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2013年1月25日 星期五

驚爆危機!


秘銀服役中的作戰機器人M9,很多動作都很漂亮。

《驚爆危機》在我動畫生涯的心目中是相當具有份量的作品,也是引領我入門御宅生活的作品之一,從七、八年前我在高中時代第一次看到現在,我大概也重複看過五、六輪以上,長達三期的動畫相當精采,也讓我十分期待第四期的到來,即便傳聞似乎希望渺茫。

故事敘述一個秘密軍事組織「Mithril(秘銀)」介入世界軍事爭戰、打擊威脅世界和平的勢力(組織概念類似於「世界警察」),以秘銀旗下作戰部西太平洋戰隊(主要基地是一艘巨大昂貴又超強的潛水艇)裡特別應對班(SRT,前線作戰的角色)成員相良宗介為視角,從特別任務:保護傾聽者(Whispered)之一的千鳥要(女主角),所展開的一系列故事,粗略地可以分成兩種方向:千鳥要的保衛作戰與相關日常事件,以及秘銀的作戰(這是目前動畫劇情的分法,小說原作後續故事怎麼發展我就不知道了)。

由於三期作品劇情性質差異很清楚,所以評論我就依序分三篇寫;《驚爆危機》的故事切入點其實是相當有趣的,以相良宗介日常笨拙且認真應對展開,並且以此性格與軍事專家特質這種衝突性著墨於許多劇情之中,二期的番外篇幾乎都在呈現這部分的故事,這不同於日本其他機器人主題作品總是以正義先行,並搭配嚴肅取向的事件推進模式,而三位主要女性角色(女主角千鳥要、艦長泰莎、SRT的毛)也讓軍事題材軟化許多,基本上不會太沉悶。

千鳥要參觀潛艦,相良與中校副艦長。

我一直覺得《驚爆危機》「有別於」其他機器人題材的作品,不管是《機動戰士鋼彈》、《新世紀福音戰士EVA》、《反叛的魯路修》、《攻殼機動隊》(攻殼車好像差距大了點XD)等等,我都會聯想比較一下,最主要的「不同」,我想是《驚爆危機》有「現實感」,這種現實感應該是來自於兩個因素:

其之一,《驚爆危機》有與現實世界軍隊一致的軍階關係,以及較真實的作戰策略思考,透過厲害的高階指揮官指揮部隊,而不是靠高科技系統或者戰鬥人員自己的威能判斷;肉身的戰鬥也時常發生(機器人的比重稍減);戰鬥對象以及自己,都有現實世界會出現的軍武裝備(短刀、步槍、直升機、噴射機、坦克等等,而非樣樣都看起來高科技)。

其之二,大概是因為《驚爆危機》裡頭的機器人機體看起來樸素得多,不像其他作品花枝招展甚至會發出奇怪的光芒(大致上是為了追求帥氣),雖然《驚爆危機》在機體設定上有很多科幻的機能,但外表上是看不到的。論樸素,其實《機動警察》(注意,是警察,不是戰士,更不是戰警XD)的機體也有類似的感覺。這種與現實比較能連結的設定,我想可能是《驚爆危機》重要且不易被說明的特色之一。

機器人時常使出orz跪姿,講究駕駛員上下機方便的真實感。

第一期主要劇情可以細分成幾個階段:對千鳥要護衛、A21的Behemoth事件、在阿富汗的作戰(篇名:在故鄉飛舞的風)、TOY BOX事件。我以前總覺得阿富汗作戰跟A21兩個篇章是相當沉悶的故事,這大概是因為其他篇章都會聯繫到一些比較輕鬆的劇情,但這兩個篇章卻是完全硬梆梆的,不過我在這次評論重看的時候,發現這兩個篇章帶給我不同以往的感受。

A21篇章敘述的是一群被社會遺棄的人們,透過斯巴達特訓轉變成擁有野外求生與戰鬥技能的組織,本來與社會相安無事,卻因為意外事件被媒體誤導造成社會輿論攻擊,導致他們變成恐怖份子,其中的女成員聖奈與秘銀少校卡力林之間的溫和對話,以及最後聖奈死前詢問少校名字(相良宗介在第一話也有類似的橋段,這有點像是一種信賴、認同的儀式),簡單言語之外的心境思索起來其實相當有意思。

卡力林少校與A21恐怖份子聖奈。

在故鄉飛舞的風,這個篇章主要的場景都是阿富汗的荒野郊區,地形高高低低然後看起來黃沙滾滾,這段故事導入了相良宗介小時候於阿富汗參加游擊隊的記憶(以前幫蘇聯打仗,後來又跟卡力林反蘇聯),那個時期稍長的同伴正好就是當下的敵人之一,對方對作戰的執著捨棄信念而為戰爭而活,面臨死亡還說著彈藥準備充足才是勝利方之類的話,對照起相良宗介同行的夥伴,從小面對戰亂、志願加入戰爭、在戰爭中被逼入困境,讓人覺得沉重且諷刺。

