訂閱:

2011年10月24日 星期一

「BASQUA——SH!!!」我看過最熱血的動畫




「『籃球』跟『世界末日』(或者跟「創世神話」),想一個劇情,開始!」*1那就是《BASQUASH!》的原點也說不定*2。

故事的超展開,也許澆熄了某些動漫迷的熱情,因為這種故事發展在「迷界*3」似乎是一種負評指標,但我比較嚴苛(或者應該說寬鬆?)一點,只要作品故事有連貫性(不要感覺有什麼東西斷掉了、突然出現了什麼新設定)、把故事講好講清楚,那麼怎樣都好。仔細觀察,即便故事前段的提示有很多開放性發展空間*4,例如特殊的世界觀、超感公主,引導了後面往創世神話與星球相撞發展,劇情厚度*5還是相當夠。

《BASQUASH!》不是一開始我想像的那種常見的運動作品,沒有不斷地比賽、不斷地挫折、不斷地成長、然後打進世界大賽的那種運動脈絡;我早先就在想,這種街頭破壞性、沒什麼規則、勝利標準不明確的運動故事到底會怎麼發展,雖然故事的確出現了正規比賽,但仍然被主角的「野性」修改了,並且,「得到勝利」這件事似乎在故事中不是太重要的焦點。而劇情的發展方式,讓我相當意外:「這不是單純的機器人在打籃球的故事。」

整個故事有好幾次高潮劇情,看得相當過癮,這些不光光只是比賽帶來的那種緊張感,而是一次次不同的劇情作用力帶動動畫觀賞的情緒,有時候甚至HIGH到快炸掉了,我幾乎只能用「爆燃」來形容這種感覺。結局末我高亢的情緒,直到去外頭曠野吹吹風才逐漸平息。這真是我看過最熱血的主題動畫了*6!!毫不猶豫,是TOP1。

巨大機器人的設計其實看起來不怎麼樣,不過如果我說,設計者的法國人講過,他不喜歡「有頭」的那種機器人,且試圖以舊式復古的形象來思考,並融入那種出自於法國人之手的細緻、有點雜亂卻又明亮鮮豔的街景,你肯定會覺得加分不少,這是構思出來的,不單單是美感喜好或設計能力的差別。

《BASQUASH!》,是日法合作的動畫呢!

這個故事的機器人是以3D呈現,他們仔細考慮人腳的真實動作,套入了機器人的動作之中,運球行進的停頓、轉身,《BASQUASH!》都作得相當漂亮,連球鞋跟地面接觸的作用力都感受得到,簡直嚇死人,可惜的是在故事中人物的動作表現上就不如機器人這麼清楚,動作細節特寫比較少,而比較著重於上半身跟表情,以及單一大動作的特寫。

我覺得動畫技術上本作最強的就是分鏡策略,尤其在前期故事,大型機器人於夜晚在城市裡奔跑運球,至少有三種視角配合了城市裡人們的視野來呈現,並且追加了各種有趣的遠景、近景,做這些段落分鏡的人真的是天才;基本的腳部震動、機器人跳過頭頂的空氣破裂聲、不對稱生硬的畫面角度、配合球員行進的速度感,看起來相當享受。看動畫思考分鏡,往往會讓你有意想不到的發現。

NIKE名牌加持從作品來看是個好選擇,因為籃球重點很多時候都在步伐上,尤其這又是巨大機器人,視點很常會在腳部,NIKE的3D漂亮球鞋相當搶眼,人們(我是指看動畫的人)對名牌的既有想像會融入作品中,至少對大多數人來說,帥氣程度會加分不少(NIKE在許多人眼裡意味著「帥」,雖然這僅是我個人的說法)。

這種與運動有關的故事,圍觀觀眾的熱情是很重要的描寫對象,《BASQUASH!》看起來是有把每個城市的人們因為比賽而弄燃,但其實著墨得沒有特別重,反而代替的是,動畫沒有把圍觀的情緒跟比賽內部的情緒區分得太清楚,而是讓看動畫的人「同步」混存於觀眾與球員裡,這種做法還滿厲害的,不過我猜應該只是分鏡效果剛好這樣,而不是另有構思。但圍觀群眾的情緒渲染部分,應該還有加強空間。

《BASQUASH!》真的超有趣,人物的個別故事都略有一提,也算是四平八穩的架構。我想整個作品上手的最大抗拒,搞不好是主角的中二人設也說不定。但,克服他吧!主角在某些地方也是個男子漢呢!(DUST,2011/10/24)


—————

〈註釋〉

1、這是我想到的一種漫畫劇情設計練習,要求別人給我兩到三個不相干的詞(名詞或動詞),然後創造一個以這幾個詞為故事重心的劇本。最近一次我練習的詞是「西瓜皮」、「鐵皮屋」、「裸奔」,我以沙灘上獨居少女探求寂寞世界為劇情發展方向,「裸奔」的難度很高,所以用意象化的方式來呈現,是指赤裸、不斷狂奔、毫無方向的社會。

2、根據本作的SP(製作組的製作採訪),擔任原作的河森正治的劇情原點就是:「機器人打籃球,並且在城市裡奔跑」,以此為基準來構思故事;製作團隊在會議中也提到,希望放進哪些元素。某種程度上,也許可以說這個原創故事是邊想邊做的,而且不單出自於河森一手。這種一起想故事的過程,感覺很棒。

3、姑且亂用一下陳仲偉的書名《日本動漫畫的全球化與迷的文化》;動漫迷圈?御宅族圈?用了覺得很弱,所以,「迷界」誕生!

4、一般來說,作品劇情若有所變化,很多時後會來自於前半段劇情的些許提示,有些提示是「限定的」,也就是因果綁定,比方說一個人的一句預言台詞:「神秘力量的審判終究會降臨。」後面要嘛被哪個紳士阻止了、要嘛就一定得發生那個鬼審判;有些提示是「開放的」,也就是因果不綁定,比方說一個神秘黑人觀察者一直出現在主角周遭,天曉得後來劇情他會是什麼,這種角色隨時都能因為作者興致而改變定位。以及,我相信真正跳針的作品,會是破壞提示或胡亂增加重要設定(前面毫無蛛絲馬跡)的那種。

5、複雜度、精緻度疊起來的感覺,大概吧;這算是編劇力指標。

6、我想我還是得區分一下,我指的熱血,是以動畫整體從「熱血主題」這個角度去評價而言,而不是比對任意故事中單一事件的熱血程度。換句話說,要說有其他作品的某個情節「爆燃感」超越本作的某個爆燃情節,我認為是有可能的。

0 回應:

張貼留言

Blogger的留言系統,偶爾會暫緩顯示新增的留言,偶爾則會直接誤判為垃圾留言(這個功能還關不掉),甚至也有謠傳會直接就讓留言消失不見、從雲端扔掉。

所以請留言者留言時,務必「先行將留言內容複製備份」,以免失敗。我也會定期巡視後台的垃圾留言,把不該變成垃圾的留言重新恢復顯示。若造成不便,請見諒。