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2011年12月29日 星期四

コミックマーケット81:令人在意的「自宅警備隊」


這是在今天舉行的日本「コミックマーケット81(Comic Market 81)」*1活動的實況照片(照片來源:點我),有一群警裝COSER在撿垃圾,不知道是不是工作人員?從日本人的自律以及創意而言,搞不好也許只是自發地維護環境,或者認真扮演著警察的角色維護秩序、實踐法治,甚至是撿垃圾。喔,不管怎麼樣,這些人真是亂帥一把(連結還有其他照片)。

看這些警備隊的照片,其實令我相當在意的是他們所使用的標章:「N.E.E.T.」,這個名詞是指涉那些不去上學、不去工作,整天無所事事、靠爸媽養的青少年,翻譯叫做「尼特族(或啃老族)」。當尼特族在外頭沒什麼消遣時,尼特族也很可能變成「家裡蹲」,並且習慣沉溺於窩在家裡的生活形態。不論從哪個角度看,NEET這個詞都相當負面*2。

這相當奇怪,為什麼這些日本動漫迷要為自己貼標籤?

在台灣,大多數動漫迷(御宅族)對「宅男」、「家裡蹲」之類的標籤相當反感,認為「喜歡動漫」跟「足不出戶」完全是兩碼子事,但總是會有外行人(像是媒體)充滿偏見胡亂誤導,讓大眾對御宅族產生相當負面的印象。但是,這件事不只有發生在台灣,於香港、中國,甚至是日本,喜歡動漫的人都被標籤上類似的印象,就連漫畫家都會這樣描繪御宅族。台灣御宅族努力想撇清這種偏見,但日本御宅族到底在幹什麼?

我在中文WIKI的「御宅族」條目上看到一則相當有意思的資料:

2007年6月30日,日本進行了「630秋葉原解放」大遊行,由「革命的御宅族主義者同盟」、「革命的萌主義者同盟」及「革命的非受歡迎同盟」的三派系全學連主辦,約有500人參與。以播放動畫歌、跳舞、cosplay等形式進行,由末廣町站附近的鍛鍊公園至和泉公園,全程約40分鐘。

他們主張「全部的御宅族、萌、非受歡迎者、cosplayer、女僕、尼特族、隱閉青年、蘿莉控、正太控、腐女腐男、同性戀、非主流性傾向者、貧窮者、勞工階層、苦學生、醉酒者,其他諸如此類的大笨蛋與少數者集結起來吧!然後造就屬於我們的時代!」並且要求中止秋葉原再開發,反對傳媒對御宅族的偏見,反對有關限制動漫畫畫面的法案,並責難各鐵路公司及宗教團體,強調御宅族及御宅文化的存在。

重點在第二段,這個活動號召了相當多的弱勢群體一起集結,包含了尼特族;台灣的御宅族劃清關係都來不及、理當不可能手牽手站出來的對象,在日本卻奇妙地團結起來抗議,並且主要訴求是「御宅族文化發揚」。這件事照邏輯推論,「秋葉原解放運動」是認同這些弱勢群體「都可能是御宅族的一份子」,不是嗎?搞不好他們就是這麼想,而且這也符合事實:不管你是什麼族,你都可能家裡蹲、失業、或成為怪叔叔。

接著我再補一個也許是相當美化且不實的猜測:這場運動之所以讓其他弱勢群體一起站出來,是因為這些站出來的人同樣是御宅族,但因為他們各別的特殊性質而遭受社會不當的歧視,身為御宅族夥伴、有著相同的興趣,大家一起為他們發聲不僅是基於仁義,更是理所當然的。

日本御宅族是不是真的這麼了不起,真的是令我相當在意啊!(DUST,2011/12/29)



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〈註釋〉

1、此為日本最大型(同時也是世界最大型)的同人誌販賣會,「81」是屆數,後期每屆參與活動的人次高達五、六十萬人,是日本動漫迷的重大祭典;台灣的FF(Fancy Frontier 開拓動漫祭)即仿此活動舉辦。

2、必須補充的是,這裡說的「負面」是建立在社會意義而言。站在自身立場,我不欲將NEET視為是一種「個人的缺失缺陷(就像是社會意義上理解的那樣)」,這很顯然是社會制度與文化造成的問題;與其說這是學術上的嚴謹觀察推論,不如說這是我對社會的信念取向。

2011年12月25日 星期日

el Empleo——名為「異化」的雇工人生


這部《el Empleo》,是2008年來自阿根廷的短片,目前看過的中文翻譯是《雇工人生》,原片名是西班牙文,翻譯就是「雇傭」的意思;七分鐘的故事沒有任何台詞與配樂,倒是有十分真實的場景背景聲音,就像我們所處的真實世界一樣,它是一種白噪音,平常我們生活中不會注意到,但如果特別去注意,就會聽到一些穩定頻率來自遠方的聲音,不過這要相當安靜的時後才聽得到。

這個小短片在國際間得了102個獎項,內容相當有意思(還沒看影片的話先點播放吧),它訴說的是資本主義社會之下的工作型態,並且有濃厚的階級意味。在朋友周周轉載這段影片給我時,她悲憤提到:「沒有對白卻血淋淋的講著人如何被異化。」擅自丟了一個來自馬克思《資本論》的專有名詞:「異化」,其實是相當有力的觀察,在我目前看過的中文評論上,還沒有任何人提到這點,倒是多著墨在冷酷無情、工具分工化這些面向上。

「異化」是什麼意思?剛好我最近在唸《資本論》*1,就來賣弄一下、掉掉書袋。異化,是在講資本主義之下,勞工與資本家(即受雇者與雇用者)之間的一種特殊關係造成的問題,勞工的勞動力與勞動成果都屬於資本家所有,而勞工僅有的東西,則是資本家給的固定薪水;所以,當資本家要求勞工生產產品時,不管勞工多花了多少心力(自願的、或者被要求增加的),這些成果都不會直接回饋到勞工身上,而且資本家對勞工的工作要求是具有強制性的。

如此沒有彈性*2、無法透過增加的努力換來相應的報償*3,勞工的工作喪失成就感,這種異化的勞動會讓資本家跟勞工最終變成對立型態。不只如此,異化也指涉一個人喪失了身為一個人的個體自主性,勞工被當作生產的螺絲釘,資本家扮演的則是腦袋;每個人在各種社會狀態中應該都要扮演腦袋,才會是符合人性的,但資本主義改變了這個框架,把勞工裝進資本家駕駛的機器人身體裡,失去了自主性、成為了賺錢工具。

我最近在網路上看過很多人分享來自國外各種「議題式」的動畫短片,都做得相當好,以後我會開始寫這類短片的介紹跟評論。議題式的短片必須相當著重「畫面比喻」,讓一個議題不訴諸平直的敘事,而是訴諸較趣味的象徵、簡短的創意呈現。這類短而易懂、再加上富趣味性的動畫短片,就容易廣為流傳,這是議題散佈的基本原則呢。(DUST,2011/12/25)


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〈註釋〉

1、在唸《資本論》之前不久,我正好唸了大部分的《相對論》,想不到《資本論》竟然比《相對論》難上好幾倍,我唸得都快囧死了,虧我大學唸的是社會組的科系,而且大部分的興趣也都在這邊。

2、你可以想像一下,創業者的工作型態其實就會有「彈性」,比如說開店賣麵包,你可以累的時候就關店休息一下或者出去玩,而在麵包的開發也可以自由自在,你甚至能在麵包店兼賣牛肉麵都不會有人管你。

3、說來諷刺,資本主義在罵共產主義的時候,最得意論述的就是「共產主義沒辦法讓工作者有努力工作的動機,因為得到的酬勞大家都一樣」。當然,馬克思主義跟共產主義脫離不了關係,但之中有一些複雜的分支差異跟誤解,這裡也沒辦法細談。

動漫迷的愛與寂寞


在國小的時候,我的家庭相當嚴厲,我媽對我的學校課業要求甚高,大量購買講義、評量,要求我在晚上的時候努力練習,家裡並不富裕,所以補習機會也不多,靠的就是不斷反覆作答,同一份評量會重複寫個四、五遍,直到腦袋記起來為止;白天老爸在公司上班,接著晚上再跟我媽一起去夜市擺攤賣衣服,他們在外努力賺錢,而我則在家裡,被要求做好優秀學生的角色,把我媽開的「作業」做完,若沒做好,就得面對一頓懲罰打罵。

小學的生活相當苦悶,為的就是在國家所安排的教育——這條康壯大道上,擊倒競爭者勝出,迎向未來有個好的工作機會、不愁吃穿;上一代的人們,許多人都沒有足夠的金錢接受教育,普遍低學歷的情況,的確靠著自己努力、創業、辛苦地爬起來,因此冀望自己的子女,在這個教育普及化的時代,可以在比較輕鬆的路上,趁早努力一鼓作氣往上爬,就不用像他們一樣過著苦日子。雖然對我們子女來說,這條路其實一點也不輕鬆。

不快樂的童年、高壓的家庭環境,唯幾能抒發情緒的,僅有在學校與同儕夥伴打鬧嬉戲,以及在家裡剛好有機會可以看看電視,在家人出去工作的時候,偷偷當個電視兒童;那時後,電腦也才在286,最新的WINDOWS版本是95,電腦並不普及。每天,我都期待準時收看晚上各個時段的卡通節目,不過如果一下雨,一切都泡湯了,因為家人就不會去夜市做生意,天公不做美的時候,我心情會鬱悶得不得了,然後被盯著寫一大堆評量,毫無喘息空間。

我看《七龍珠》,喜歡那種帥氣不斷變強的人物,打擊壞人、成為英雄、使出氣功波;在學校,一群熱愛七龍珠的同學們,大家一起約好各自扮演的角色,然後在下課的期間,互相打鬧奔跑,使出自己角色的招式攻擊對方,雖然偶爾會不小心玩過頭傷害到別人,我們在大多數時候,還是相當快樂的,一種與喜愛的角色同在的心情。

在《爆走兄弟》相當熱門的期間,大家瘋狂購買模型店的各款四驅車(主角豪跟烈的三代車都是大家嚮往的款式),追求雙星品牌(我們那時候就懂得什麼是「日製」,以及它所代表的「品質保證」),使用高效能的充電電池、自行學習纏繞馬達線圈(用比較粗的線扭力就比較強,再搭配強力磁鐵,自己就能做出高速馬達)、不斷透過一些書籍擴充四驅車的知識,然後打造出原創的車體,那就是我們那個時代,男孩子同儕之間全心投入的共同生活經歷。

我也會看《櫻桃小丸子》、《忍者亂太郎》、《亂馬1/2》等等日式卡通,數量不下數十部,也會看迪士尼或Cartoon Network播的美式動畫《摩登原始人》、《雞與牛》、《大力水手卜派》、《飛毛腿嗶嗶鳥》、《湯姆貓與傑利鼠》等等,要認真列舉是舉不完的多。重要的是,跟我差不多年紀的人,很多人都跟我一樣,卡通是生活的娛樂重心之一,無法抹滅的童年記憶。

到了國中,我唸住宿學校,這層經驗被阻斷了,也不清楚唸公立學校的學生們,卡通在生活的比重上是否依然如以往;直到我上了高中,電腦已經普及化,學生的聊天焦點轉而著墨在剛發展起來的網路遊戲以及熱門的戰略遊戲上,遊戲比起動漫,於分享與互動性上來得更高(可以競爭比賽、互相學習技巧、合作打怪),從作為同儕間的交流媒介的角度上來看,遊戲更容易受到歡迎,這點是可以理解的。很多人把興趣重心脫離了動漫,是因為找到了新的對象,而不是謠傳的「成長」。

電腦普及化,除了造就遊戲發展,也改變了動漫的生態,從網路獲取的動漫資源以及參與網路動漫社群,是過去電視卡通時代無法相比擬的。先不管無聊的大人把兩件事等同看待的情況,我們想一下,該怎麼理解現代發生的同儕之間「非動漫迷」對「動漫迷」的看法?那些負面的想像是怎麼來的?

「玩遊戲不被同儕說嘴,而看動漫會被同儕說嘴」,兩件事之間的差別,應該有兩種原因:一、玩遊戲在同儕間是主流(原因我推論就是分享互動性高),主流不會受到歧視,頂多是被師長罵。二、遊戲跟動漫有根本上的不同,熱衷動漫的確很容易產生迷戀動漫角色的情況,這我們在國小的經驗上就有,會想「扮演模仿」,加上現在日本主流的動漫相當重視女性角色的塑造(可能也跟少年漫畫發展,導致男性讀者比較多有關係),造就了現代動漫迷的品味,然後互為因果地發展。(上一世代的御宅族似乎不會有這種困擾,萌文化發展要究責起來,原因很可能並不在讀者身上。)

從小時候的崇拜迷戀轉變為現在的情愛迷戀,跟接觸作品萌化現象脫離不了關係,同儕之間可能不會對像是《海賊王》、《死神》、《火影忍者》這些作品有類似的觀感,一來他們自己可能也有在看這些作品的漫畫,二來裡面並不賣萌。換句話說,「喜愛二次元人物」(不是崇拜的那種)這件事是關鍵所在,當動漫作品充斥著萌作,動漫迷必定會跟萌脫離不了關係。動漫迷之所以是動漫迷,一層重要的判準是在欣賞動漫時身入其境,用外行人的偏見來說就是「虛幻現實分不清」,不過事實上,那個應該叫做「專業」,是一種融入故事情節的行為,要「細細品嚐」作品,當然得這麼做,走馬看花怎麼還能自稱御宅族?