而且這些各自的經歷,與當下的戰役之間聯繫得很細緻,小時候在此地被擊敗的夥伴的紀念旗幟、彈痕累累的基地,以及最後秘銀除了主角外全軍戰敗(簡直是小時候游擊隊的翻版),襯托出來的氣氛相當無奈。這個篇章雖然整體而言嚴肅沉悶,但可以說是相當高竿的。

相良小時候在阿富汗參加游擊隊的生活片段。

以上兩個篇章,也道出了《驚爆危機》動畫的一種敘事特色:論理很少,但觸景生情;角色之間不需要透過訴說爭論價值對錯,卻又能透過劇情自然推進而提供相當豐富的議題想像空間,關於戰爭、成長、社會、意志。

對千鳥要護衛的篇章(也是一開始的篇章)連結到的挾持飛機事件也相當精采,最關鍵的著力點在於女主角親眼見識到了相良宗介的「專家面貌」,以及其秘銀組織作戰的大放異彩,這是前期故事最重要的高潮點,表現得相當帥氣。但值得一提的是,《驚爆危機》動畫目前為止,相良宗介的勝利都沒有一鼓作氣的爽快感,顯得平凡而且時常稍顯狼狽,這也是跟其他機器人作品那種威力大增、爆炸性的逆轉勝帶給人的「帥呆了」的感覺不同的地方。不過我想這不是壞事,反而持續醞釀了相良宗介對自己實力的憂慮鋪陳接下來的劇情。

艦長泰莎在面對問題憂慮的時候都會出現在販賣機前,突顯著年輕女性心靈的獨特面。

《驚爆危機》的精采程度,我甚至覺得它不是軍事迷、機器人迷才吃得下的作品,而是每位喜愛動畫的人都能輕易上手、連外行人搞不好接受度也高的動畫也說不定。如果你還沒看過,我跪下來求你看!!(DUST,2013/01/25)

2013年1月21日 星期一

桑吉爾夫說得好:《無敵破壞王》



2012年是世界電影豐收的一年。綜覽第85屆奧斯卡獎的入圍名單,可以看出這回角逐的候選者眾無一不是強中手(例如最扯的最佳男配角,一字排開全是奧斯卡影帝,另一棚男主那邊還兩個拿過兩座的……),要想從中脫穎而出幾乎無由公斷,評審委員只得自由心證,去選他自己喜歡的作品。不管誰贏誰輸,都能叫人心服口服:提名已是肯定,甚至於提名之外仍有不少佳作,可惜名額有限,只能痛然割捨。例如《00:30凌晨密令》跟《亞果出任務》均入圍最佳影片,凱薩琳.畢格羅和班.艾佛列克卻在最佳導演論外;《金盞花大酒店》跟茱蒂.丹契無由入榜,都是觀眾們比較扼腕的遺珠。

但金球獎率先出爐後,唯有一項讓眾人大抱不平:何以最佳動畫片是皮克斯工作室的《勇敢傳說》,而非眾望所歸的《無敵破壞王》?《勇敢傳說》我尚未看過,絕大多數評價是以為,皮克斯出品雖然保有水準,比起其過往珠玉歷歷的輝煌,這回的故事表現平均並不如往常。至於《無敵破壞王》,則是壓倒性佳評如潮。自從吸收皮克斯以來,迪士尼好一段時間積弱的長篇創作開始起死回生,《雷霆戰狗》雖然讓《瓦力》壓著打,同樣也是出色的動畫電影;《魔髮奇緣》故事偏弱,但生動可愛的人物猶有引人入勝的拉力。而今彼消此長,在皮克斯創作力稍微下滑、開始走吃老本路線的當頭,迪士尼則藉由《無敵破壞王》,重新站上世界動畫電影的高峰。


群星會


《無敵破壞王》首先值得一讚的,是它涉及現實電玩的故事背景設定,自然而然形成強大的宣傳利器。從2012年中看到預告公播開始,我就一直期待到年底。那份期待初衷絕不是因為劇中作為主角的原創電玩人物,而是為了一個個在當代富有盛名、早已形成文化符號的各大授權角色。NAMCO《小精靈》的鬼魂、任天堂《超級瑪利歐》的庫巴、CAPCOM《快打旋風》的赤目司令和桑吉爾夫、SEGA《音速小子》的蛋頭博士跟索尼克……等等,即使不打電玩的觀眾們,大概也認得這些最知名的遊戲。更遑論對玩家而言,看到那麼多本來互不相關的人物齊聚一堂明星客串共演,是多麼地振奮人心!

