種愛與包容,通常需要經過多少歷練與思索才能掌握得到?

並且很顯然,這位父親還沒養這兩個小孩之前,對世界的認識還很笨拙、沒有之後有的那種強大的同理心(從撒旦的回憶多少可以看得出來);那麼,推敲之下,這位父親應該是養了兩個撒旦之子之後,受到衝擊與改變了不少,進而已經體會到了兩個孩子的媽生前的想法;也因此,對兩尾貓惡魔的回應,主角父親的態度是接納而不是消滅(主角弟弟在現場,時期判斷無誤)。

主角他媽對撒旦的包容,提挈出撒旦不顯眼、微弱的性善光芒,即便那比起殺戮、利用、破壞的另一面本性,根本顯得微不足道;然而,善意、能互相理解共存的惡魔,故事裡仍然是有的,不因身為惡魔而成為原罪,以主角為首的惡魔能善論,在作品中緩緩蔓延開來,雖然動畫這一季的故事還沒正面碰擊這個重點,但看來應該會成為未來劇情的重要脈絡,從設定的線索來看,它甚至可能是故事的根基也說不定。

雖然這部動畫我目前能想到的分析或討論並不多(一方面也是因為故事還沒結束,只告了一段落),不過它相當優秀且適合所有人,作為推廣之用應該會是上上之選。(DUST,2011/10/03)



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〈註釋〉

1、我在這裡用這個詞有兩層意義:一個是父親把撒旦之子當正常人類來養,試圖改變血統帶來的「非人化」;另一個是這個教育不是訴諸上帝的話語,而是更直接、每個人都有的善意與正直。

2011年10月2日 星期日

農夫發的四人の便當


黑澤明的《七人の侍》算是經典名作,是五、六十年前拍的電影,而在2004年被改編成動畫《SAMURAI 7》,差別是一個是真人電影、一個是動畫,以及一個沒有機器人、一個有。我不知道原作電影是否真得很厲害,因為我根本沒看過,不過我沒有很喜歡動畫的內容,我覺得故事太直接與沉悶,沒有現代動畫會有的細枝末節,而是懸著主線一直線式地進展,各個角色的過去與思想皆沒有著墨太多;但是,這種故事有個好處是比較符合「現實」,那種貫穿時間與各種經驗的故事,跟我們在現實中會體驗到的不一樣,這點我在《快要壞掉的八音盒》評論*1中也有提過。

《七武士》*2在講的是,日本大戰後沒落武士成為山賊威脅農民、商人崛起成為權勢者,武士因為戰爭結束而不再被需要,底層的農民無法忍受山賊轉而向仍抱有理想的武士求助的故事。故事脈絡大致上可以分成兩個階段,前半部是某農村居民往城市尋找武士,並且拯救了自己的村莊;後半部則是故事核心的武士們繼續挑戰整個問題結構的根源:「跟山賊勾結的統治者商人」。

黑澤明在故事中似乎放了兩個可以思考的話題:第一個是農民為自己的家園奮戰、被訓練為戰士,第二個是身為武士該有的覺悟。農民下海打仗是必要的嗎?如果敵人數量不多,通通交給武士是否是可以的(符合某種道統)?以及,武士要承受殺人的罪惡感,逃避與慌亂是不行的?為了農民豁命拔刀,與為統治者賣命,從武士道來看有高貴卑賤或對錯之分?

我幾度懷疑黑澤明塑造的七武士中並沒有任何一位是「武士的典範」,因為每個人都有缺陷,長得像耶穌的那個武士頭頭勘兵衛本身就是個失敗者,並且自稱自己已經死了,但看起來他應該是七個人裡面最接近武士典範的角色。從這點設定來看上面提出的問題,我們就更難摸清楚黑澤明對那些問題的回答會是什麼,這還挺耐人尋味的。

故事的戰鬥相關設計滿誇張,有帥氣的巨大機器人卻不禁不起武士刀砍擊、造型詭異的母船、用武士刀可以把光束彈開切開、中二的勝四郎莫名其妙功力大增、原本敵對關係的久藏瞬間就倒戈;不過,結局的大戰算是頗精彩的,視角與形式豐富多元。然後七個武士其中四個被發了便當,剩下的三個人餓肚子,菊千代是跟戰艦定高支悲壯死的,五郎兵衛跟平八是意外被敵人幹掉,久藏則是帶賽被自己人誤殺;看起來都是戰爭的常見死法,死掉一半的主角完成任務,這種不上不下的結局氣氛顯得很尷尬;但也許,「現實」就是這個樣子,是勝利必然要的犧牲。(DUST,2011/10/02)