「身入其境」加上「萌作」,就導向了動漫迷喜愛二次元人物的結果;這當然對外行人來說是無法理解的,沒有了解背後的成因,光是看見一個男人拿著二次元美少女公仔把玩,直覺印象很可能是童年的記憶:女孩玩芭比娃娃。兒童時代的男孩子因為社會化與跟女孩子的對立,這種印象肯定會是負面的(不過,對女生來說,可能又是另一種脈絡)。我當然不確定這種印象關係是不是真的成立,有一半以上立基在猜測,但可以理解的是,外行人看到這種行為,應該會有類似的情緒,成因是什麼我無法斷定。

很多御宅族論述都是談媒體脈絡,這篇我就不提這個,而是提像上面這些生活經驗的推想,這兩者之間哪邊造成的負面影響比較重我待保留,而且還有許多沒提及的面向:例如大人的態度、社會化對每個年齡層的要求、次文化的角色、動漫迷的內部矛盾、作品的日本文化本質(如果是台灣作品,社會反應可能會有變化)等等,當這些脈絡都放進來談,台灣御宅族受到的歧視與偏見影響的原因才能有機會完全釐清。

身為御宅族的一份子,我對能欣賞到動、漫畫家的偉大創作感到榮幸與感謝之意,它讓我在小時後脫離貧乏無味的生活,讓我在現在可以在無聊的工作與憂國憂民之餘,好好放鬆心情、拋開瑣事,進而持續面對生活令人氣餒的一切而不崩潰。當然,任何人的任何興趣與依賴都一樣,不管它是生活的重心,或者是喘口氣的跳板,每個人都會為自己喜愛的事物捍衛名譽,那麼就應該尊重相同行為的其他人的選擇,透過溝通以理解對方,那些不會傷害別人的興趣與信仰,理當不該受到指責與歧視。(DUST,2011/12/25)


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照片轉自:攝影師曹华中

2011年12月22日 星期四

裸體台漫,不買來看嗎?


《台大裸體藝術社》是最近非常亮眼的台灣漫畫作品,搞笑功力相當高竿,劇情主要以「連續四格(不是每四格一段故事,而是一大串四格集結成一段故事)」的方式呈現,只有相當少量且分散的篇幅有用到傳統漫畫分鏡(我不確定用「傳統」來描述洽不恰當,也許四格反而才該稱為「傳統」,但這個區別你能懂我意思就好)。

故事的量因為四格形式而多了起來,因為每頁的篇幅就是固定八個格子(兩欄四格);而傳統分鏡是五、六格居多,這有時候還會耗在場景轉換跟某些小情緒特寫,如果在四格分鏡使用的話,劇情的節奏會雜亂且鬆散(就像樂譜一樣,不管是連續四格還是一般四格,四格一小段的節奏、每小節幾個拍子都得是固定的),四格必須讓劇情在每一格裡頭充分展現才行。所以,整本漫畫看起來,故事是相當緊實的。

這本漫畫出版自未來數位,由韋宗成所引領的創意漫畫大亂鬥,讓台灣漫畫家多了一個往業界發展的重要平台。創漫免費線上閱覽的設計方式因應了台灣漫畫在出版界的根本困境,讓出版盈虧的不確定性導向由讀者跟審查員共同決定,而監督作品的責任編輯,也一樣轉換到讀者身上;理論上,只要越多人看,作品就越能找到客觀受歡迎的基準與進步方向,光這點就相當令人期待了。

而更有趣的是,創漫的這種經營方式,其實還顛覆了傳統對智慧財產權的利益思考,最近日本的智財法案正好可以從這個角度作回應,相關的論述在不同產業都有觸及,我有空的話會另外寫一篇談談這個有趣的話題。

台灣漫畫一直很少人接觸,我也是直到最近看了很多人的努力經營,才逐漸讓我有動力與好奇心:「究竟台灣漫畫可以做到什麼程度?」我想尋找失落那一代的台灣漫畫作品,無意間卻讓我想到小學時代接觸的《聖戒傳說》以及《變變俱樂部》,我從來都沒發現其實以前就看過這麼有趣的台灣漫畫!

習慣了日式風格細緻的畫作與熱血的王道作品,的確在許多現代台漫閱讀的感受上會感到略差一截,但其實根本的原因是我們接觸得太少,也因為太不了解,所以對台漫莫不關心,讓台灣漫畫出版產生了相當大的銷售風險,導致越來越少人願意畫,市面上也更難以看見。

撇開台灣漫畫是否要有獨特畫風與在地文化題材的爭議,《台大裸體藝術社》雖然有著日式繪畫風格,卻也至少還是國人畫的,如果你剛好習慣這種畫風,我相當推薦這本漫畫,一起往台灣漫畫踏出支持的第一步吧!(DUST,2012/12/22)


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如果你看完了《台大裸體藝術社》,可以看看這篇補梗:〈台大裸體藝術社梗整理〉

2011年12月10日 星期六

隨便聊聊手塚治虫


這是最近在台灣才剛上市的日本青年漫畫《不畫的漫畫家》(圖片轉自:這裡),算是搞笑漫畫,故事著墨在一位立志成為漫畫家的主角,於漫畫學堂學習、競爭、出道(?)的過程,跟《爆漫王》故事在業界打滾的脈絡不同,《不畫的漫畫家》更著重在漫畫教育系統裡面的故事,而且,相當有趣。

主角器根田刃(筆名)是個很蠢的角色,就跟封面一樣蠢,他在故事中不斷找到成為漫畫家的初衷與感動,但又莫名其妙、而且卻又很有說服力地在結果轉到奇怪的方向去,你會看見主角身兼「打混摸魚光說不練」跟「充滿漫畫家理想」這兩種角色。不過,我這篇不是要談這個。

現代日本漫畫的源頭,手塚治虫,他的漫畫初衷,是從小就熱愛漫畫,這是大家知道的(有稍微發露他的話);不過在續航力上,手塚不遺餘力(真的是不遺餘力,重病於病床上依然想要畫下去:「請給我一支筆」、「請讓我工作」。)畫漫畫的重要原因,是為了透過漫畫宣揚和平、來自人性的感動,以及生命萬物的可貴,換句話說,手塚關心社會,因為看見了戰後那樣的日本。

最近很紅的《聖哥傳》(搞笑漫畫,作者中村光,同時也是《荒川爆笑團》的作者),裡頭有一段故事提到,神所租的公寓下的小貓,看見耶穌跟佛陀挨餓,就自動跳到盤子上並且準備火柴,哭著請祂們吃,兩位神明難過地喊道:「我們才不會把你們烤來吃!壁櫥裡也還有乳糜啊!」事後還跟馬利亞說:「大家的用心讓我們覺得好沉重。」

上面這個橋段超好笑,後來我才知道,原來這取材自手塚治虫畫的《佛陀》的某一幕:小動物們發現山中有位聖賢瀕臨餓死倒在地上昏迷,牠們各自去尋找食物,熊跟狐狸都找到了,唯獨兔子找不到,所以兔子就請醒來的聖賢生火,然後毅然決然躍入火中,犧牲自己好讓聖賢可以維持生命。聖賢哭了(我也哭了),將烤焦的兔子高高舉起,熊跟狐狸也感到很哀傷。這段劇情手塚畫了六頁、分鏡用了四十六格,之中沒有任何一句台詞,強者漫畫用圖片就能說故事,這是一個例子。

後起之輩,許多人也因為看見了手塚的故事劇情對負面人性的反省,而深受感動成為漫畫家;對讀者而言,手塚的故事,讓心中燃起了前進的夢想。時代,以及自身的理想與毅力,成就了這位漫畫之神。(當然,還有很多人是被手塚所承繼的國外漫畫、現代電影,以及自己研發後的漫畫繪製技巧所吸引;這些技巧,使得劇情效果更引人入勝。)

我沒有要宣揚「畫漫畫要有社會理想」這種工具論,如果你這樣想就誤會大了。我相信「畫漫畫」必定是個有內在動機與興趣所支撐的工作,這才是眾多漫畫家的創作原點;單純地想畫漫畫、喜歡漫畫,進而投身於漫畫家的行列,這點,是相當令人敬佩的。(DUST,2011/12/10)


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〈延伸閱讀推薦〉

1、真實紀錄片:《手塚治虫創作的秘密》

2、漫畫:《怪醫黑傑克的誕生~手塚治虫的創作秘辛~》

3、圖文書:《日本漫畫六十年》

2011年12月4日 星期日

FAIRY TAIL Guild——組織的形式與吸引力




「一つ!フェアリーテイルの不利益になる情報は、生涯他言してはならない。」
第一!對妖精尾巴不利的情報,一生都不能對他人提及。

「二つ!過去の依頼者にみだりに接触し、個人的な利益を生んではならない。」
第二!不能擅自跟過去的委託人接觸,從中獲取個人利益。

「三つ!例え道は違えど、強く力の限り生きなければならない。決して自らの命を小さなものとして見てはならない。愛した友のことを、生涯忘れてはならない。」
第三!就算道路不同也要堅強地活下去,不可輕視自己的生命,一生絕不能忘記過去所珍視的夥伴。

上面三句話,是《FAIRY TAIL》作品裡,對脫離妖精尾巴公會的人所做的三個要求;在脫離的那一刻前,由現場任意公會成員以相當正式的口吻對脫離者作宣示。我很喜歡《FAIRY TAIL》裡的公會(Guild)概念,我感覺它已經是一種組織的理想型態,這篇文章我想單獨討論這個。

魔法世界的妖精尾巴公會,是以城鎮為基礎所設立的志願者組織,由立志成為魔導士的人組成,當所處城鎮受到外力入侵時負責捍衛工作。公會魔導士依賴城鎮提供資源來生存,而平常也會接洽外地任務得到相應的懸賞報酬。這樣的概念,剛好在最近動畫故事裡有被批判,魔法公會被認為是一種剝削麻瓜的強勢聯合集團,只要世界上的公會都不存在,其實也就不會有被入侵的問題,因為入侵的也都是魔法公會,甚至通常都是公會之間的恩怨所造成。

妖精尾巴會長馬卡羅夫,是一個擁有潛藏性理想(也就是不隨口表彰,而是行事準則就是以某種理想為前提)、明辨事理、強大、情理法平衡、平常也混在大家裡同歡的角色。這定位了理想領導者的特質:可以信賴且值得追隨求進步、容易接觸且可溝通。在故事中約略五十年前,馬卡羅夫還不是會長時,其實並沒有這些明顯的特質,這也許暗喻著挑選人才不是直接看那些特質本身,而是另外的某些特質可以讓一個人換了位置就換了個人似的,學到並實踐新的東西。某種程度上我相信這個論調,並且我不相信任何人透過所處位置的自主成長,就能變成合適者。

除了成員間的生活、合作甚至搏命經驗,公會的許多形式概念,都是維繫成員的重要因素;最重要的一點就是「紋章」,公會的圖騰是精神依託的所在,這在現實世界當中也很容易看到,像是十字架、卍,甚至是制服、團體名號,都能成為一種自覺為團體一份子的情感。團體紋章的紋身,在黑道組織也是風行的,紋章歷久不衰,其心理力量不可小覷。但是,別忘了這種象徵意義也可能有壞用途,例如紋章也會被用來烙在奴隸上,作為一種階級區別的象徵,《海賊王》裡頭蛇姬背上的「飛天龍之蹄」就是了;現實中的學生制服,也有著權利壓縮的約束效果,甚至在一些時候,它還起著自我隱藏分散責任的作用。

公會的大型慶典、共同遵守的規則、屬於公會獨有的魔法、同一套的做事模式,都形塑著公會成員的自我團體認同。這之中的心理機制是很清楚的:透過「參與」而帶來的「行為改變態度」,也就是你原本團體歸屬感(態度)沒有很強,但藉由自己「主動性地」(這點很重要,也包含許多半推半就的情況)付出心力去做一些事,大腦為了平衡行為跟態度的不一致,而讓態度轉變為符合行為的那邊。這個就是心理學著名的「認知失調理論」,真實世界的許多團體裡都會發生,甚至產生極端的態度跟行為,例如間諜被敵國洗腦、集體自殺之類。

然而,形式概念如果無法被理解,就算自主跟著做也不可能改變態度;難以理解的形式在現實生活中尤其多,我先提一個動畫場景的對照就會很清楚:《潘朵拉之心》的主角奧茲在接受成年禮的時候,所處的儀式就是一種形式概念(不是真的受到什麼奇怪的力量加持),但你會發現,那樣的形式概念如果從奧茲的視角去看,它被曲解成相當人性,變成是一種人與人之間的純粹祝福(叔叔、最好的朋友、妹妹、部分友善的其他家族),有一種溫馨的感覺(嗯,雖然馬上就悲劇了)。對照之下,現實中常見的儀式,像是在學校被頒獎,在大多數時候,那層意義是脫離的,受獎者多半感受到的是眾人眼前的風光,而不是來自學校公開表揚、認同的那份情感,這種落差讓形式無法達到群體歸屬的效果。

群體歸屬感其實就是一種榮譽感(雖然我很討厭這個字眼,因為現實生活中這個詞被提及多半不是好事),在妖精尾巴裡,這份榮譽感是深值人心的,每個人都會捨命捍衛妖精尾巴的名譽,這種程度大概就跟大家都會捍衛自己爸媽的名譽差不多,其信念的強度相當可觀。值得一提的是,現實生活中,最期望做這件事的組織就是國家軍隊,但在他們似懂非懂的情況下,形式化措施都相當空泛,幾乎沒有人會信那一套,而有榮譽感的那些,其實都是本來就有的人。但若不談榮譽感、團體歸屬的部分,軍隊裡其實還有一些心理力量在作用著「其他事」(通常都是不好的事),其影響卻是成功的。

妖精尾巴公會,形象相當帥氣且熱血,而更重要的,是成員們自主地工作維繫著整個公會的運作,公會提供的就是一種吸引力,以及強化行動與態度的力量。這件事是值得探討的,現實世界除了邪惡的直銷跟宗教組織,是否也可能蘊釀出類似這種的公會氣氛?如果可能出現,應該會頗令人嚮往。(DUST,2011/12/04)

2011年11月27日 星期日

Colorful——污穢與繽紛的人生




《Colorful》,中國大陸翻作《意外的幸運籤》,台灣則直翻《五彩繽紛》,我比較喜歡台灣的翻譯,用「幸運籤」去概括作品,感覺沒有傳達到故事的精神所在。這是一部動畫電影,片長兩小時,原作是改編自得過日本直木賞的同名小說,這位小說家的專門領域是兒童小說,大部分的作品都是以青少年為閱讀對象來寫作,雖然不確定這部作品是否也是作這種定位,但感覺得出來《Colorful》是有這種味道。