要談人物授權,必然少不了所費不貲的權利金,當今只財大氣粗的迪士尼才能這樣搞。在此之前,迪士尼已有下放角色給史克威爾艾尼克斯,讓米老鼠與他的好朋友們在電玩《王國之心》中,和太空戰士的主角們一同冒險,卻也僅限於一對一的聯絡溝通。這回則是至少5~10家的電玩招牌歡樂同台,連最難搞、最注重產權保護的任天堂都肯外借庫巴,可以想見迪士尼公關和法務部門真是卯足全勁(如果少了最經典、辨識度最高的庫巴,「壞人互助會」的氣勢恐怕瞬間就會少掉一半--儘管牠在劇中只有「吼吼」,而沒有說半句話)。宣傳效益也相當顯著。2012下半年,《無敵破壞王》早經口耳相傳,成為電玩迷們最期待的作品。而一般觀眾,對於既有知名角色二次創作可能產生的趣味,同樣會抱持著高度的興趣。姑且不論最終成品如何,眼見一個個童年回憶重現大螢幕,已經是讓人滿心感動。也許《天降奇兵》或《復仇者聯盟》都不是什麼好電影,觀眾只要能從中喚起記憶、相互感應,便已經達到他們的目的。


演出


在正式上映以前,我們並不關心原創人物將如何表現--因為缺乏有力背景的瞭解,也就無從關心起。我們原先預期的,只是當電玩角色們互相搞穿越的時候,彼此遭遇所可能產生的有趣互動。僅要如此,就可以滿足大眾期待。至於破壞王跟阿修等等原創主角,則不在期待之列。結果是遠遠超乎眾人期望:大量著名電玩哽穿插其間(像是索尼克被穿梭機撞到時噴出能量環、破壞王翻箱倒櫃間找到馬利歐的蘑菇和《潛龍諜影》的驚嘆號、糖果王進入程式中樞時輸入的是KONAMI經典萬用密碼「上上下下左右左右BA」……,族繁不及備載),增加許多額外趣味,卻絲毫不影響整體故事主線進行的順暢度。隨著破壞王在電玩世界冒險遊歷,我們越認識其人之良善秉性,也就越關心他之後是否能得償所願。電玩哽適切地成為偶一幽默的背景。不知不覺間,觀眾們已將注意力集中到原創舞台的存亡,和原創主角的心路成長。編劇精巧的劇情推進,藉由外在因素啟發閱讀興趣後,不著痕跡地引導讀者進入故事情節核心。節奏掌握之完美流暢,堪稱一次精彩的表演。


如果說「玩具總動員」系列是3D動畫故事表達的頂點,那大概唯有《無敵破壞王》足以與其並駕齊驅。兩者同樣以歲月爭取深度共鳴,胡迪依賴的是三部曲累積的故事能量,破壞王則仰仗歷來眾多經典反派的形象建立。僅透過互助會上眾「壞蛋」的真心表白,對於自身因為程式設定不得不使壞、從來得不到誇讚的無奈,以及自覺於立場所以為之的坦然,對比破壞王就自身價值肯定的期望,短短幾分鐘即讓主角性格鮮明立體躍然紙上。當中顛覆常情的思維雖然既可愛又好笑,但想到他們囿於天生難改的設定只得如此為之,那份無從選擇命運的遺憾也就更加充滿傷感情懷。

美國主流的動畫演出,幽默趣味向來是拿手好戲,而像《無敵破壞王》這樣充滿電玩仿擬元素的故事,似乎更應該有引人捧腹的諧趣笑料。結果的確如此,卻也不僅只於此。坐在廳院正中,我可以清楚注意到前後左右的觀眾反應,畫面逗趣橫生時真是全場哄堂反應熱烈,但好幾段落則全場情緒緊張凝滯,或而屏息待淚。回想起破壞王即使在《修繕工阿修》30週年慶派對也不得其門而入(這明明就是以他為主角之一的電玩!),或是當他不負破壞之名、萬般不忍卻又毅然決然親手砸壞心愛之人的寶物,甚至於在破壞王決定犧牲自我、破壞火山以解救遊戲毀滅的浩劫這等「老梗」橋段,其生動鮮活的人性刻劃和節奏精準張力極強的故事,都讓人忍不住再鼻頭一酸。你以為《命運好好玩》只是亞當.山德勒又一白爛爆笑爽片,傻傻進電影院之後才被淚腺難以招架的親情思念擊潰;《無敵破壞王》一樣,少帶面紙進場的結果,就要有袖衫盡沾的準備:究中自我尋求的悲哀嘆息,或良善人物分明相知相親卻又為愛而不得已互相傷害,那份惆悵或不捨實在令人心如刀割。


(以下涉及故事內容關鍵,建議未讀勿入)


情節


這部動畫電影還不只擅於藉由衝突演出牽動觀眾情緒而已,其在情節構造上更是充滿懸疑,讓人對電玩住民世界忍不住充滿好奇猜想。「你該不會是在學渦輪搞穿越?」不不不,我只是想要來贏得一塊獎牌而已。在電玩中心算是老資格的破壞王曉得渦輪是什麼,趕忙否定掉這個質疑。觀眾初看只覺納悶,直覺話有玄機,卻只能揣著疑慮繼續往下看。在此已先種下了第一個懸念。