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〈註釋〉

1、詳見:http://1987dust.blogspot.com/2010/01/blog-post_19.html

2、不管是電影還是動畫,中文作品的翻譯都是《七武士》;為了方便起見,這篇文章所提到的《七武士》都是指動畫版。

潘朵拉之心——要命的少年奧茲奮鬥史




一開始我是衝著畫風不錯才在看《Pandora Hearts》,故事本身的吸引度尚可;所以當聽到有人跟我表示動畫的畫風崩壞了,我的腹筋差點爆走,雖然我猜漫畫原作畫得應該很厲害,但動畫這種程度已經相當威,不要苛求動畫師了。人類角色的外觀設定都相當灑脫(?)兼美型,不過怪物們的設計略顯遜色,這大概是因為男女生對怪物故事接觸的經驗不同,導致想像與期待上會有落差,所以原作望月淳(女生)畫起怪物來,就少了點男孩子喜歡的強悍、威嚴、帥氣的氣質*1,何況最重要的怪物型態還是隻大兔子。

「阿嵬(ㄨㄟˊ)茨(ㄘˊ)」*2的設定就跟一般有出現惡魔的故事相似,有立契約、付出代價、為了改變些什麼(也就是,那是自願的),但阿嵬茨多了一個空間,並且該空間有個類似創造者的角色(阿嵬茨的意志);從演化論(咦?)來看,為什麼靈體會存在?這是一個重要的問題(?),揪~竟~是怎麼樣的需求或環境條件,導致靈體(或者類似惡魔的東西)存在世界上?一直是我在看這類故事會想到的疑問。在此,我將提出劃時代的假說!!

「我們就剛好在有惡魔或靈體的平行宇宙裡!!」哈哈!(得意的笑)*3

《潘朵拉之心》動畫故事*4的重點放在主角奧茲的處事價值觀,原本犧牲奉獻的情操被作者塑造成是錯誤的態度(雖然故事中間被反對者接納了,看似作者是有幫奧茲辯護,但故事的流向終究是奧茲改變了),這點在我看來不得不提一下,這也很可能跟男女心思或經驗不同有關(冒著被指為性別偏見的風險我還是要打,顆顆)。

一般來說,犧牲奉獻的偉大情操,例如冒死犯難、「這是我的回合」、為了別人著想等,在男孩子喜好的故事裡,通常都是有著王者素質的角色(或至少是很有吸引力的強者),是一種負責、有肩膀、承擔一切的氣質,令男孩子憧憬,但女孩子好像就是會想到如果那個人掛了,很多人都會為他悲傷,這不是「最強的選擇」,而且「相當不負責任」。

這在動漫作品裡是個「名爭論」,討論過這個爭論的作品多到數不清,而且通常,會為同伴著想不輕易犧牲或獨自扛起責任,在劇情理論發展上都略勝一籌,動漫創作界似乎對此已經有了共識。不過,這真的是對的嗎?以本作來看,奧茲少年從不要命到要命,其實作者已經在不要命的階段強化了不要命的偏激心理,以致於任何人看起來,奧茲不要命都太超過,你覺得這種表現方式有沒有問題?

我想在大多數的作品裡,作者一向都會在不要命方強化了某種東西,比方說敵人太強,或者有更重要的事要做,讓不要命犧牲奉獻的選擇,比起珍惜夥伴不輕易犧牲的選擇來得蠢許多。換句話說,這種比較可能是不公允的,在相信這個比那個好之前,注意不要被作者設計的劇情所迷惑。就算你認為在公允的情況下,要命的選擇仍然具有優勢,沒問題,你至少知道了情境是可以操作的,理論在不同情境會有不同程度、甚至相反的結果。

《潘朵拉之心》故事系統以發掘真相的脈絡進行,也就是說,結局應該就是真相大白本身。這種故事結構有幾種常用的手法:夥伴與旅行、換取真相的代價或刁難、各式各樣影響判斷的謎團、超乎想像的結果(通常跟原本預期的相反)、個別新事件的發生與連貫、蒐集特定物品等等。這些在本作都算是四平八穩,但以數量上來說,似乎相較於類似的作品少,不過這不見得是壞事,只是一點小小的觀察記錄。

最後,我覺得結局的兩場大戰精彩度不太夠,一來相當短暫,二來出現的靈體敵人沒有玩弄特殊能力,種類也不夠豐富。但故事收尾做得已經不錯了,雖然大家都在抱怨大多數謎題都還沒解開就完結,我則認為,既然漫畫原作都還在連載,自創結局只是斷了原作改編動畫的可能性,何況謎題看起來也不少,要自創解謎也要一番工夫;而若持續播下去,似乎也要看看動畫公司的經營打算,大家還是慢慢等二期或看漫畫吧。(DUST,2011/10/02)


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〈註釋〉

1、通常會是筋肉怪物,尤其有翅膀、龍的型態、夠巨大、能力超強,並且重點在眼神跟分鏡上的氣勢表現。

2、這個名詞不知道怎麼翻的,發音跟原音不同,原音是「ABYSS」,翻成「阿畢茲」接近多了。

3、最近《Steins;Gate》勾起了我的宇宙魂,原諒我這麼白目。

4、漫畫還在連載,動畫的故事只是告一個段落,所以我必須強調這是目前這部動畫,因為搞不好後面的故事就不再是那樣了。