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2011年9月25日 星期日

CANAAN——深奧難解的愛與希望


去年二月,錢仔就已經推薦過《CANAAN》這部動畫,在早先忘記是什麼時候我曾看過第一集,不知道是不是因為人物畫風太像《Fate/stay night》讓我產生抗拒,所以就沒接下去看而一直擺著(不過並不是捨棄不看,而是打算以後補完),我也難以理解為什麼我會排斥出現那種畫風,但可以確定的是,這並非是「不喜歡」那種畫風(相反的,我覺得畫得很好),而是另有原因;初步的猜測,大概是因為特定的臉跟特定的作品人物已經有所「綁定」,被移植到其他作品時,情感上可能會有些不協調,我在早期剛接觸動畫時(御宅族脈絡而非兒童脈絡*1),對「聲優」也有類似的反應,不過大量接觸作品並習慣後,這種反應就不再有了。

《CANAAN》作品一開始的亮點,就是華麗的空中動作槍戰,還有那個強烈外國色彩(我想在這裡「顆顆」一下)的夜上海,在日本動畫裡也不算常見;像忍者般在建築屋頂上跳來跳去的空戰的好處是,「它不同於常見的路面槍戰動不動就跑進室內或者在巷子裡」這種新鮮感,以及在空中,就能大量表現細緻華麗的城市背景,動態攝影的景深也能展現出來*2,動感十足(我想這裡的重點在於:有制高點,以及足夠空曠的廣場場面。如果只是一堆高低起伏不大的民房擠在一起,看起來就不怎麼樣)。

動畫的分鏡相當漂亮,畫面切換的各種角度,以及場景配置都相當入流,灰色調的感覺一直都很棒。劇情設計上,人的內心情感透過一些細節劇情以及表情顯露出來,在這些情感的刻劃上,數量與複雜度都遠超過大多數的動畫;一般來說,大多數動畫在表現這些東西的時候,劇情畫分上會相對清楚,感覺會是一段一段的(一小段故事專門在表現某種情緒情境或某件事),而不是自然且豐富地融入在故事的各個角落。

而也因為這些情感的刻劃,劇情完整的細緻程度也會相對高,那些台詞以外的故事,才能被看到。比較清楚的範例就是故事中的那個M,從絕對服從、掙扎苦惱、殺掉所愛的人,然後結局出家,沒有多少是靠台詞醞釀出來的,但卻能清楚完整地感受到他的想法與了解他在故事中的定位,重點就在那些細節劇情裡。

說到故事結構,就想抱怨一下這部作品竟然只有13集(我看到一半才發現,相當驚訝只有這麼短),以故事的世界觀來看,感覺相當少,肯定有很多東西是講不完的;而的確,在後來我去查了原作的資料,《CANAAN》只是一個更大故事的分支,而大故事目前似乎也就只有遊戲跟相關小說,總覺得相當可惜。但即便如此,我覺得《CANAAN》在故事切入與收尾上,也算是相當完整,不會有亂入亂出的遺憾。

我相當喜歡反恐會議那一段故事,緊張的氣氛以及人們在裡在外的反應都很不錯;尤其轟炸機來襲,那段反覆突然的情況,以及相應搭配的背景音樂,都很理想(不過有人持相反意見,覺得這段很平淡)。《CANAAN》劇情的核心聚焦在主角們的心境變化,人與人之間的理解與衝突,故事用「愛」來貫穿,我很想試著分析這些故事想傳達的思想,但遺憾的是在某些台詞細節上我還沒弄清楚,故無法細述,這讓我相當不甘心,有機會的話,我會重看來弄懂它們。

我在中國的豆瓣網發現相當豐富的關於《CANAAN》的評論,裡頭有中國視角,以及關於作品與真實世界政治情勢的對照分享,評論的脈絡相當龐大,有興趣的人可以去看看:http://movie.douban.com/subject/3893386/reviews。(DUST,2011/09/25)


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〈註釋〉

1、有些人會有這種經驗上的區分,有些人則不會,我屬於前者。有這種區分的人的經驗大概是這樣:小時後跟大多數人的成長歷程一樣會看電視卡通而平常也會看漫畫(兒童脈絡),但到了某個一關鍵的時期開始大量接觸網路分享動畫,然後產生了一種動漫愛好者的族群意識(御宅族脈絡);雖然不見得每個人的御宅族脈絡都一樣起源於大量的網路分享動畫,但我相信這應該是多數。值得一提的是,我的關鍵時期的契機人物,正好就是錢仔。