劇情是在描述一個做了壞事的人,死後獲得重生的機會,寄宿在一位瀕死少年身體裡重新活過的故事,他沒有死前記憶,而少年的靈魂也已經離開了,他被要求在這場限時半年左右的寄宿過程自己想起死前的記憶,並且從寄宿生活中自己面對一切,當作是一個試煉,這個試煉的結果會影響到他是否有機會重新進入生命輪迴,否則以他生前的罪行,是不能超生的。

這樣的故事設定會有一些有趣的發展:像是寄宿的時候,基於忘卻死前記憶的理由,這個人是沒有經驗負擔的,不會被過去的生活經驗跟價值觀所宥(雖然嚴格去談的話這種設定會有一些記憶界線上的問題,不過先不管它),在面對人事物的時候,都是在「嘗試」。當然,被寄宿的人的過去會是一個包袱,其他人的反應都建構在面對這個受宿者過去的經驗上,寄宿者必須想辦法處理這個狀況。

破碎的家庭、人際關係奇差、受到愛慕的人的打擊,難受的心情讓這位被宿者在生前自殺,寄宿者也透過這段生活經歷體驗這些發生在週遭的事,並且融入這個情緒之中,雖然對方都是自己不在乎的人(因為這是別人的人生),但這些人可不是這麼看待自己,自然而然地,主角「扮演」的感覺隨著故事推進逐漸消失,變成是「自我」般地活著。

被宿者少年生前的自殺行為,讓他的家庭有些改變,但這種改變在寄宿者眼裡來看是感覺不到的,因為他沒有足夠關於被宿者少年生前的資訊,所以那些家人的心境態度變化,直到後來面對重要的事情時,寄宿者才知曉這個家庭不再是被宿者生前的那個破碎的家庭,因為破碎過,所以家人在改變後的蹩腳反應仍然是不清晰的,沒有清晰到一眼就能感受到家人的善意關心與愛。

少年生前自殺帶來的家人反省著實是有效的,從不負責的推論上來看,這有點像是在鼓勵自殺,但是,本作更重要傳達的是人會改變,以及互相瞭解的重要,一死了之就無法知道世界還有這種可能性,人實在不應該輕生。當然,我無法去評價真實世界的自殺者面對的困難,是否真得這麼輕易透過一個嘗試瞭解的心境轉換就能擺脫那種自殺的念頭,自殺者的難題就跟家家有一本難念的經一樣,我無法嘲笑他們笨,或者自以為是地給出標準答案,自殺者的難題只有自殺者自己能瞭解清楚並做處理,外人能置喙的,僅僅只能是協助跟提供參考。

這部作品很富意義,親情與友情的縮影,多少呼應著我們生活週遭的人,甚至是自己所可能遇到的事。當初在入手這部作品時看到有人對其評價為「恐怖」、「詭異」、「沉重到建議部分人不要看」,我覺得相當誤導,這部作品對誰來說應該都是適合的,平凡事物描繪深刻引發思考正是他的優點。上面分享的那首曲子是本作的插曲,也算是對故事起了提挈作用,它也有點來歷,可參考這篇文章:〈寫給十五歲的自己〉。(DUST,2011/11/27)

2011年11月22日 星期二

Welcome to the 人間巨惡


我很喜歡《Welcome to the N.H.K.》這部作品,幾個人物的生活交織、幻想、工作、友情,以及面臨的難題,是那麼真實又不失趣味;我先看過動畫,後來才看漫畫,漫畫的畫工很強,劇情架構雖然相同,但有不同的走向,故事也相對較深一些,喜歡動畫的人,很值得再去買漫畫來看,總共八本。

重新提起這部作品,算是有感而發,從高中受到啟蒙至今這麼久以來,我一直在思考社會議題,台灣真得很糟,越是瞭解、越是樂觀不起來;關於社會問題的各種知識脈絡我都學了點皮毛,曾經也參加過政治集會、跑過社會運動、公共事務論壇、不遺餘力地寫文章罵政府,這些雖然都不算清晰深入,但的確用來觀察思考能有更多想像與策略,任何事情都有系統或結構上的成因,學得多、經歷得多,就越能清楚看得見它們。

「巨惡」是存在的,《Welcome to the N.H.K.》作品對社會問題的根本掌握,已經算是相當到位,個人的責任並不是解決事情的關鍵,它反而是過於簡化且脫責的做法。很多時後,不同的罪惡都有著共同的巨惡原因,台灣不思不想的民主制度所造成的政策失靈就相當常見*1*2,人的政治選擇、議題所處的立場,並沒有好好充分思考對話,初步意見擅自就被政治人物拿來說嘴,我們對政治人物的伎倆也渾然不知*3。

身處在一個時常接觸多元觀點的社會,對於兩件不同的事,我們可能會從完全矛盾的方向差別對待,哲學家是思考專家,剛好就有人就發明了診斷測驗,來告訴你犯了價值錯亂症*4。我們很難看清問題,接著就犧牲了可憐的人們,讓他們去承擔社會罪過,然後其他人繼續理所當然地過著日常生活。

當御宅族被歧視了,認為問題發生在少數表現不良的御宅族身上,切割不清不楚之下,被擴大解讀為御宅族所持的常態性質。對於這件事,也許你我都應該重新好好思考,那些連御宅族自身都在排擠的、更邊緣的御宅族,是不是真得該承擔這麼大的責任?御宅族面對的就是一個巨惡結構,它沒這麼單純,多理解、多思考、多討論,可以看得更全面,這是攸關自身所處群體的事,應該謹慎以對。(DUST,2011/11/22)



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〈註釋〉

1、〈理想鄉,就是大家都願意關心社會〉,DUST,2008/04/25。

2、〈「提名式民主」的想像〉,DUST,2010/02/15。

3、〈政治人物的伎倆——關於選民的心理需求〉,DUST,2010/10/23。

4、〈巴吉尼婊了99個人:鴨子中了大樂透〉,Kris,2010/10/31。

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本文重寫自〈人間巨惡〉一文,DUST,2008/10/02。

2011年11月20日 星期日

與巴席爾跳華爾滋


這部動畫電影,是我去年去電影院看了《靠岸》之後,在網路上一篇對《靠岸》的名評論裡看到的介紹,跟《靠岸》一樣是使用FLASH技巧,當時一時好奇就想去找來看,結果一直放著,直到現在才拿出來。《與巴席爾跳華爾滋》是一部紀錄片,這讓我有點意外,紀錄片的動畫還第一次聽到,以色列籍的導演Ari Folman以拍紀錄片起家,後來拍過劇情長片跟電視劇還有一些戰爭紀錄短片,並不是一位專業的動畫導演,他提到《與巴席爾跳華爾滋》用動畫呈現的理由,是因為真人紀錄片呈現的畫面相當有限,動畫可以突破這個框架。

紀錄片的本質就是用影像紀錄真人真事,所以《與巴席爾跳華爾滋》的內容,都是以真實的採訪來製作,也聽得出來,人物對話大都是找當事人直接訪問錄音,並且把受訪者的肢體與表情,都轉換成動畫呈現。會這麼推測的原因是因為,作品採訪畫面的語氣跟說話的內容,那些自然語境*1的細節,以及人在思考、說話時會有的停頓跟非語言行為*2,憑空創作或以改編的方式是不大可能掌握得這麼全面。值得一提的是,導演本身也是這個紀錄事件的經歷者,所以他自己也會在動畫中出場。

故事是在描述以巴衝突之下的歷史支線發展(我不確定這樣定位妥不妥當)——黎巴嫩的種族與宗教衝突,在一位追求和平的總統(巴席爾)被恐怖攻擊做掉之後,以色列趁機介入,而間接引發黎巴嫩內部矛盾產生的宗教大屠殺事件:貝魯特大屠殺。看這部作品前,最好去複習一下中東衝突的歷史,因為動畫裡不會講,而那個大屠殺事件是很好的關鍵字,或者,查詢本作的作品名稱也行,這部片得了相當多國際大獎,評論與介紹數量不在話下。

作品內容環繞在導演自身回憶參與以色列軍隊,到黎巴嫩見證大屠殺的過程,因為涉及到心理受創的關係,這段記憶不清晰,所以他去探尋當時軍隊中的夥伴跟心理醫師,試圖還原現場、釐清幻想跟真實。《與巴席爾跳華爾滋》不直接去碰觸或評論整個事件的宏觀情況跟歷史意義,所以只會看到導演以及受訪者(有一位是戰地記者)週圍發生的事:一些個別遭遇的戰爭事件過程。

對某些情境之下射殺敵人不為所動,卻又產生了心理受創的軍人們,他們對戰爭的想法並沒有這麼一翻兩瞪眼;以及,前線的軍人,對於整體作戰的意義與完整面貌,通常都不清楚,只是在一種接受命令,以及避免己方死傷的情境之中保護自己與執行任務。我想這些會是對本作值得觀察思考的部分,戰爭之於軍人,那種人性邊緣的面貌,反映了和平與性命是多麼珍貴的東西。

劇末導演回憶起在戰場上目睹了被屠殺的倖存者哭喊與難過的樣子,其造成的心理衝擊,以及心理醫師朋友的提問:「你只是放了照明彈,明知這是幫屠殺者夜晚可以順利進行任務,你卻還是處在旁觀的角色,什麼都沒做,但那跟你親手殺掉那些人沒兩樣,是嗎?」身為當事軍人的自我究責,以及導演在片裡自己講到的「用拍電影的方式療傷」,我們看見了導演對事件的思緒,淡淡地、感傷地,融入在一小時半兩三種色彩的《與巴席爾跳華爾滋》裡。(DUST,2011/11/20)


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〈註釋〉

1、見拾元寫的〈比情節更基本的形式問題:《漂泊的湖》〉,與其回應部分。

2、非語言行為:心理學概念,指人的情緒會不自覺表露在身體各個部位的動作上,跟「肢體語言」是類似的東西,但不一樣。肢體語言都是有意識(受認知功能控制)地由動作者使用,並且通常具有直接的意義,而非語言行為的意義則相對模糊,且動作時是不自覺的、自動發生的;換句話說,非語言行為的表現是「誠實的」,因為它不是由認知功能控制,只有由認知功能控制的表達才可能會「說謊」,心理學研究的目的就在此。

2011年11月9日 星期三

天才、偵探、理論派,與聰明的傢伙

一直以來很多人在談那些寫偵探故事的作者,是不是頭腦都很好,好到就像故事裡描述的偵探一樣,這涉及到一個重要的問題:「當我們覺得一個傢伙好聰明的時候,是為什麼?」聰明的呈現方式有很多,我最近因為要設計同人本的故事,一直在找動漫中聰明角色的典範,或多或少想了一點那些角色各自的差別。

《KERORO軍曹》的日向冬樹是一個典型偵探的例子,在動畫版54集裡面,他可以透過觀察「斷掉的黃粉筆」、「屋頂上的一只涼鞋」、「雨天看見打紅傘的女子」而推斷出「不見的門票就夾在教學日誌上週五的那頁裡」。這有點像是在諷刺許多偵探劇的偵探可以透過非常稀少的證據、甚至根本很誇張的證據來推論出真相,雖然當故事解釋為什麼那些證據會關聯真相後,就能讓讀者產生恍然大悟的感覺,不過有時候你還是能找到一些蛛絲馬跡,發現光就那些證據其實還是可以導出其他結論,而非必然是故事中的那個。

《KERORO軍曹》故事中另一個聰明角色是623,他另一個名子叫作陸實,623剛上場的時候智力測驗測了滿分(IQ300),老師們完全不相信,認為他一定是作弊並指指點點;跟KULULU搭檔後,他還是一貫自由輕鬆的態度,不過比起他原本的設定(天才少年),他更多戲份在主持廣播節目上。

623的習性是很典型的天才少年會有的感覺,對同儕不容入、獨來獨往、外表放空看起來在想些奇怪的事,翹課跟學校屋頂好像都常被運用在這種類型角色上。然後可能是因為聰明的原因,作者把個性刻劃得很豁達圓融,比較少有極端與負面的情緒。不過完全相反的例子也有,例如因為聰明而感覺無聊,或者有些變態詭跼的思想。

至於KULULU,與其說他是聰明,不如說他是科技專家,我們應該能清楚判斷623跟KULULU之間的聰明性質是完全不一樣的,而且應該有不少人會覺得KULULU並非聰明,他只是擁有強大的知識技術。然而,在現實中,類似KULULU這種有強大知識技術的人,似乎會被認定為聰明呢。《純情房東俏房客》的主角與他的歡樂後宮夥伴都考上東大,不過顯然他們都是笨蛋,雖然這是虛構的故事起不了什麼反駁的作用。

《搞笑漫畫日和》名偵探兔美是該部作品中的經典人物,她有著敏銳的觀察力,能輕易抓緊明顯的證據,或者用一些簡單的技巧讓犯人招供(雖然可能是矇到的),甚至當場逮捕現行犯。不過很明顯作者比她聰明,作者是天才。

我不知道要怎麼分析這名偵探,不過她大概是僅有的作者比故事中偵探聰明的例子,她不具備任何聰明該有的條件,面對她,「我們只要笑就可以了」。

《名偵探柯南》的江戶川柯南(工藤新一)應該是被普遍認同的聰明角色,不過故事中他的聰明時常依賴他不平凡的知識技能,換句話說就是他很博學,而且他爸爸在夏威夷教過他各式各樣的事(詳見:Komika wiki成句/這是我爸在夏威夷教我的條目)。在《名偵探柯南》中的偵探(柯南、服部、白馬探等等)都是「結果回溯」的聰明類型,換句話說就是「從各種結果以及相關的蛛絲馬跡中發掘原因」,這種聰明必須要有敏銳的觀察力(分辨出哪些是有關的、哪些是無關的)以及想像力(證據之間可以怎麼串聯),自福爾摩斯以降,大部分的偵探故事都是在發揮這類專長。