「渦輪」是電玩中心許多年前的穿越奇談。因為賽車遊戲手渦輪穿越到別的機台惹事,導致兩部遊戲都被判為故障而廢棄的命運,觀眾要等到阿修對來自新遊戲《英雄使命》的卡轟隊長說明緣由,才知道破壞王離開自己的機台是有多麼嚴重。至此,結合都市傳奇的異聞氛圍,已具有著別於以往迪士尼中規中矩的詭秘奇趣。編劇卻沒有就此放過觀眾,他還要更大更驚人的爆點。賽車遊戲《甜蜜衝刺》有關「程式錯誤」雲妮露的秘密,於是形成了渦輪傳說的二重懸念。


結果令人吃驚。先入為主的印象太過強烈,相信再精明的觀眾也很難預料,《甜蜜衝刺》的支配者糖果王,竟就是傳說中的遊戲破壞者渦輪。我們一心以為當渦輪遊戲插頭被拔掉的那從前,他就已經跟著送修廢棄去。我們也一心以為,迪士尼的故事從來就直來直往,卻不料它當真是脫胎換骨,心機算盡兼且陰謀奪占,簡直讓人都認不出來了。細想從頭的確合情合理:渦輪既然能穿越到別的機台,當然還可以穿越到另一個機台,而同為賽車類的《甜蜜衝刺》,自然是賽車手渦輪的絕佳目標。內幕重重的情節機關,和反派角色自利自私的陰暗心靈展現,直教人看得是喘不過氣來。


人物


大反派渦輪性格如此凶險,觀眾確實始料未及。但真正叫人意外的,是想不到這個故事竟然還會有反派人物登場。全片最開頭的壞人互助會,我們看到的是努力扮演好自己角色的「壞蛋」們,但大家實際上都心地良善,打烊後跟同伴們說說笑笑,跟壞人同胞相互勉勵,是群認真生活、無私奉獻的好傢伙。當我們越是因此判斷電玩中心一片祥和,渦輪揭露真面目時造成的認知反差就越大。我們本來還以為糖果王禁止雲妮露出賽,當真是為了她好,真相大白後,就更顯出渦輪教唆相愛之人相互傷害的邪惡。而編劇也極為用力塑造他狠毒形象:竊占、挑撥、偽善、詐欺、落井下石、瘋狂躁鬱……,簡直就是惡棍的典範。若是讓壞人互助會的成員們看過走火入魔的渦輪,大概都能建立起「自己真是個好人」的自信心了,哪還需要再辦聯誼彼此安慰呢?

迪士尼以往作品的反派,再怎麼陰險狡詐,也還多少有些可愛迷人之處(例如《阿拉丁》的賈方或《獅子王》的刀疤,都各有擁護者--好吧,《美女與野獸》的加斯頓的確沒什麼好喜歡的)。渦輪則明顯不同,只能讓人感覺到他的恐怖,因為他並沒有任何大意而失算的破格演出。甜蜜衝刺所有的人物記憶都被他所操控;破壞王經過虛偽勸說,如他所料成為毀滅雲妮露的一步棋;就算意外被機械飛蛾吞噬,他那強大的自我意識更凌駕於無機的飛蛾之上,不但變得更難擊敗,還率領末世的蟲群,準備吞噬整個遊戲世界。會導致他的失敗,變數全然不在他所能想像的範圍:天曉得破壞王可以從《修繕工阿修》機台的好人公寓頂樓,望外看到《甜蜜衝刺》機台外觀有著雲妮露的畫像--更何況破壞王本來根本不應該出現在頂樓!要不是雲妮露的電子干擾,糖果王的偽裝本來是非常完美不見破綻;他更不知道變成飛蛾的自己,會因為潛在的向光天性,飛蛾撲火直衝火山。儘管渦輪是如此難以令人喜歡,卻也因為有他,《無敵破壞王》後半段才能夠張力驚人高潮迭起。作為一個稱職的反派,正如同破壞王做好自己的本分以贏得好人公寓眾人的尊敬,我想我們也可以對渦輪投以純粹的敬意吧。


糖果王現出真面目的時間並不多,其巨大的存在感仍帶來極強烈的威壓氣勢,渦輪無疑是本劇形象塑造最成功的人物。他本身同時寓含著主角破壞王反面的可能性:要是破壞王一直執著於自我表現和追求掌聲,自飽私慾歧路無還,總有一天也將成為下一個妄執的渦輪。「你該不會是在學渦輪搞穿越?」不不不,我只是想要來贏得一塊獎牌而已。導致兩部機台雙雙廢棄,也並非渦輪本意;他最初也不過希望能重新贏得玩家的注意,豈料越走越偏,終至如此。渦輪一開始難道不也是個好人嗎?