2、動態攝影的景深,是指遠近不同的景物,可以因為攝影者的移動拍攝而有快慢的變化,這種變化讓物體間的深度(距離)更清楚。

2011年9月18日 星期日

空知英秋的武士之魂


看這麼久的《銀魂》,卻從沒單獨寫過一篇關於銀魂的評論或介紹,自己都覺得有點不好意思;在我心目中,銀魂是我目前接觸過的動漫作品的TOP5以內,這樣宣稱好像有點誇張(的確,不同類型的作品很難一較高下,標準是什麼我自己都很難說清楚),不過事實的確如此,更不用說若只談王道漫畫作品,它跟海賊王更是明確的伯仲之間。

話雖然說得這麼滿,我當銀魂粉絲也沒多長久,我甚至連銀魂的漫畫都沒翻過,對銀魂的認識幾乎百分之百都來自動畫,高松信司跟藤田陽一兩位監督將空知英秋的漫畫原作詮釋得相當漂亮,根據有看漫畫的友人描述,銀魂動畫劇情完全忠於原作,人物作畫也沒有變形;我大概是在動畫已經播百餘集之後才開始接觸銀魂,起初是有點適應不良,不過很快就進入佳境。

銀魂的劇情脈絡大概可以粗淺地分成兩條路線,一種是惡搞或搞笑型的(通常是短篇),另一種是比較嚴肅深刻的劇情(長篇幾乎都是,短篇也有),兩種劇情互相穿插也時而可見;兩種路線的劇情編織了銀魂故事的完整面貌,個人是比較偏好後者,因為嚴格說起來,惡搞劇情的笑點並沒有每次都搔到我的癢處,但嚴肅劇情幾乎都有,評價上我會覺得空知在嚴肅劇情的經營上相當拿手,而且強得讓我無話可說。

我曾經看到有人提到銀魂的精髓是在搞笑,並且對持續嚴肅的劇情發展感到不耐,類似的評價我也在《家庭教師 HITMAN REBORN!》這部作品上聽過,某種程度上我覺得這麼說有點可惜,可惜的部分在於,沒辦法完整體會到作者創作的另一面,即便那一面你不喜歡,那都是作者放進作品的心思。我想,宣稱喜歡一部作品,可能是得要完整理解整個故事表達的東西,而不只有某一部分。

銀魂最令我感興趣的部分在於「武士道」跟感動劇情的連結,從作品名稱來猜測,空知命名的《銀魂》完整的意思應該是「坂田銀時的武士魂」;作為一種處世態度、做事與判斷是非的原則,故事主角坂田銀時總是相當有說服力地走上最理想的那條路,要說空知把銀時塑造成相當聰明的角色也不為過,只是銀時流露出來的,更讓人感覺是一種精神、靈魂般的東西,而不單單是「說理」;從呈現的手法上來區別,這種感覺大概是來自於強大的行動力與完全不顧身地為他人奮戰吧。

說到感動,不得不提空知在所有長篇故事都放進了這個元素,而且相當自然與豐富,這些感動的層次都相當高,幾乎皆是透過各種劇情鋪陳醞釀出來的,而非來自突發事件或原始設定;以前聽KEY社的麻枝准說過,自己寫的那些作品應該已經是人類所能散播的感動的極限,回顧來看,我倒覺得空知展現了感動永無止境的可能性,而麻枝准對感動的類型劃分太過生硬且刻板了點。

銀時的武士道基礎大致上構築於三個方向,一是來自於自己的老師與大戰經歷,二是來自於現在的夥伴關係,三是來自於與個別人的各種約定;這跟我以往理解的日本武士道精神(那種強調主僕的豁命忠誠關係或赴死的民族精神)相當不同,相較起來,真實的日本武士道反而盡顯無理,來自那種緣由的犧牲奉獻一點也美好不起來(至少從現代的角度來看)。

銀魂讓我崇尚武士道精神,但知道這種差異之後,不得不覺得有點失落感。更值得一提的是,為了正義、道義、或夥伴、或約定,而打打殺殺,身為讀者也時常無視其存在,這種對作品劇情與對現實的差別待遇,偶爾也會讓我困擾著。但起碼,試著去思考,讓作品跟自己的生命、信念、價值觀有更進一步的連結,應該是一件不壞的事。至少你我也知道,作品帶來的直接感受,也正是呼應了我們自己的人生經歷,我們才會笑、會哭得出來。(DUST,2011/09/18)