不過,怪盜基德可不是這麼回事。怪盜基德算是《名偵探柯南》中很異類的聰明角色,他的行動是藉由分析敵對方的可能反應與漏洞來執行,這種聰明無關「結果回溯」,而是具有創造性的,換句話說,他「必須設想各種方法來達成他的目的」,是一種「戰略型」的聰明類型。

在怪盜基德與柯南的多次對決中,其實柯南多少也有發揮一點戰略型的思考,不過故事主軸仍然以「結果回溯」為重(怪盜基德出現的故事中,很常搭配其他案件一起發生);另外,我覺得怪盜基德的臨場反應也很強,當他發現事情脫離原先預期的發展時,他能馬上採取新的行動,這點大概也是戰略型聰明者必備的素質之一。我們可以想像,如果柯南是一個戰略型的聰明者會發生什麼事:「他會設法殲滅黑衣組織,設下陷阱讓他們上鉤被捕,好讓自己可以免於迫害以及恢復身體。」


《死亡筆記本》是把戰略型思考發揮淋漓盡致的作品;夜神月跟L,以及L後繼者的M(梅洛)、N(尼亞)都是戰略型的聰明傢伙。不過在故事設定中,顯然L跟夜神月都曾經當過「結果回溯」型的偵探(L是世界三大名偵探的本尊,破過讓人匪夷所思的案子;而夜神月也幫過他老爸破案),在《死亡筆記本》外傳小說西尾維新的《洛杉磯BB連續殺人事件》中,龍崎發揮的應該就是結果回溯型思考,所以應該有不少人看了《洛杉磯BB連續殺人事件》之後,感到它與《死亡筆記本》很不一樣,其實原因就在這裡。

而死筆另一本外傳小說,M寫的《L Change The World》則是戰略型的(電影版的《L最後的23日》即是這本小說所改編,這部電影被評為大爛片,不過原作小說是很精彩的),L在裡面的故事比較像《死亡筆記本》的L,個人覺得它比前一部小說好看得多,它刻劃出L犧牲奉獻的特質(小說最讓我感動的那一段剛好電影裡面沒有)。

回到最開始討論的問題:「究竟作者是不是跟故事中的偵探或聰明角色一樣聰明?」我想通常不是。任何故事中的聰明角色多半是因為「腦筋動得快」才讓我們感覺他是聰明的,若他深思個三天三夜,我們大概就不會有什麼驚豔的感覺;不過,有時候只要點子夠創意獨特,即便想得比較久也會是聰明的,不過那不是常態(類似的大概只有一休和尚);L跟夜神月在大部分時間都是於心中劈哩啪啦地想(推論),只有少數時候,我們才能看到比較不「即時」的聰明點子,像是上圖中的L的計謀(透過公開播送證明奇樂存在,而且就在日本東京)即是一個例子。那些劈哩啪啦的心中推論是作者慢慢著墨思考後的產物,不太可能是寫劇本的過程中可以直接反應出來的。

用左眼征服世界的魯路修也是另一個戰略型的聰明角色,他主要發揮的部分有兩種方向,一個是戰爭策略(西洋棋是一個象徵),另一個是政治性推測(人際、群眾反應、詐欺手段等等,當然也包含R2結局時他的選擇)。

值得一提的是,其實在《反叛的魯路修》中,很多戰爭策略都是讀者「事前看不到的線索」,比如說他喜歡搞地基崩壞,那些地基可以崩壞而且又能搞掉超多的敵軍,這個訊息是我們觀眾等到事發後才知道,這種呈現方式與柯南的「給觀眾看柯南的視野,他發現地上的螺絲釘」,或者死亡筆記本的「給定前提然後自己推論」不太一樣,換句話說,觀眾根本無從推測他要幹嘛;不過在政治性推測上,其實就有丟一些線索,如果你有時間把動畫完整看兩次,你就會發現前面的故事會對後面的故事有些提示。

事實上在R2結局時,就有網民找到許多蛛絲馬跡而相信會有後續的R3(現在的魯路修新作預告,似乎只是跑前傳的故事而非R2後續的故事),「魯路修沒死」,這不單純只是結局時那個謎樣的馬伕或者C.C.的台詞(其實這個根本沒有證明力,而且還有偽造版本),而是在魯路修被刺殺後跟娜娜莉接觸時,娜娜莉看到了魯路修的經歷與想法,這意味著魯路修繼承了C.C.的CODE,而擁有不死之身(我只是隨便舉個例,還有其他有力的證據)。我覺得有提示、有脈絡可循、又有意想不到的結果的故事,雖然創作難度比較高,不過可以比較吸引觀眾,讓觀眾參與故事一起思考,這是一種特別的樂趣。

《少年偵探》也是一個戰略型為主的故事,不過它裡面還有額外的東西,我覺得那應該就是所謂的「理論派」;理論派通常是指一個故事中的某個角色很愛說理,比起靠感情行事,他更熱衷於分析問題。這種聰明類型通常都是從事「價值判斷」,換句話說就是看看「什麼是對的、什麼是錯的」,而跟戰略型的「如何達成目的、要採取什麼行動」不大相同。

理論派散見在各種故事文本中,而不見得是以聰明才智的發揮為題材;理論派的聰明強度可大可小,而《少年偵探》大致上屬於比較大的那種,不過主角的哥哥鳴海清隆很明顯就是一個戰略型人才,他幾乎像神一般掌握所有的前因後果並且貫穿整個故事,雖然看起來置身於外,但事件發展都在他的掌控之下,能設計出這種故事其實作者也夠厲害的了。

以上三種類型(結果回溯型、戰略型、理論派型)的聰明性質是我大致觀察到的,它們之間也許也有一些共通點。而整體來說,我相信「反應迅速」、「做出最好的判斷」、「擅長分析」應該就是聰明的基本要素,不過只要有耐心、多思考,應該多少也能激發出一些聰明的想法;最後,說真的,寫一個有趣的聰明故事還真是不大容易呢。(DUST,2010/01/18,寫於個人網誌,原標題為〈只要有時間就能獲得聰明〉)


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〈延伸閱讀〉

1、關於聰明才智的研究,DUST,2011/01/19。

2011年11月7日 星期一

題材元素作為評論的風險與意義


這件事並非起源於網路偶然遇上的漫畫雜誌前編輯大人的一句話*1,而是可以回溯到前天半夜跟以前的社團朋友雜聊,以及更早之前在捷運上與另一個社團裡的朋友雜聊,聊到對動漫題材、動漫元素的某種一般性見解,這種見解我覺得值得思考與回應,尤其當我們在做的是推廣動漫的工作,這個話題也許就更顯得重要。

習慣上,或者說人類的天性就是這樣,我們會把事物做歸納分類,一方面方便記憶、一方面方便辨認敵我*2。從方便記憶的角度來看,這是一種化約過程,把繁瑣的訊息找出共同點,接著作為記憶的「結」,平常你只要想到或提起這個結,你就能捕捉到這個結相關的、較為詳細的各種訊息;而相反的,我們理解新訊息時,也會習慣捕捉新訊息是否跟我們腦袋裡既有的結能有所對應,以作為理解、記憶新訊息的手段。

希望上面的陳述不會太難懂,我舉個例子,比方說我們第一次看見了蘋果、草莓、火龍果、水蜜桃,我們腦袋裡就會對此產生一個「紅色的水果」的結;而當未來我們提到「紅色的水果」時,我們就會逐漸想到這些水果。上面的元素表也算是一種化約策略,使用了巨大機器人群,去配對於難以記誦的化學元素,只要我們本來就認識這些機器人,並且清楚出現了哪些,弄熟機器人與化學元素的關係,就能推出化學元素的完整面貌。接著,一個東西可以同時擁有數十數百個結,這應該也滿能想像的,就不再贅述。

屁了這麼多我要開始談正題了,有些對動漫友善的外行人,姑且我稱他們為「直阿宅*3」好了,直阿宅沒有真正成為阿宅,他們只是不排斥看看動畫漫畫,甚至有時候也會看得很爽,但對直阿宅來說,動漫不是生活不可或缺的一部份,同時也沒有高度動機去接觸作品。通常,直阿宅對阿宅或動漫畫抱有低度的好奇心,所以當阿宅碰上直阿宅,這樣的對話也許就會展開:

 「欸,你有沒有推薦什麼好看的動畫?」小蘿壓低視線說著,一邊拍拍她的粉紅裙擺。

 『像什麼?』御廚表示。

 「我‧‧‧」小蘿捲捲瀏海,身體向前傾,「人家喜歡那個‧‧‧,戀‧‧‧戀愛故事。」

 說出了「戀愛」兩個字,小蘿羞愧地用雙手遮起臉,用指縫看著御廚。

 『那就《校園迷糊大王》,那個超塞溝、超屬溝以的!』御廚挖鼻孔表示。

或者,也可能會談論到直阿宅沒看過的熱門作品,直阿宅會好奇為什麼熱門,阿宅大概會試著分析給直阿宅聽,像這樣:「《海賊王》就是娜美、熱血、夥伴、正義感、再一個娜美!」這時候,聰明的直阿宅就會丟出一個質問:「這些元素不是很多作品都有嗎?」對啊!既然都有,那為什麼這個會比那個強?!是搞錯關鍵元素了嗎?還是其實根本就不應該從元素構成的有無去評價動漫?

《JUMP》雜誌主張的「友情」、「勝利」、「努力」,或者從《爆漫王》關於王道作品的元素分析來看,似乎某種程度或某種面向,這些元素會影響作品的成敗;試著把直阿宅的質問、以及這裡提到的產業元素現象,這兩種看似相衝突的意見相融合,也不見得找不到出路:元素是門檻、而熱門作品不光是只有元素到位而已,需要其他東西。其實看起來滿合理的,直擊證實這個說法的例子在《爆漫王》裡面也有,就是主角初期挑戰王道漫畫的那個橋段,編輯給的意見表示:「該有的東西都有,但很無聊。」

《BASQUASH!》的製作花絮,或者麻支准在《Angel Beats!》製作花絮裡,都一樣有提到作品想要放入的元素有哪些,對創作者來說,這個是重要的劇情構思邏輯,我認為,創作者只是想講那些東西,而不是覺得那些東西可以讓故事變好看,想像一下《K-ON!》的題材元素,你會發現對它說不出個所以然,但它其實還滿好看的。《虎與龍》把友情講演得相當深邃,然而,一般來說談論到以友情為概念的作品,我們大概只會想到皮卡丘或賈修。

這種想像上的落差,對於溝通而言相當可惜,你說的X其實是A,但他對X的印象卻是B。當有人看了「有深度」的作品覺得很好看,就誤以為深度作品通常是自己會喜歡的,但其實同樣有深度的作品,有些可以很有趣,有些可以很無聊,喜歡的原因不見得跟深度有關,倒是可能跟有趣有關。同樣是來自強悍的熱血氛圍,《海賊王》、《銀魂》兩者跟《七龍珠》的感覺很不一樣,海賊角色的強悍表現著重於「扭曲的神情」,銀魂也是,感覺帶有高度憤怒地注視著眼前的敵人奮力一搏,情感表現相當豐富;但七龍珠沒有這種成分,它熱血的部分是在變得比對方強所帶來的喜悅快感。

再來談惡魔題材,《青之驅魔師》、《阿薩謝爾在召喚你》、《驅魔少年》、《潘朵拉之心》(名字不一樣而已,概念差不多)、《最後大魔王》、《惡魔奶爸》,有些用惡魔題材這個字眼去想像,可以捕捉得到一些相似的劇情脈絡,有些則不能,但即便是相似的那些,讀者對作品的觀感也完全不同,題材元素對作品定位的主導性並沒有想像中那麼高。

我想說明的是,光從題材元素下手,去評價或分享作品,這個策略並不是蓋好的做法,最常見的偏差評價就是對老梗的不滿,劇情老梗,比方說出車禍喪失記憶的少女,它就是一個題材元素,又或者,不知道為什麼宅宅漫畫初學者很愛以「少女」為構思劇情的出發點,「少女」侷限了創作的可能性,還是其實它有無限可能,我自己思考起來都略覺尷尬,因為我對少女劇本帶有發展有限的偏見,但實際上卻不是這麼一回事。看看「時空穿越」吧,《哆啦A夢》、《命運石之門》、《跳躍吧!時空少女》,這個梗很老,但演起來完全不一樣!那麼,我說「我喜歡時空穿越的題材」,這又能代表什麼?