結局


所幸,破壞王在這趟追尋自我肯定之旅中發現了真愛,雲妮露發掘他唯一的天賦--破壞--學習以此如何創造、並守護眼前的所有。即使還有他辦不到的事,重新確認友情後的阿修,總司一切修復大能的好夥伴也會全力幫助他。經過破壞王出走導致的拔插頭危機,好人公寓眾人也認識到破壞王作為反派的珍貴價值,以及他實際上友善溫和且努力奮鬥的個性(桑吉爾夫說得好:你雖然是壞人,但那不代表你真的是個壞人),從而建立起新的「敵對」關係:往後當破壞王每每要被丟下公寓前一刻被眾人高高舉起,眾人指掌間不是過往三十年如一日的嫌惡,取而代之的是尊敬與感謝、破壞王頸掛金牌夥同眾人站頂樓上的漂亮蛋糕,以及遠眺出去所見、在《甜蜜衝刺》賽道上大顯身手的心愛之人身影……。


皆大歡喜的結局並不在意料之外。但當我們經歷風風雨雨、挑戰邪惡、冒險犯難的過程同時衷心喜歡上每一個有血有肉的人物,最後一起來到尾聲,親眼看到盎然生命活力的人們都有其安頓之處時,還是令人不禁鬆了一口氣:這一切,真是太好了。(NT10,2013/01/20,同步發表於Twinkling of an Eye in Akashic


2013年1月7日 星期一

「動漫公共化」哲學主義方法論的隨便想想



最近某棉花封殺平行輸入甚至疑似會玩大到同人去的事件在宅圈裡稍微地沸沸揚揚(這樣寫會不會覺得好煩XD),我覺得正好是寫這篇文章的好時機;我想談動漫公共化的可能性,雖然這種主張聽起來很夢幻、甚至很蠢,說真的我也沒有打算推行這種價值理念,但我覺得這值得思考、值得討論,因為這牽涉到非常多動漫迷們對動漫的基本信念:「動漫是自己生活所不可缺乏的事物。」

我先簡單跟你解釋什麼叫做「公共化」,以及「動漫公共化」會是什麼意思。在台灣,「公共化」訴求比較常見的有兩個:一個是「媒體公共化」,另一個是「教育公共化」。

媒體公共化的緣由來自新聞素質低落,媒體被政治力跟財團把持,並且做出無信於閱聽者的行為(如業配、基於立場的誤導視聽),如同我之前做的簡報提到,新聞媒體有收視率壓力(收視率是決定收入的關鍵,根源自廣告主),會設法留住觀眾的目光,所以提供較聳動的節目與報導,而業配之類的假新聞更是金主直接花錢買的,這都顯現出媒體「私有化」的負面現象,私人經營的媒體企業必須有獲利才能持續運作,很少媒體老闆會把它當成「志業」,賦予理想、即便虧本也要蠻幹。

但是,媒體對我們來說很重要,民主國家需要媒體來揭露、分析公共政策與事件,以作為公民的政治選擇,在個人主義盛行的資本社會之中,媒體也是我們聯繫大型社會很可能的僅有管道。簡單地說,媒體決定了我們在公共事務上的觀點、影響了自己的政治選擇,進而影響了自己的生活。舉個通俗的例子,如北韓或中國內地,媒體不會與政府作對,甚至一致地傳達政府所喜愛的資訊,這就是政治力量完全掌控媒體的可怕結果:人們誤以為自己的國家、政府有多麼美好。

事實上,動漫迷倍感深受媒體傷害的各種事件,多半都跟媒體私有化有直接關係,媒體不在乎考究與真相,在媒體眼中,真正重要的是「閱聽者有所反應」,生氣也好、爽也好,有爭議、有情緒的就越能吸引更多人目光、更多人去分享新聞,這樣才能賺錢,就是這麼簡單而已,這就是媒體的根本結構問題。

近期的反媒體壟斷,其背後更深刻的訴求其之一即是媒體公共化,讓媒體脫離私人財團把持,回歸大眾享有與控管,並且以公共資金做為營運的基礎。你也不用擔心公共化的訴求會不會反而讓國家直接把持媒體,公共化不是這樣,機制上直接影響、決定媒體行為的會是大眾、獨立機構或專家學者,而不會隸屬於政府管轄(政府管轄的,叫「國有化」),當然,公共化實踐的過程裡不會這麼美好,我們仍須密切注意政府或政治人物對公共化媒體的各種干擾(如封殺公共預算之類)。

教育公共化則是針對現階段台灣的高等教育提出的改革方針,近年來比較常見的反高學費是其中的一種脈絡;反高學費論者主張,學費不應由學生高額度地負擔(許多大學的營運預算高達七成來自於學生學費),公共資金應該挹注,高等教育基本上是一種職業剝削,大學普及化的年代,失業率攀升,人人都得唸大學才算有「基本工作學歷」,這是普遍存在的職業焦慮,責任不單單是在學生的個人自由選擇(「唸不好不要唸」、「不想唸不要唸」、「沒人逼你」,這種意見見樹不見林而且相當個人主義),在教育論理上,也很難是高教普及化的問題,它幾乎不是問題,我們完全有機會創造出沒有爛學校的高等教育,但高失業率存在,就業焦慮就會存在,大家就得升學,較重要的關鍵有兩個:「就業需求」以及「教育綑綁職業」(會扯很遠這先打住)。