說到這個,我就想談一下「劇情函數庫」這則笑話(其實是只有提了小段虛構笑話,其他是真的),故事是說有人把電影橋段做切割,類似的橋段就用同樣的代碼來稱呼,比方說「在高速公路上逆向追逐,一些車翻倒了」的代碼是「N698F」,這在吐槽的正是,有太多電影作品用了這個情節,文章也提到實際上還真得有一個網站在做類似的編碼工作,「TV Tropes」把所有電影橋段做維基式地統整,你可以想像得到的:「這是一個老梗大倉庫」。試著思考文章裡的這兩句話:

「原創劇情已經消失了,其實也不至於,真正的原創劇情是高雅文學和文藝片的事情,流行文學和商業片只需要『好用的』劇情。評價嚴肅作品,往往要看它是不是發明了獨一無二的人物和劇情。」

「只有不會看電影的觀眾才會被劇情感動,而會看電影的觀眾則永遠失去了這個樂趣。」

把這個套用到邪惡好萊屋片上我覺得無仿,但日本動漫也可能是這麼一回事,是嗎?我不喜歡這個結論,我相信一般來說,劇情題材元素即便重複,作者描寫的角度跟力道,以及其他劇情與設定的完整呈現,就能創造出全新的感動,這在動漫作品中多得是,太輕率地用題材元素的雷同去定位好壞,才是真正的「看不懂動漫」。題材元素作為一個評論或喜好來源的觀察對象,並不是一個太重要的關鍵(其實充其量可能就是個「結」),反而還是一個有點偷懶的做法。(DUST,2011/11/07)


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〈註釋〉

1、我昨天早上在自己的噗浪丟了一段我想到的故事:

早上捐了血,順便想了一個粗糙的劇本:表面上,國家收集民眾的血液是基於血荒,但實際上國家的祕密機構正在透過收集來的血液做生化研究,他們發現了某種特殊血液可以製造特殊的藥物,任何人吃了藥物之後,身體會產生變異,可以抵抗各種病毒細菌入侵。這被國家軍隊獨佔地利用於戰爭,作為生化戰第一線人員的配備,攻防使用接可,而若本來就身帶特殊血液的人吃了別人特殊血液製造的藥物,身體變異會產生新的變化,成為超能者。

帶有特殊血液的人,大約數百萬人之中只有一個人有,而且特殊性質都不一樣,除了抗毒性,也會外帶一些額外的或好或壞的作用,因為特殊血液樣本相當難找,所以除了捐血,任何事故或命案現場都會有神秘人士出沒,偷偷採集血液,必要時可以示出政府最高命令而在現場優先執行採樣。通常一組能有效用的血液至少得要有100c.c.,分析用掉一半,然後製造一顆藥物用掉一半,藥效約兩小時,一次只能吃一顆,不然會爆弊。

而採血組織也遍佈於全球,為了供量充足,所以也會有一些慘無人道的做法,比方說將特殊樣本的人監禁,定時抽取大量血液。因為是涉及國家利益,原則上這些藥物跟技術與發現都是隱密的,所以沒有跟其他組織或國家從事交易,那種私流出的戲碼不會出現。技術沒有外流造成全球大變化,取而代之的是部分被取血與接受變異實驗的受害者不斷向外求救,但國際間沒有足夠證據與能力支援,接著這些人很快就被政府暗殺了,會有一些超能者對超能者對戰的橋段。

故事就聚焦在受害者組織跟國家奮戰,以及政府培育出的超能者精英在戰爭中濫殺敵人、在國內成為特務,以及窩裡反的故事。抵抗病毒入侵的生化攻擊還可以這樣發展:與其說是抵抗病毒,不如說其實是沒有發作而且也檢查不到(超強!)但具有感染性,變異人可以絲毫不留痕跡地跑進都市,把身上強大的病毒傳染給其他人,然後自己全身而退。

因為整體來說還滿普通又有點老套,大概不會真的想寫,所以打上來 。

接著,前編輯大人就在噗浪回應了一句話:「就算是老梗,還是一樣有人能玩出新把戲的啦!XDDD。」讓我突然想到應該寫一下這篇文章探討這個問題。

2、根據心理學研究,人類在嬰兒時期天生就懂得運用這套技術,最原始的分類技術是顏色,例如一堆不同形狀與顏色的積木,他們會選擇以相同顏色分組而不是以相同形狀分組,對形狀分組的能力是需要更成熟或者透過學習才能掌握。並且基於此,嬰兒有辦法辨識膚色,並且喜歡跟自己膚色相同的人、排斥不同的人,可以說人類天生就有基因上產生的偏見。

3、盜用「直同志」的說法,直同志是指對同志友善的異性戀者。

2011年11月5日 星期六

斬船俠T‧彭恩的正義

我花了好幾個小時在不直接看漫畫或動畫的條件下,重新複習了《航海王》水之七島篇的幾個環節,為的是認真分析被尾田榮一郎稱為「了不起的男人」(即漫畫第371話的標題)的海軍本部T‧彭恩上校,在故事脈絡中到底扮演著什麼角色。我一直試圖評價他的正義感,因為他是故事中唯一為了正義而流淚的軍官。(值得一提的是,我看的資料都是從個別角色的脈絡出發,這不同於直接看故事的感覺,而是更有分析性質地來理解人物於故事中的推進過程;在觀看妮可‧羅賓的角色分析時,我重新體驗了尾田編劇的高超能力,這在故事中是不容易察覺到的。)

T‧彭恩在故事中主要的情節是這樣的:

在押送妮可‧羅賓去艾尼愛斯大廳(司法島)的海上列車上,T‧彭恩負責守備其中一節車廂,在香吉士搶救的過程中,T‧彭恩與其部下所待的車廂被弄脫離了前一節車廂,接著T‧彭恩就在大海上沿著列車鐵道用跑的往前追,並且哭著說出了一段他的名言:

「我必須追上海上火車,如果我護送的罪犯再次被解放,那會有多少民間人士流血流淚啊!我要讓大家知道即使是在這個不平等的世界裡,還是能展現正義!即使我的手腳...被這個大浪打斷也一樣!無辜市民的明天,就由我來守護!」




後來由後方趕上的另一列載著魯夫一夥與弗朗基同伴的海上火車,遇上了鐵道上的T‧彭恩,索隆就跟T‧彭恩對決了起來;索隆打贏之後對T‧彭恩說了一句話(正確地說,應該是自言自語):

「你能離開被分離的車廂,在風暴中追逐海上火車,真的很了不起...,但是我們不能停下來。你背負的正義很沉重吧?但我們也背負著許多東西!」


這時候的妮可‧羅賓我們都知道是無害的,而世界政府追捕羅賓的理由也根本是怕空白一百年的歷史被發現(羅賓是考古學者,透過解讀散落在世界的「歷史本文」逐漸可以發掘歷史真相),這種理由根本不能算是實現正義(另外,羅賓的解讀能力可以啟動足以毀滅世界的兵器,這似乎是世界政府這時要抓她的原因,因為世界政府想要使用這個兵器的力量)。我們應該對T‧彭恩這時候的行為做怎麼樣的理解呢?是正義的嗎?

這問題有點難,直覺上,我們會判斷T‧彭恩的動機是良善的,因為他在乎的是老百姓的安穩生活,而這也是作為政府必須要做的事;但羅賓不應該是政府基於正義所追緝的對象(不要跟我提「誰強誰就代表正義」這種無稽之談),問題就在於T‧彭恩到底對羅賓瞭解多少?這點故事中是沒直接說明的,不過我們可以從其他地方找到線索,比如說瓦傑(CP7會拉麵拳法的那個)跟香吉士的對談,瓦傑提到了他對羅賓的看法:

「真是抱歉!我知道這次的任務有多重要!你們的夥伴妮可‧羅賓就是政府長年以來在追捕的女人!」

「我實在是搞不懂你為什麼要救那個女人!其實你們根本不知道妮可‧羅賓的本性吧?大家都知道她是個腐敗到極點的惡魔!」

「你們全都被那個女人騙了!她就是靠一直背叛別人,讓自己在地下世界活到今天的惡毒女人啊!」


瓦傑是車廂守備的其中一員,他所知道的資訊應該跟其他守備的人大同小異;換句話說,T‧彭恩所得知的資訊大概就是瓦傑口中的那些,包含「政府長期追緝的重大罪犯」、「羅賓的壞性格」這兩點。所以,T‧彭恩可能不知道兵器的事以及歷史本文的事,這兩件事(尤其是歷史本文)照理說世界政府高層不太會讓基層的人知道,在世界政府(海軍)象徵著世界正義的同時,會有很多人相信世界政府並加入它(從軍),如果得知政府隱瞞歷史及打算使用毀滅兵器,其正義自然會受到內部的質疑。

那麼,T‧彭恩因為不知情所以追捕,我們至少有機會相信,當T‧彭恩得知了真相,他搞不好會有不一樣的做法,並且符合我們對正義的期待。不過,有時候,我們似乎會要求這些有權力的人(T‧彭恩有軍事權力、捍衛正義的權力)看透結構,認為他們應該要自發地查明真相才做判斷,這才符合正義的要求;換句話說,權力者不能因為「不知道」而擺脫行為不正義的指責,但這種說法我認為要有一個合理的判準,因為任何人都可能被情境所盲目,就像斯摩格認為海賊絕對是壞人一樣,這跟經驗有關,當斯摩格被魯夫所救,他也許在價值觀上會有些動搖。

在航海王的世界裡,海賊多半應該會被海軍看作罪大惡極的角色,尤其是活躍於前線的海軍官兵們。航海王中正派的海賊的確非常少,大概只有羅傑、白鬍子、紅髮傑克、魯夫等等這些人(不會對善良的人燒殺擄掠),「以生命立誓的海賊旗」這種海賊精神只是象徵著豁出生命的覺悟,不一定直接代表正義(正派的)。我想T‧彭恩大概也不會有遇到正派海賊的經驗(即便遇到了,也因為處於對立而直接發生戰鬥,他無法有時間理解正派海賊做了什麼正派的事),這種情況下,我們大概很難要求他自發性地檢驗眼前的事實真相。

在T‧彭恩所知的資訊被限制,以及不需被要求檢驗眼前事實的前提下,T‧彭恩的行為至少不會是「不當的」。至於符不符合正義,那還會牽涉到新的問題:正義判斷的是行為帶來的客觀結果,還是行為的主觀動機?(如果是前者,T‧彭恩並不正義,因為他讓善良的羅賓陷於不利;如果是後者,T‧彭恩是正義的,因為他做了所知情報下符合正義的事。)

我們來思考一下正義是什麼意思,通常我們對正義的直覺描述應該不脫離以下這些項目:

 ‧對邪惡的制裁
 ‧審判明辨是非
 ‧弱勢優先原則
 ‧正確道理原則
 ‧利益合理分配


這些說法在某些脈絡下都可以互通,但在判斷T‧彭恩的行為上,可能有些符合、有些不符合,更大的問題是,這些直覺通常也只是各自表述,它們沒有被充分地討論與定義;在教育部的辭典裡,正義也被解釋得很簡單,只用「公理」兩個字帶過,而公理的解釋則是:「世人所公認的道理。」

在學術上,羅爾斯的《正義論》可能跟直接的是非對錯(善惡)比較沒關係,他談的主要是合理的社會分配原則(包含實際的資源、抽象的價值觀),在歧異中求同合,並且保障所有人的利益(不只是弱勢利益)。但是,談正義的人很多,柏拉圖談的正義是一種理想的分工社會(大家各盡其該有的責任),蘇格拉底談的正義是良善的人做對的事、惡是不正義的。

在這麼複雜的概念歧異下,我沒辦法回答T‧彭恩的行為到底符不符合正義。然而,我想大多數人,應該都會對T‧彭恩為百姓流淚而感到欣慰,他認真以對的態度,正展現著權力者該有的情操:一種真心奉獻的精神、不為利益而動搖。T‧彭恩有可能並不正義,但他的確是個了不起的男人。(DUST,2010/03/11,寫於個人網誌

2011年10月30日 星期日

干扣修久馬豆卡




蒼樹海設計的包子臉,配上新房昭之動畫那種特有的色彩跟線條,一整個讓我沒力(首圖是同人,不要被誤導);新房導片的製作團隊在背景建構上達到了難以理解的藝術層次已經不是新鮮事,然而,這麼刁鑽的風格卻還是有很多人看得下去,讓我倍感不可思議,猜想這會不會是一種後現代式地反彈*1,或者單純只是對新房過去成功作品重新再現擁有的期待而已。

我一直到看到麻美狩獵魔女的畫面我才逐漸開始接受這部動畫,雖然魔女方與魔女空間就是一團亂七八糟難以理解的拼貼,但麻美的漂亮作戰,自信滿滿的從容應對、魔術般地換槍出槍、槍擊特效、大型武器的設計,真得都很不賴;這時劇情還不明朗,但有了這個作戰效果的吸引點,讓我有追下去的動力。

《魔法少女小圓》劇情精彩,少女之間的想法,從經驗而來產生某種程度的衝突與封閉;更有趣的是,故事著眼於成為魔法少女決心的掙扎,以及成為魔法少女後面臨死亡的壓力與恐懼,甚至那些令人難以置信的後果:靈魂抽離、變成魔女、為宇宙平衡犧牲而非為正義,讓我覺得這個故事真是坎坷萬分,再加上是那種永無止境努力的結局,這齣戲簡直是難以形容的悲哀少女人生*2。

結局構成我還滿喜歡的,這種主角化為大自然、或宇宙、或同化於敵人的一部分,來作為解決問題的手段並且消失於世上,在不少名作品都見得到,算是一種兼具喜(頭大的問題解決了)與憂(必要的重大犧牲)的結局類型,通常會有種淡淡的哀傷感,而不會太強烈。但是,其實本作的結局可以說是超慘了,喜愛的人被世界記憶消除了、見不到了,自己還要維持著某種動力或信仰(而且還是來自喜愛的人),繼續獨自奮戰堅持下去,這應該不是常人所能負荷的悲慘命運了,不過有點意外的是我沒眼泛淚光,僅僅覺得灰暗而已,可能是呈現的內容沒有刻意強調那些情感細節的關係。

QB的無感情設定,以及牠所描述的人類犧牲與家畜的對比,是滿有力的思考素材;巨觀人類文明默默地推進,其實每個角落都充滿著情感,構成世界的每個人都有自己的夢想慾望、困苦以及面對死亡的恐懼,但當時間一拉長、人數一多來看,這些細節都不見了,而只能理性地看到那些透過分析理解改變世界與維持世界的偉人事蹟。QB對魔法少女的態度,大概也就是這麼一回事。

《魔法少女小圓》的同人惡搞與創作相當多且受歡迎、觀眾對QB的怨恨也比想像中還來得強烈(不過也許同樣是惡搞),這裡的關鍵因素是什麼我還摸不著頭緒,令我相當好奇,如果你略知一二,請務必跟我說一聲。(DUST,2011/10/30)


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〈註釋〉

1、我想提兩層意義:之一,「後現代主義」是「現代主義」的「反彈」,這個反彈的意思類似是,當一種東西發展到極致後,會物極必反,進而顛覆過去的東西產生新的;直觀地說,就是觀眾品味對正常系作品可能提不起勁了,新房的詭異風格成為了新的喜好。之二,後現代主義講求的就是打破格局、不繼承傳統、標新立異、駁斥理性(理性是現代主義的象徵),新房的髒亂畫面給人的就是這種感覺。

2、值得一提的是,麻美竟然在最感幸福的時候(小圓對她承諾成為魔法少女,讓她脫離孤單)被發便當,真是有夠殘忍的。

2011年10月24日 星期一

「BASQUA——SH!!!」我看過最熱血的動畫




「『籃球』跟『世界末日』(或者跟「創世神話」),想一個劇情,開始!」*1那就是《BASQUASH!》的原點也說不定*2。

故事的超展開,也許澆熄了某些動漫迷的熱情,因為這種故事發展在「迷界*3」似乎是一種負評指標,但我比較嚴苛(或者應該說寬鬆?)一點,只要作品故事有連貫性(不要感覺有什麼東西斷掉了、突然出現了什麼新設定)、把故事講好講清楚,那麼怎樣都好。仔細觀察,即便故事前段的提示有很多開放性發展空間*4,例如特殊的世界觀、超感公主,引導了後面往創世神話與星球相撞發展,劇情厚度*5還是相當夠。

《BASQUASH!》不是一開始我想像的那種常見的運動作品,沒有不斷地比賽、不斷地挫折、不斷地成長、然後打進世界大賽的那種運動脈絡;我早先就在想,這種街頭破壞性、沒什麼規則、勝利標準不明確的運動故事到底會怎麼發展,雖然故事的確出現了正規比賽,但仍然被主角的「野性」修改了,並且,「得到勝利」這件事似乎在故事中不是太重要的焦點。而劇情的發展方式,讓我相當意外:「這不是單純的機器人在打籃球的故事。」

整個故事有好幾次高潮劇情,看得相當過癮,這些不光光只是比賽帶來的那種緊張感,而是一次次不同的劇情作用力帶動動畫觀賞的情緒,有時候甚至HIGH到快炸掉了,我幾乎只能用「爆燃」來形容這種感覺。結局末我高亢的情緒,直到去外頭曠野吹吹風才逐漸平息。這真是我看過最熱血的主題動畫了*6!!毫不猶豫,是TOP1。

巨大機器人的設計其實看起來不怎麼樣,不過如果我說,設計者的法國人講過,他不喜歡「有頭」的那種機器人,且試圖以舊式復古的形象來思考,並融入那種出自於法國人之手的細緻、有點雜亂卻又明亮鮮豔的街景,你肯定會覺得加分不少,這是構思出來的,不單單是美感喜好或設計能力的差別。

《BASQUASH!》,是日法合作的動畫呢!

這個故事的機器人是以3D呈現,他們仔細考慮人腳的真實動作,套入了機器人的動作之中,運球行進的停頓、轉身,《BASQUASH!》都作得相當漂亮,連球鞋跟地面接觸的作用力都感受得到,簡直嚇死人,可惜的是在故事中人物的動作表現上就不如機器人這麼清楚,動作細節特寫比較少,而比較著重於上半身跟表情,以及單一大動作的特寫。

我覺得動畫技術上本作最強的就是分鏡策略,尤其在前期故事,大型機器人於夜晚在城市裡奔跑運球,至少有三種視角配合了城市裡人們的視野來呈現,並且追加了各種有趣的遠景、近景,做這些段落分鏡的人真的是天才;基本的腳部震動、機器人跳過頭頂的空氣破裂聲、不對稱生硬的畫面角度、配合球員行進的速度感,看起來相當享受。看動畫思考分鏡,往往會讓你有意想不到的發現。

NIKE名牌加持從作品來看是個好選擇,因為籃球重點很多時候都在步伐上,尤其這又是巨大機器人,視點很常會在腳部,NIKE的3D漂亮球鞋相當搶眼,人們(我是指看動畫的人)對名牌的既有想像會融入作品中,至少對大多數人來說,帥氣程度會加分不少(NIKE在許多人眼裡意味著「帥」,雖然這僅是我個人的說法)。

這種與運動有關的故事,圍觀觀眾的熱情是很重要的描寫對象,《BASQUASH!》看起來是有把每個城市的人們因為比賽而弄燃,但其實著墨得沒有特別重,反而代替的是,動畫沒有把圍觀的情緒跟比賽內部的情緒區分得太清楚,而是讓看動畫的人「同步」混存於觀眾與球員裡,這種做法還滿厲害的,不過我猜應該只是分鏡效果剛好這樣,而不是另有構思。但圍觀群眾的情緒渲染部分,應該還有加強空間。

《BASQUASH!》真的超有趣,人物的個別故事都略有一提,也算是四平八穩的架構。我想整個作品上手的最大抗拒,搞不好是主角的中二人設也說不定。但,克服他吧!主角在某些地方也是個男子漢呢!(DUST,2011/10/24)


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〈註釋〉

1、這是我想到的一種漫畫劇情設計練習,要求別人給我兩到三個不相干的詞(名詞或動詞),然後創造一個以這幾個詞為故事重心的劇本。最近一次我練習的詞是「西瓜皮」、「鐵皮屋」、「裸奔」,我以沙灘上獨居少女探求寂寞世界為劇情發展方向,「裸奔」的難度很高,所以用意象化的方式來呈現,是指赤裸、不斷狂奔、毫無方向的社會。

2、根據本作的SP(製作組的製作採訪),擔任原作的河森正治的劇情原點就是:「機器人打籃球,並且在城市裡奔跑」,以此為基準來構思故事;製作團隊在會議中也提到,希望放進哪些元素。某種程度上,也許可以說這個原創故事是邊想邊做的,而且不單出自於河森一手。這種一起想故事的過程,感覺很棒。

3、姑且亂用一下陳仲偉的書名《日本動漫畫的全球化與迷的文化》;動漫迷圈?御宅族圈?用了覺得很弱,所以,「迷界」誕生!

4、一般來說,作品劇情若有所變化,很多時後會來自於前半段劇情的些許提示,有些提示是「限定的」,也就是因果綁定,比方說一個人的一句預言台詞:「神秘力量的審判終究會降臨。」後面要嘛被哪個紳士阻止了、要嘛就一定得發生那個鬼審判;有些提示是「開放的」,也就是因果不綁定,比方說一個神秘黑人觀察者一直出現在主角周遭,天曉得後來劇情他會是什麼,這種角色隨時都能因為作者興致而改變定位。以及,我相信真正跳針的作品,會是破壞提示或胡亂增加重要設定(前面毫無蛛絲馬跡)的那種。

5、複雜度、精緻度疊起來的感覺,大概吧;這算是編劇力指標。

6、我想我還是得區分一下,我指的熱血,是以動畫整體從「熱血主題」這個角度去評價而言,而不是比對任意故事中單一事件的熱血程度。換句話說,要說有其他作品的某個情節「爆燃感」超越本作的某個爆燃情節,我認為是有可能的。

2011年10月17日 星期一

革命烈士北条國子的香格里拉計劃


「才沒有那種計劃咧!」

「香格里拉」這四個字是整部動畫作品的最後一句台詞,除了標題的《香格里拉》,故事中完全沒出現第二次這個字眼;我試著推想,除了結局主角往後要重建家園的那個意思,這個字眼會不會跟《東之伊甸》一樣比喻了些什麼,比方說阿特拉斯那個龐大建築體(據說跟日本的某個寺廟在某個部位有所相似),或者植物茂密的舊東京都市遺跡,會不會就是香格里拉所指涉的對象?

我的確對「空中花園-香格里拉」這個詞彙有印象,猜想也許那個阿特拉斯的空中都市跟這個有關,不過考證之後,空中花園只跟巴比倫有關,那個地方不叫香格里拉,「空中花園-香格里拉」只是一些台灣民宿業者的名稱誤植。根據WIKI,香格里拉是一個有東方宗教色彩(佛教)的祕境,有著世外桃源、長壽之類的意思。在故事之初,我也一度以為,香格里拉可能是花花草草那種大自然的感覺,然後故事會往追尋人類與自然共存的可能性發展,所以片頭曲那些舊都市與森林融合的背景,讓我以為那就是香格里拉的涵義,但其實不是那麼回事。

《香格里拉》的世界觀是這樣(共三段):為了因應全球暖化,國際間以各國碳指數為貿易稅收基準,碳指數越高的國家,意味著碳的排放越多(由一顆叫「伊卡洛斯」的衛星調查監控),要比別人花更多錢才能買到同樣的東西。日本經歷了大規模地震,都市面目全非,國際對日本的課稅仍然持續進行甚至加劇(不確定跟地震有沒有關),日本沒有足夠的經濟能力重建,因此構想了「阿特拉斯計劃」。

「阿特拉斯計劃」讓東京變成森林(其實我好奇到底是整個日本因地震摧毀,還是只有東京而已,故事沒講清楚),森林可以吸收二氧化碳,以抵消碳排放降低碳指數,然後建一個像是通天塔的東西供人居住,那個建築就是「阿特拉斯」,不過並不是所有人都有資格進入阿特拉斯居住,阿特拉斯有明確的階級劃分,並且是極權的。

無法進入阿特拉斯居住的人們,在地上(森林裡)構築自己的村落,然後受到炸彈雨(冰雹)跟植物攻擊的威脅,醫療品質也不如阿特拉斯好,所以大多數人都希望可以進入阿特拉斯居住。阿特拉斯的政府表示,未來阿特拉斯完全建築完畢後,一定會讓地上的人們都能居住進去,要大家慢慢等(在這之前,只有擁有阿特拉斯各種階級的人才有資格住在裡面)。

《香格里拉》其實是一個攸關人們爭取生存空間的故事,世界觀的減碳愛地球並不在作品思想中占有一席之地;甚至,故事對森林的形塑,是對人有害的,毒氣跟傳染病流離於樹叢中,是相當危險的地方(但秋葉原跟森林融合持續經營的感覺還滿棒的)。在故事末,主角還用轟炸機把地上全部的森林給燒了,碳指數飆升差點讓日本滅亡。

故事構成用了一些超自然的東西(跟日本創世紀神話有關),然後跟科技結合,但這些描述不夠清晰,至少對我這個不熟悉日本傳統文化的人來說,跨龍磨。但這個超自然的部分,卻是阿特拉斯計劃的基礎,計劃創始人的那種如科學家般的理性形象(年輕時候的照片拍得很棒),跟這個部分產生了一點衝突感,但這種做法還滿有趣的,如果科學家發現超自然力量,那就不得不去追尋與理解,這才是科學家擁有的處事精神。

北条國子是地上組織金屬時代的總裁(用這個頭銜還滿特別的,大概是要跟碳經濟世界觀呼應;然後「金屬時代」我猜是跟碳時代有所對應的名稱,過去金屬值錢,現在碳值錢),是反抗政府的團體,雖然沒有燒殺,但擄掠政府物資是有的,這在世界觀的設定上看起來不為過,因為政府不讓地上的人們過好生活。國子因無法忍受政府的謊言,對阿特拉斯發動攻擊,失敗收場,這個主線抗爭意外地被其他事情取代,然後又剛好解決了問題。

上面所謂的「其他事情」,就是大魔王涼子「毀滅大部分世界好讓剩下的世界能被自己統治」的計劃,這個計劃的細節構思還滿厲害的,不得不佩服原作者在大魔王計謀設計上所花的心思:

「涼子做之前那麼多的事情都是有原因的,入侵美杜莎,讓美杜莎攻佔軍事網路引爆核冬天,讓小夜子和香凜看到一部份的真相,讓咪子變成水蛭子,然後被國聯殺死,讓小夜子自殺,就是要讓美邦成為altas繼承者,並且讓美邦決心毀滅世界,好完成涼子的心願讓世界毀滅,只有涼子(宙斯)一人永遠存在...」(本段轉自:腐宅日常生活。

許多線索隨著故事進展逐漸串起來,《香格里拉》某種程度上也是「探索真相」的故事類型(通常以真相大白作結),前半部是有那麼點摸不著頭緒的感覺(一方面也是因為對碳經濟體系的不熟悉),但後半部故事越來越有趣,相當多角色都有大幅度地變化,雖然故事的各種思想都挖得不深,劇情可看性卻還是充足的。唯一的遺憾,大概就是國子一直都沒露底褲吧,悲憤!!(DUST,2011/10/17)

2011年10月11日 星期二

御宅未死:我的文化擴張理論


我最近正在開始讀《日本漫畫60年》,瞭解到了手塚時代前後,日本漫畫作品於國際漫畫界備受指責的事情,因為日本漫畫充滿了血腥、色情、暴力(形容得跟台灣新聞的羶腥色一樣);看起來現代日本漫畫好像也沒有比較「好」,但這種來自國際業界的非難,似乎已經停止了,轉而是由不看漫畫的保守團體接手這個工作,罵的東西差不多,而且延伸到動畫、遊戲、小說等相關產業,最近還有印象的大概是遊戲《電車之狼R》,被指責為鼓勵強暴犯罪,國內外都有出現。

手塚說過,他喜歡自己的作品被批判,認為那是漫畫進步的原動力,理性的批判可以讓作者更清楚讀者要的是什麼*1。岡田斗司夫的御宅族論,也似乎套好招地呼應了這個需求,產生了一種對動漫作品與動漫文化從事評論的現象。現代御宅族看起來的確死了,那三隻眼已經轉化為情緒,難以看清、難以說明、難以共享,最單純的「作品好看在哪裡?」這樣的問題,回答都變成了「你看了就知道。」這麼心證的看法,或者用一些粗糙的單一標準來評價神作、糞作;除了要對方直接看作品,御宅族是要如何讓外人理解自己看到的世界?

古老的色情、藝術之爭,「色情可以是藝術」贏了,所以藝術殿堂能正大光明地展示十八禁色情作品,讓主辦人與觀賞者毫不羞澀,但並非所有色情都被理所當然當藝術看待;動漫是什麼?當媒體用情色眼光看待時,御宅族大聲疾呼要用「創作」正名(似乎這樣就能排除色情),都好啊,但真相卻是觀賞者才能定位它,完全看你要怎麼用,有情色用途的可能性時,它就可以是情色的。藝術家對這種二分法當然不以為然,他們技高一籌,「色情的所有本質都是藝術」,人類的情慾與神經反射都是藝術家欲予描繪與掌握的東西,才沒有什麼裸體是純粹的藝術或色情呢!