反高學費要的是政府責任與連帶的企業責任,政府應該要為高教政策負責、為人民受教權負責(想唸書得以暢行無阻地唸書,不會受到受教機會、經濟壓力的限制),企業應該要為收割高教成果、得到想要的人才負責,公共資金就來自於資本得利稅,讓資本家負擔這筆人才養成費用,而不是免費地索取。當更多挹注資金來自政府稅收,高等教育機構就能減緩私人掌握,讓法律、獨立團體、甚至很廢的行政機關都好,從事監督、捍衛教育基本的精神方向(現在很多學校的校長都想著賺錢,他們會花更多的錢來招生、獲得各種補助,他們追求表面上的漂亮,教學品質上的花費會越來越不受重視)。

以上洋洋灑灑的兩個例子,我希望你能看見其中的關鍵點:媒體跟教育可能是人們不得不需要的、對許多人來說相當重要、甚至有助於維持正常社會運作的事物;好啦,進入正題,那你覺得動漫是像媒體跟教育這樣重大的東西嗎?

在媒體跟教育的例子裡,我們都會看到這兩樣東西「私有化」所帶來的壞處,這些壞處是訴求公共化的理由之一;但動漫私有化目前看起來好像沒有壞處對吧?即便是越來越處於賣萌賣肉的市場導向,這件事似乎也沒有強到讓我們覺得我們應該去武力介入、讓動漫企業痛定思痛地從善如流,我們即便有點不滿,但應該不曾覺得我們有權利或有動機去改變它,我們終究認為這是動漫產業的權力、基本地尊重創作者與企業的選擇,我們不會說:「欸你要聽我們讀者的話才對,這不是建言、是要求。」

不過,就算媒體跟教育的例子沒有「私有化」上的壞處,光就「公共化」上的正當性與好處來說,公共化一樣可以被主張。從這個角度來解動漫公共化就行了,公共化的基本要求有兩個:第一是公共資金挹注,第二是人民共同監督甚至決策。

好,我們來想看看,有什麼好理由讓動漫由公共資金挹注?白話地說,有什麼好理由,讓我們基本上不用花錢就能正當地、合法地看動漫,而且錢還由大眾買單呢?這個問題,我相信大家直覺地會想到:小眾的成就憑什麼由大眾負擔?這不公平呀!

我們來想想看有沒有前例可循,隨便想都有,政府養藝術家(文創產業)、養運動員其實都花了不少錢,這兩個例子就是大眾投資小眾,當然他們背後有著維繫某種全體價值的東西在,不過那很模糊抽象(如文化深耕、國際競爭力),事實上,動漫若需要,一樣可以掰出一兩個全體價值來,打個比方,像是娛樂產業(動漫也是娛樂產業)就是投資人民的文化素養啊(之前國家補助大家上電影院就是這麼回事),超有道理的對吧?

也許你不喜歡這麼弱的爛理由,那我們再換個角度。我問:「你會不會覺得水跟食物是國家有義務提供給人民的東西?」我覺得是,而且憲法也能推導出來(第15條生存權的部分),這背後的理由是「生活所必需」,同樣的原則甚至能推導包含抽象的情感、健康、信仰、言論自由、安全感等等,如果其中有哪個讓你必須花錢或者努力才能得到,那麼相關制度就是違憲了(你可能會說看病要花錢啊,沒錯,但如果你沒錢看病,根據憲法,國家會有義務幫你出,不能放著你不管)。好,那你知道我要說什麼了吧?我要說的是,如果很多御宅族已經把動漫當成必需品了,沒有動漫可能會造成精神問題(焦慮、挫折、不安全感、現實恐慌),要大眾挹注相關資金,是有道理可循的。

但是,挹注資金支持你安穩生存也只是選項之一,國家大可把動漫當作「毒品」,讓你戒掉它,這樣你的生存權益就獲得保障了。好,要怎麼避免國家採取這個B方案搞你?論述上很簡單,讓動漫不要變成看起來像壞東西就好。毒品之所以不被當作毒癮者的生存保障,很大原因來自於毒品有壞處。那動畫有壞處嗎?我相信頭腦清楚的動漫迷們都知道那些常見的動漫壞處是被社會疏離感所建構出來的,動漫會有的作用跟其他東西會有的作用大同小異,不過動漫被差別待遇。這是創作者以及動漫迷需要自己努力的地方,你也許無法成為創作者,但你可以從動漫迷的角度分享觀點、改變社會偏見,我相信寫動漫評論會是很好的途徑呦(顆)。

我從兩個角度來遊說你相信動漫被挹注公共資金支持是有可能的,我目前沒辦法提出第三個了,所以我接下來談第二個公共化的訴求:人民共同監督、決策。

動漫被監督、被決策是怎麼回事?具體地說就像我之前提的那句話:「欸你要聽我們讀者的話才對,這不是建言、是要求。」好,前面所提的「動漫由公共資金挹注」是指挹注到動漫迷本身,而不是動漫公司,所以基本上我們甚至是大眾,根本沒有理由監視、指揮動漫公司該怎麼做,因為他們的資金是來自政府保障動漫迷的動漫消費,而不是政府給錢讓動漫公司製作動漫畫。這之間的差異更白話點講,就是政府只是幫動漫迷代為付錢而已,動畫公司還是原本的動畫公司。

要怎麼打破這種局勢呢?很簡單,就用公共資金買下來或者插股或者成立新的即可。但凡是用到公共資金就都要有合理的支持理由,我們從哪裡找我們應該由大眾花錢去支持動漫產業的理由呢?

基本上隨便找都有。你可以說失業率,培植動漫產業可以促進增加多元就業環境;你可以說經濟原因,培植動漫產業可以讓動漫恢復正當性,然後促進更多消費;你可以說文化深耕,培植動漫產業可以用新元素表達文化義涵而且傳達更有效率更為人接受;你可以說自己監督創作動漫可以讓動漫走向具備高度社會價值的方向,像是作為教育教材、讓小孩有優良且令人安心的課外讀物(當然,這之後就是教師、家長團體與動漫迷之間的價值衝撞了,不過若真要主張落實動漫公共化,這之後會出現的可能衝突我們可以先隱而不宣,就能計畫通刂)。

當然動漫產業公共化比較可能還是會保有各個原有動漫公司的獨立性,公共化不會導致不同單位喪失獨立性而趨向一致化,然而要做到這點,就得靠監督與決策者的我們所給予的空間有多少、以及對動漫產品多元的基本堅持,公共思辨是不能停下來的,而這正也是公共化核心的價值所在:我們必須更關注這個公共議題,因為決策監督權在我手。

如何?通篇鬼扯卻讓你心動了嗎?其實這篇是借題發揮作思考置入行銷喔啾咪。(DUST,2013/01/07)

2013年1月3日 星期四

《中二病也要談戀愛!》長短評



文/王耀駿

什麼是自我?在《中二病》這部動畫中,男主角富樫勇太試圖擺脫以前中二病的過去,透過塑造他人眼中「正常的我」來建構所謂「正常的人際關係」,但是透過跟女主角小鳥遊六花身為現役的中二病患者的相處過程,了解到為何六花選擇當個中二病,其實是為了化解其心結,而整篇故事的焦點其實是擺在現實〈六花的父親去世〉與非現實〈六花以「不可視境界」為名,希望能再見到父親〉,勇太嘗試讓六花摘下眼袋去面對現實,卻不知道造成六花以非現實的方式做逃避的罪魁禍首其實就是他自己,從小茴香學姊那裡知道此事才幡然醒悟,以「非現實」的方式去面對「現實」,所謂的「現實」,就是一定要遵循這個世界的法則,當個所謂的「普通人」就好嗎?

我認為從《中二病》這部動畫中,自我的建構不是立基於在他人的期待之下,而是自己選擇如何去建構自我,這樣的自我才是真正的我,儘管仍然要面對現實,但如果這樣的自我是自己確信想要追求的,那麼就算受傷或被誤解,但自己仍然不後悔,最後就以Fate/Stay Night主角衛宮士郎的話作結束吧:「那條路,我到現在都相信沒有走錯〈その道が。今までの自分が、間違ってなかったって信じている〉。」


文/陳志彥

雖然有猜想到最後發展可能會這樣,是動畫用了超過三分之二的劇情去做鋪陳,使人不小心地放下了心防。原以為會像童話故事般的快樂結束時,劇情卻突然來了個大轉折,讓六花必須要在中二病和現實之中做項抉擇。

之前我有想過這個到底要選擇那項才會對六花比較好,但現在回想起來,這卻像是在思考自己的問題——到底應該要去歸順現實,還是用自己想要的方式活下去呢? 隨著故事的發展,我也不知不覺的迷茫了起來。

直到動畫快完結時,我才發現,其實根本不需要猶豫,只要用自己的方式來改變現實就好了。我想,《中二病也想談戀愛!》想要敘說的,就大概就是這樣的故事吧。


文/趙世琮

男主角勇太設定為急於從中二病畢業的高中男生,碰上為現任中二病患者的女主角六花,兩人彼此間的互動,一搭一唱都極為巧妙逗趣。

前半段以中二病與其行為帶來的日常趣味作主題,雖然過程荒誕不經,但貼近現實生活裡,青少年男女內心情結的真實寫照,讓人產生共鳴,更讓曾有過此段經驗的觀眾們會心一笑,回憶起往日的年少輕狂。