早先的成人轉蛋、露底褲的插圖,或者近期的同人展事件,台灣媒體強調了「色情」,御宅族氣炸了,認為媒體汙名化了這個圈子,也汙名化了作品,萬惡的馬賽克讓戰火擴大延伸;媒體誇大了某些事的確是事實,但媒體帶來的社會影響:「對動漫貼上情色的標籤*2」,卻是媒體、訊息接受者、御宅族圈子的共業,光靠所謂的「媒體自律」、「正向或善意行銷」是行不通的,一來這有它的難度*3,二來就算成真,來自媒體以外的現象也不見得就是正面的訊息。

共業的脈絡很簡單:

一、作為新聞,媒體勢必得挖掘引人注目的事情,從動漫的相關事件來看,值得放送給大眾的好消息並不多(甚至我想不到),但那些充滿爭議的話題,卻永遠存在每個角落;動漫活動帶有情色色彩是事實(即便沒有媒體這麼誇大的程度),在媒體的動機上,它們可能並沒有打算把色情標籤為動漫的性質,但媒體因為新聞的特性而單獨抓出這個性質後,給社會帶來的影響就是不清楚狀況的人會產生刻板印象,就結果來說,媒體動機上沒有、但實際上動漫被標籤上了色情。

二、訊息接受者(閱聽人)多半沒受過媒體識讀訓練,對各種訊息沒有獨立思考的習慣,對媒體的報導生態欠缺掌握;一般來說,閱聽人不需要做到樣樣查證,而只需要有一些基本想像,比方說新聞報導了某政治人物發表了一句甚至一段話,那些鏡頭外的故事就需要做假設,像是他回答的是什麼樣的問題、或者那句話可能是斷章取義的。當有這種「可能性」被推演出來,我們就不會輕信媒體訊息*4,對於媒體刻意強調那些引人注目的事時,也會清楚那可能只是媒體取材的必然結果,鏡頭中的東西並非全貌。

三、御宅族們不習慣為自己辯護,有也多半是對內的,就算是對外的,感覺也像是在戰爭,帶有敵意地對外行人教訓,看似外行人擁有偏見有錯在先,但真相卻是:不管什麼事,社會經驗給予每個人對所有事情都有「粗淺的認識」,粗淺的認識時常是某種強烈顯明的性質,如果沒有更深入瞭解,理當就會以這種淺薄見識來定位它。而當「你自己看了就知道」成了外行人「深入瞭解」的關卡,想必結果就是沒有外行人能瞭解我們,它變成主觀晦澀的自由心證,而且門檻相當高。

網路上御宅族號召運動一次接著一次,幾乎都以失敗收場,大家在意的主題永遠都是社會偏見,這個傷疤不知道究竟有多深,我也時而看到有人被以動漫之由霸凌,悲憤的情緒流露在字裡行間。這些號召運動最常見的問題就是組織鬆散,僅靠網路聚會這種隨時說撤就撤的互動方式來維繫合作關係(或者,任何時後不想回應就能不回應),如果是約出來定期開會,至少還能帶給成員們一點責任壓力。並非說網路組織肯定不成功,而是網路組織靠的要是擁有強烈執行工作動機的成員們才有辦法持續運行。

我友人組織的「動漫向上」,因為行動模式太強烈而被許多御宅族看不起,我私心上覺得太多人太小看了社會,甚至有些根本就是偏見(這說來很諷刺),沒有足夠的力道打入權勢者,幾乎什麼都改變不了。我能理解一般人對這種街頭路線的恐懼,但指著非理性、暴力訴求、出風頭,或者所謂「有更好的方法」,都只能說大家對這些事太陌生,就跟大眾對御宅族陌生的程度一樣。

要改變社會對御宅族的不公不義,也不是除了上街頭就沒有辦法,方法是人想出來的,而你也許也會發現,即便目標設定上並不是為了這個,也有許多人的默默付出,正在建構著社會對動漫的正向看法。台灣有一群前輩努力在從事漫畫教學與產業分析,為的就是要讓台灣漫畫重新起步大鳴大放。日本社會對動漫的接受過程,也正是因為日本漫畫充斥了夢想,以及其聯繫日本文化帶來的深度與無限商機,日本人對漫畫改觀了,正是因為他們在漫畫中看到了自身的文化、連繫了自己的生活*5。

我不知道有多少御宅族想過,但起碼我認為是好點子:當新聞媒體在描述卡通對兒童與青少年造成的模仿問題(這包含香吉士吸菸、海綿寶寶髒話、暴力模仿等等)時,我們生氣了,痛批政府跟學者亂搞,但我們卻沒有一個也許是動漫社團提出任何聲明,而是自顧自地在論壇上擠在一起,然後少數人可能去投了訴這樣。

我更想說的是,為什麼我們不從推廣動漫文化著手來因應,模仿那些壞事又怎樣?我們老是反駁著說:「動漫有些壞的東西,但更多好的東西讓我們學習!」那麼,為什麼不來模仿一下呢?我們喜愛的動漫角色,除了玩COSPLAY,我們有沒有辦法在社會上,直接呈現他們的精神,並且影響世界?行俠仗義、夥伴、男子漢、對感情的智慧、處處為學生著想的學生會、探索超自然的社團,以及許多動漫感動中那些細膩的東西;我以前在大學社團放進了「萬事屋」,即便接過的CASE無聊到炸,還是會期待突然來個棘手的問題,以及,情感上,作品與自己的生活經驗也多了一段聯繫。

動漫文化給外人的感覺不應停留於一群消費者、愛好者,大家應該試著創造文化,讓那些既定成俗的偏見,有全新的角度提供理解,累積出全新的經驗;而更重要的是,來自自己的探索,我們喜愛的東西,甚至比我們想像得還要具有優越性也說不定。我會有所期待的是,御宅族更熱衷去思考自己所愛,喜歡一部作品,那就推廣出去,或者寫心得跟別人分享喜悅,喜歡作品中的某種精神,何不放手做做看?喜歡故事性、人物神情與筆觸,你搞不好能試著寫小說或畫圖。動機不同,但邁向的也許就是動漫文化的巨大擴散,更多人必須正視它,因為它就充斥在生活裡。偏見什麼的,像鼻屎一樣彈掉吧。(DUST,2011/10/11)


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〈註釋〉

1、言下之意,手塚似乎不把漫畫創作當成是一種藝術行為,而是當成一種商品買賣。藝術創作不需要考慮讀者的需求,而純粹是展現自己想表現的東西,這讓我想到傻呼嚕同盟的JOJO,在描述漫畫創作時的基本定位:「漫畫是商品,同人誌才是純創作。」時,引來某些人的認知失調;當然,要說手塚也許把漫畫當成身兼藝術與商品價值的東西也無仿,古代有些怪怪的藝術家(像安迪‧沃荷)甚至現代的設計師都這樣搞,沒什麼大不了。然而,就我看來,從這個脈絡去談手塚對漫畫的態度似乎有所偏差,他更像是拉進了自己的思想,並且期望更多人跟他討論,動機上這跟藝術或商品無關,而是一種社會影響的行動,以及更重要不能忘記的:「他熱愛畫漫畫」。

2、「標籤行為」,社會學概念,通常描述的是偏見或亂戴帽子的現象。值得注意的是,探討標籤、或者直接探討所謂的「偏見」,它並不是憑空生有,通常那都會指涉到某一部分的真實現象,只是就結果來說,會被理解為整體共有的現象。比方說,把御宅族說成衣衫不整家裡蹲的胖子,就是一種標籤行為。

3、一個簡單的問題就是:「為什麼媒體要獨厚動漫?」對於政治、社會、演藝、教育、科技等等任何領域,媒體一向都是那個樣子,斷章取義、置入性行銷、不完整講清楚讓人誤會、標題殺人、欠缺查證、危言聳聽。御宅族沒有理由該覺得要求媒體對動漫友善是可能的作法,真要從這個脈絡來做,也只可能是對媒體全面性批判,而非單單動漫而已。換句話說,這是一致性的問題,有結構上的原因,而非媒體單對動漫有這種惡趣味。

4、但我不鼓勵像是「完全不要相信媒體就好」這種一勞永逸的方法,我相信媒體訊息有許多都是「有用的」(比起真偽,有用更重要),尤其用來監督權勢者,媒體幾乎是唯一可以輕易掌握訊息的來源,強化自己分析新聞的能力,真相多少是摸得清的。

5、而這也是我之所以反對「是哪國漫畫不重要,好不好看才重要」論調的原因之一,這不足以作為冷嘲熱諷那些努力推廣台灣漫畫的人的理由。

2011年10月3日 星期一

青之驅魔師——偉大父親序章




「如果從小被大家當怪物排擠,長大後究竟會變成什麼樣子呢?」

而真相又是相當殘酷地:「就真的是個怪物,他是撒旦之子。」

「那麼,他有沒有辦法撐起這個打擊?」

「而支撐他的,又會是什麼?」


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今年四月的強番《青之驅魔師》,以兄弟情誼連繫過去劃下句點;故事相當精采,完全無法想像為何原作漫畫一開始會沒受到矚目。事件的開端是,撒旦在人間跟人類生下了兩個兒子,繼承了撒旦的力量,但被人類兼驅魔師的養父隱瞞真相扶養長大,後來養父被撒旦附身,養父征服了撒旦的意志,以自殺了結,讓撒旦離開人界(物質界),兒子追隨了養父的志業,成為驅魔師。

梅菲斯特:「撒旦之子要成為驅魔師?哈哈哈哈,這真是傑作,好久沒有這樣笑到腹抽了啦。很有趣,批准了。」

養父生前是聖騎士級(最高級)的驅魔師,平常在教會偽裝(?)成神父為迷途的羔羊心靈開釋;雖然兩個撒旦血統的兒子在教會長大,看起來也沒成為虔誠的教徒。這位父親透過異常的善解人意與包容的「人的教育」*1,讓兩位兒子成為心地善良的孩子,父親教育小孩的方式令我覺得相當不可思議(我眼睛也因此模糊了不少次),這種愛與包容,通常需要經過多少歷練與思索才能掌握得到?

並且很顯然,這位父親還沒養這兩個小孩之前,對世界的認識還很笨拙、沒有之後有的那種強大的同理心(從撒旦的回憶多少可以看得出來);那麼,推敲之下,這位父親應該是養了兩個撒旦之子之後,受到衝擊與改變了不少,進而已經體會到了兩個孩子的媽生前的想法;也因此,對兩尾貓惡魔的回應,主角父親的態度是接納而不是消滅(主角弟弟在現場,時期判斷無誤)。

主角他媽對撒旦的包容,提挈出撒旦不顯眼、微弱的性善光芒,即便那比起殺戮、利用、破壞的另一面本性,根本顯得微不足道;然而,善意、能互相理解共存的惡魔,故事裡仍然是有的,不因身為惡魔而成為原罪,以主角為首的惡魔能善論,在作品中緩緩蔓延開來,雖然動畫這一季的故事還沒正面碰擊這個重點,但看來應該會成為未來劇情的重要脈絡,從設定的線索來看,它甚至可能是故事的根基也說不定。

雖然這部動畫我目前能想到的分析或討論並不多(一方面也是因為故事還沒結束,只告了一段落),不過它相當優秀且適合所有人,作為推廣之用應該會是上上之選。(DUST,2011/10/03)



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〈註釋〉

1、我在這裡用這個詞有兩層意義:一個是父親把撒旦之子當正常人類來養,試圖改變血統帶來的「非人化」;另一個是這個教育不是訴諸上帝的話語,而是更直接、每個人都有的善意與正直。

2011年10月2日 星期日

農夫發的四人の便當


黑澤明的《七人の侍》算是經典名作,是五、六十年前拍的電影,而在2004年被改編成動畫《SAMURAI 7》,差別是一個是真人電影、一個是動畫,以及一個沒有機器人、一個有。我不知道原作電影是否真得很厲害,因為我根本沒看過,不過我沒有很喜歡動畫的內容,我覺得故事太直接與沉悶,沒有現代動畫會有的細枝末節,而是懸著主線一直線式地進展,各個角色的過去與思想皆沒有著墨太多;但是,這種故事有個好處是比較符合「現實」,那種貫穿時間與各種經驗的故事,跟我們在現實中會體驗到的不一樣,這點我在《快要壞掉的八音盒》評論*1中也有提過。

《七武士》*2在講的是,日本大戰後沒落武士成為山賊威脅農民、商人崛起成為權勢者,武士因為戰爭結束而不再被需要,底層的農民無法忍受山賊轉而向仍抱有理想的武士求助的故事。故事脈絡大致上可以分成兩個階段,前半部是某農村居民往城市尋找武士,並且拯救了自己的村莊;後半部則是故事核心的武士們繼續挑戰整個問題結構的根源:「跟山賊勾結的統治者商人」。

黑澤明在故事中似乎放了兩個可以思考的話題:第一個是農民為自己的家園奮戰、被訓練為戰士,第二個是身為武士該有的覺悟。農民下海打仗是必要的嗎?如果敵人數量不多,通通交給武士是否是可以的(符合某種道統)?以及,武士要承受殺人的罪惡感,逃避與慌亂是不行的?為了農民豁命拔刀,與為統治者賣命,從武士道來看有高貴卑賤或對錯之分?

我幾度懷疑黑澤明塑造的七武士中並沒有任何一位是「武士的典範」,因為每個人都有缺陷,長得像耶穌的那個武士頭頭勘兵衛本身就是個失敗者,並且自稱自己已經死了,但看起來他應該是七個人裡面最接近武士典範的角色。從這點設定來看上面提出的問題,我們就更難摸清楚黑澤明對那些問題的回答會是什麼,這還挺耐人尋味的。

故事的戰鬥相關設計滿誇張,有帥氣的巨大機器人卻不禁不起武士刀砍擊、造型詭異的母船、用武士刀可以把光束彈開切開、中二的勝四郎莫名其妙功力大增、原本敵對關係的久藏瞬間就倒戈;不過,結局的大戰算是頗精彩的,視角與形式豐富多元。然後七個武士其中四個被發了便當,剩下的三個人餓肚子,菊千代是跟戰艦定高支悲壯死的,五郎兵衛跟平八是意外被敵人幹掉,久藏則是帶賽被自己人誤殺;看起來都是戰爭的常見死法,死掉一半的主角完成任務,這種不上不下的結局氣氛顯得很尷尬;但也許,「現實」就是這個樣子,是勝利必然要的犧牲。(DUST,2011/10/02)



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〈註釋〉

1、詳見:http://1987dust.blogspot.com/2010/01/blog-post_19.html

2、不管是電影還是動畫,中文作品的翻譯都是《七武士》;為了方便起見,這篇文章所提到的《七武士》都是指動畫版。

潘朵拉之心——要命的少年奧茲奮鬥史




一開始我是衝著畫風不錯才在看《Pandora Hearts》,故事本身的吸引度尚可;所以當聽到有人跟我表示動畫的畫風崩壞了,我的腹筋差點爆走,雖然我猜漫畫原作畫得應該很厲害,但動畫這種程度已經相當威,不要苛求動畫師了。人類角色的外觀設定都相當灑脫(?)兼美型,不過怪物們的設計略顯遜色,這大概是因為男女生對怪物故事接觸的經驗不同,導致想像與期待上會有落差,所以原作望月淳(女生)畫起怪物來,就少了點男孩子喜歡的強悍、威嚴、帥氣的氣質*1,何況最重要的怪物型態還是隻大兔子。

「阿嵬(ㄨㄟˊ)茨(ㄘˊ)」*2的設定就跟一般有出現惡魔的故事相似,有立契約、付出代價、為了改變些什麼(也就是,那是自願的),但阿嵬茨多了一個空間,並且該空間有個類似創造者的角色(阿嵬茨的意志);從演化論(咦?)來看,為什麼靈體會存在?這是一個重要的問題(?),揪~竟~是怎麼樣的需求或環境條件,導致靈體(或者類似惡魔的東西)存在世界上?一直是我在看這類故事會想到的疑問。在此,我將提出劃時代的假說!!

「我們就剛好在有惡魔或靈體的平行宇宙裡!!」哈哈!(得意的笑)*3

《潘朵拉之心》動畫故事*4的重點放在主角奧茲的處事價值觀,原本犧牲奉獻的情操被作者塑造成是錯誤的態度(雖然故事中間被反對者接納了,看似作者是有幫奧茲辯護,但故事的流向終究是奧茲改變了),這點在我看來不得不提一下,這也很可能跟男女心思或經驗不同有關(冒著被指為性別偏見的風險我還是要打,顆顆)。

一般來說,犧牲奉獻的偉大情操,例如冒死犯難、「這是我的回合」、為了別人著想等,在男孩子喜好的故事裡,通常都是有著王者素質的角色(或至少是很有吸引力的強者),是一種負責、有肩膀、承擔一切的氣質,令男孩子憧憬,但女孩子好像就是會想到如果那個人掛了,很多人都會為他悲傷,這不是「最強的選擇」,而且「相當不負責任」。

這在動漫作品裡是個「名爭論」,討論過這個爭論的作品多到數不清,而且通常,會為同伴著想不輕易犧牲或獨自扛起責任,在劇情理論發展上都略勝一籌,動漫創作界似乎對此已經有了共識。不過,這真的是對的嗎?以本作來看,奧茲少年從不要命到要命,其實作者已經在不要命的階段強化了不要命的偏激心理,以致於任何人看起來,奧茲不要命都太超過,你覺得這種表現方式有沒有問題?

我想在大多數的作品裡,作者一向都會在不要命方強化了某種東西,比方說敵人太強,或者有更重要的事要做,讓不要命犧牲奉獻的選擇,比起珍惜夥伴不輕易犧牲的選擇來得蠢許多。換句話說,這種比較可能是不公允的,在相信這個比那個好之前,注意不要被作者設計的劇情所迷惑。就算你認為在公允的情況下,要命的選擇仍然具有優勢,沒問題,你至少知道了情境是可以操作的,理論在不同情境會有不同程度、甚至相反的結果。

《潘朵拉之心》故事系統以發掘真相的脈絡進行,也就是說,結局應該就是真相大白本身。這種故事結構有幾種常用的手法:夥伴與旅行、換取真相的代價或刁難、各式各樣影響判斷的謎團、超乎想像的結果(通常跟原本預期的相反)、個別新事件的發生與連貫、蒐集特定物品等等。這些在本作都算是四平八穩,但以數量上來說,似乎相較於類似的作品少,不過這不見得是壞事,只是一點小小的觀察記錄。

最後,我覺得結局的兩場大戰精彩度不太夠,一來相當短暫,二來出現的靈體敵人沒有玩弄特殊能力,種類也不夠豐富。但故事收尾做得已經不錯了,雖然大家都在抱怨大多數謎題都還沒解開就完結,我則認為,既然漫畫原作都還在連載,自創結局只是斷了原作改編動畫的可能性,何況謎題看起來也不少,要自創解謎也要一番工夫;而若持續播下去,似乎也要看看動畫公司的經營打算,大家還是慢慢等二期或看漫畫吧。(DUST,2011/10/02)


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〈註釋〉

1、通常會是筋肉怪物,尤其有翅膀、龍的型態、夠巨大、能力超強,並且重點在眼神跟分鏡上的氣勢表現。

2、這個名詞不知道怎麼翻的,發音跟原音不同,原音是「ABYSS」,翻成「阿畢茲」接近多了。

3、最近《Steins;Gate》勾起了我的宇宙魂,原諒我這麼白目。

4、漫畫還在連載,動畫的故事只是告一個段落,所以我必須強調這是目前這部動畫,因為搞不好後面的故事就不再是那樣了。

2011年9月25日 星期日

CANAAN——深奧難解的愛與希望


去年二月,錢仔就已經推薦過《CANAAN》這部動畫,在早先忘記是什麼時候我曾看過第一集,不知道是不是因為人物畫風太像《Fate/stay night》讓我產生抗拒,所以就沒接下去看而一直擺著(不過並不是捨棄不看,而是打算以後補完),我也難以理解為什麼我會排斥出現那種畫風,但可以確定的是,這並非是「不喜歡」那種畫風(相反的,我覺得畫得很好),而是另有原因;初步的猜測,大概是因為特定的臉跟特定的作品人物已經有所「綁定」,被移植到其他作品時,情感上可能會有些不協調,我在早期剛接觸動畫時(御宅族脈絡而非兒童脈絡*1),對「聲優」也有類似的反應,不過大量接觸作品並習慣後,這種反應就不再有了。

《CANAAN》作品一開始的亮點,就是華麗的空中動作槍戰,還有那個強烈外國色彩(我想在這裡「顆顆」一下)的夜上海,在日本動畫裡也不算常見;像忍者般在建築屋頂上跳來跳去的空戰的好處是,「它不同於常見的路面槍戰動不動就跑進室內或者在巷子裡」這種新鮮感,以及在空中,就能大量表現細緻華麗的城市背景,動態攝影的景深也能展現出來*2,動感十足(我想這裡的重點在於:有制高點,以及足夠空曠的廣場場面。如果只是一堆高低起伏不大的民房擠在一起,看起來就不怎麼樣)。

動畫的分鏡相當漂亮,畫面切換的各種角度,以及場景配置都相當入流,灰色調的感覺一直都很棒。劇情設計上,人的內心情感透過一些細節劇情以及表情顯露出來,在這些情感的刻劃上,數量與複雜度都遠超過大多數的動畫;一般來說,大多數動畫在表現這些東西的時候,劇情畫分上會相對清楚,感覺會是一段一段的(一小段故事專門在表現某種情緒情境或某件事),而不是自然且豐富地融入在故事的各個角落。

而也因為這些情感的刻劃,劇情完整的細緻程度也會相對高,那些台詞以外的故事,才能被看到。比較清楚的範例就是故事中的那個M,從絕對服從、掙扎苦惱、殺掉所愛的人,然後結局出家,沒有多少是靠台詞醞釀出來的,但卻能清楚完整地感受到他的想法與了解他在故事中的定位,重點就在那些細節劇情裡。

說到故事結構,就想抱怨一下這部作品竟然只有13集(我看到一半才發現,相當驚訝只有這麼短),以故事的世界觀來看,感覺相當少,肯定有很多東西是講不完的;而的確,在後來我去查了原作的資料,《CANAAN》只是一個更大故事的分支,而大故事目前似乎也就只有遊戲跟相關小說,總覺得相當可惜。但即便如此,我覺得《CANAAN》在故事切入與收尾上,也算是相當完整,不會有亂入亂出的遺憾。

我相當喜歡反恐會議那一段故事,緊張的氣氛以及人們在裡在外的反應都很不錯;尤其轟炸機來襲,那段反覆突然的情況,以及相應搭配的背景音樂,都很理想(不過有人持相反意見,覺得這段很平淡)。《CANAAN》劇情的核心聚焦在主角們的心境變化,人與人之間的理解與衝突,故事用「愛」來貫穿,我很想試著分析這些故事想傳達的思想,但遺憾的是在某些台詞細節上我還沒弄清楚,故無法細述,這讓我相當不甘心,有機會的話,我會重看來弄懂它們。

我在中國的豆瓣網發現相當豐富的關於《CANAAN》的評論,裡頭有中國視角,以及關於作品與真實世界政治情勢的對照分享,評論的脈絡相當龐大,有興趣的人可以去看看:http://movie.douban.com/subject/3893386/reviews。(DUST,2011/09/25)


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〈註釋〉

1、有些人會有這種經驗上的區分,有些人則不會,我屬於前者。有這種區分的人的經驗大概是這樣:小時後跟大多數人的成長歷程一樣會看電視卡通而平常也會看漫畫(兒童脈絡),但到了某個一關鍵的時期開始大量接觸網路分享動畫,然後產生了一種動漫愛好者的族群意識(御宅族脈絡);雖然不見得每個人的御宅族脈絡都一樣起源於大量的網路分享動畫,但我相信這應該是多數。值得一提的是,我的關鍵時期的契機人物,正好就是錢仔。

2、動態攝影的景深,是指遠近不同的景物,可以因為攝影者的移動拍攝而有快慢的變化,這種變化讓物體間的深度(距離)更清楚。

2011年9月18日 星期日

空知英秋的武士之魂


看這麼久的《銀魂》,卻從沒單獨寫過一篇關於銀魂的評論或介紹,自己都覺得有點不好意思;在我心目中,銀魂是我目前接觸過的動漫作品的TOP5以內,這樣宣稱好像有點誇張(的確,不同類型的作品很難一較高下,標準是什麼我自己都很難說清楚),不過事實的確如此,更不用說若只談王道漫畫作品,它跟海賊王更是明確的伯仲之間。

話雖然說得這麼滿,我當銀魂粉絲也沒多長久,我甚至連銀魂的漫畫都沒翻過,對銀魂的認識幾乎百分之百都來自動畫,高松信司跟藤田陽一兩位監督將空知英秋的漫畫原作詮釋得相當漂亮,根據有看漫畫的友人描述,銀魂動畫劇情完全忠於原作,人物作畫也沒有變形;我大概是在動畫已經播百餘集之後才開始接觸銀魂,起初是有點適應不良,不過很快就進入佳境。

銀魂的劇情脈絡大概可以粗淺地分成兩條路線,一種是惡搞或搞笑型的(通常是短篇),另一種是比較嚴肅深刻的劇情(長篇幾乎都是,短篇也有),兩種劇情互相穿插也時而可見;兩種路線的劇情編織了銀魂故事的完整面貌,個人是比較偏好後者,因為嚴格說起來,惡搞劇情的笑點並沒有每次都搔到我的癢處,但嚴肅劇情幾乎都有,評價上我會覺得空知在嚴肅劇情的經營上相當拿手,而且強得讓我無話可說。

我曾經看到有人提到銀魂的精髓是在搞笑,並且對持續嚴肅的劇情發展感到不耐,類似的評價我也在《家庭教師 HITMAN REBORN!》這部作品上聽過,某種程度上我覺得這麼說有點可惜,可惜的部分在於,沒辦法完整體會到作者創作的另一面,即便那一面你不喜歡,那都是作者放進作品的心思。我想,宣稱喜歡一部作品,可能是得要完整理解整個故事表達的東西,而不只有某一部分。

銀魂最令我感興趣的部分在於「武士道」跟感動劇情的連結,從作品名稱來猜測,空知命名的《銀魂》完整的意思應該是「坂田銀時的武士魂」;作為一種處世態度、做事與判斷是非的原則,故事主角坂田銀時總是相當有說服力地走上最理想的那條路,要說空知把銀時塑造成相當聰明的角色也不為過,只是銀時流露出來的,更讓人感覺是一種精神、靈魂般的東西,而不單單是「說理」;從呈現的手法上來區別,這種感覺大概是來自於強大的行動力與完全不顧身地為他人奮戰吧。

說到感動,不得不提空知在所有長篇故事都放進了這個元素,而且相當自然與豐富,這些感動的層次都相當高,幾乎皆是透過各種劇情鋪陳醞釀出來的,而非來自突發事件或原始設定;以前聽KEY社的麻枝准說過,自己寫的那些作品應該已經是人類所能散播的感動的極限,回顧來看,我倒覺得空知展現了感動永無止境的可能性,而麻枝准對感動的類型劃分太過生硬且刻板了點。

銀時的武士道基礎大致上構築於三個方向,一是來自於自己的老師與大戰經歷,二是來自於現在的夥伴關係,三是來自於與個別人的各種約定;這跟我以往理解的日本武士道精神(那種強調主僕的豁命忠誠關係或赴死的民族精神)相當不同,相較起來,真實的日本武士道反而盡顯無理,來自那種緣由的犧牲奉獻一點也美好不起來(至少從現代的角度來看)。

銀魂讓我崇尚武士道精神,但知道這種差異之後,不得不覺得有點失落感。更值得一提的是,為了正義、道義、或夥伴、或約定,而打打殺殺,身為讀者也時常無視其存在,這種對作品劇情與對現實的差別待遇,偶爾也會讓我困擾著。但起碼,試著去思考,讓作品跟自己的生命、信念、價值觀有更進一步的連結,應該是一件不壞的事。至少你我也知道,作品帶來的直接感受,也正是呼應了我們自己的人生經歷,我們才會笑、會哭得出來。(DUST,2011/09/18)