返鄉的片段,闡述六花的過往,點出六花在喪父後與家人間的關係矛盾,造就因此躲進中二病的幻想世界中,姐姐十花雖想制止,但一來當初大家對於隱瞞六花關於父親的病情而有所歉疚,再來六花拒絕與十花等家人溝通,導致兩邊關係漸漸惡化。

回歸日常後,男女主角間的戀愛關係逐漸成熟,最後在一段輕鬆寫意且充滿笑料的進展中,兩人的戀情終於修成正果,不過接下來劇情急轉直下,勇太面臨著是否奪去六花內心裡中二病幻想世界的抉擇,對於有著悲傷過往的六花來說,「中二病」不但是自我保護的鎧甲,更是象徵著父親突如其來的過世所遺留下的傷痕(至少勇太與十花都是如此認為),若硬要去揭開它,是否會帶給六花更嚴重的傷害?但勇太最後決定逼迫六花面對現實,而六花也選擇接受,因為勇太與她的家人都認為「這樣是最好的決定。」

離開中二病的六花看起來越來越像一個正常的女孩了,但取而代之的是在勇太等人之間的氣氛也起了微妙的變化,這也讓勇太在欣慰之餘也對自己的決定產生懷疑。六花與母親突然決定返鄉去掃墓(六花之前返鄉並沒有去掃墓),勇太送行時,他詢問六花:「妳會回來吧?」,六花:「恩,還要上課。」語氣裡帶著些微的猶豫跟惆悵,勇太並沒有察覺。

六花可能永遠要離開了,並傳訊息告訴勇太:這樣是最好的決定,家人們也都這麼認為。勇太喪氣之餘,卻收到了一封來自過去的自己(中二病時期)所寄來信,雖然內容不意外充滿著幼稚無腦的妄想設定,但卻也因此點燃勇太內心的一把火,其實不論內心是中二還是穩重,人們在人生的任何階段,都能去相信自己是獨一無二的,並認為自己是有能力去突破任何困難的,人的一生中總會碰上幾堵難以翻越的高牆,我們不斷掙扎甚至橫衝直撞,只因為「相信」所帶給我們的力量。

結局未段透過一小段轉折迎來最後的高潮,從茴香學姊的口中,勇太得知,其實六花心中早已隱隱接受父親再也回不來的事實,但面對喪父後的沉痛,家人關係的疏離,六花的生活頓時失去了重心,而就在這時,她遇見了勇太(中二病時期),勇太當時的一言一行雖然怪誕離奇(至少現在的他自己是這麼認為),但那樣的無拘無束,那樣的輕鬆自在,不必背負任何現實事物的模樣也讓六花產生憧憬,最後進而去模仿,在父親過世後,六花第一次找回了臉上的笑容,靠著自己的力量,中二病的妄想,六花逐漸走出了悲傷,對於六花來說「中二病」與「勇太」填補她失去至親內心中的空虛也是支撐她度過那段時期的力量。

勇太在得知一切因果後,體能破表般的一路狂飆腳踏車到鄉下,找到六花後,勇太透過一連串中二無比的行為,告訴六花,不論個性中二與否,還是現實與妄想,唯有發自內心那份最真摯的笑容才是比什麼都來的重要的,並鼓勵她再一次鼓起勇氣將心中對父親的那份思念傳達出去,於是就在「中二病」與「勇太」的雙重陪伴下,六花終於說出那句深埋在內心深處多年的話語,讓多年來的思念傳達到看似不存在的彼方,而深積已久的憂愁也隨之消逝而去,最後全劇由一段呼應開頭的口白點出其實中二病早已是人格成長中不可或缺的一部分,全劇Happy Ending。

本作不論在劇情的流暢度及角色的掌握度上都相當的突出,而中二妄想時的實際模擬畫面更叫人眼睛為之一亮,氣氛輕鬆但不會過於隨性,深刻但不會無法讓人承受,不論是過去曾有中二病的人,還是過去不曾有中二病的人,都能在本作中找到樂趣並深受感動,是部值得欣賞的好作品。


文/神秘人

在秩序中,我們其實是面臨根本的孤獨,精神內面的自我制約。於是我們為了掩飾,沖淡,在孤立中自己退化的難過(否認),擬似,彷彿(一切是為了)與他者進行各種互動一般。

同一性的獲得(identity)即是他者化的過程,對他者言行的實踐,內化過程,文化的故事就是對於這種自己埋没(自己退化)將其正當化生產出來的情節。來自外界的外傷性要素,強調與其遭遇的痛苦。為了迴避不快的經驗,而創設了秩序(同一性)。

近代以來,從自律性到秩序到歷史,人作為主體,是自覺,能動的。然而執著於脫中二,還是種中二,後現代說,共通的平台更可能只是我們的一種幻想。那麼自律性從何而來?到此,或許離尼采也只一步之遙了。

最後的旁白,其實也可讓主角來說,那表示他超克,成為能動的虛無。但是讓旁白說,更彷彿有一種站在全知(寫手與讀者)立場的意義。