2013年1月21日 星期一
桑吉爾夫說得好:《無敵破壞王》
2012年是世界電影豐收的一年。綜覽第85屆奧斯卡獎的入圍名單,可以看出這回角逐的候選者眾無一不是強中手(例如最扯的最佳男配角,一字排開全是奧斯卡影帝,另一棚男主那邊還兩個拿過兩座的……),要想從中脫穎而出幾乎無由公斷,評審委員只得自由心證,去選他自己喜歡的作品。不管誰贏誰輸,都能叫人心服口服:提名已是肯定,甚至於提名之外仍有不少佳作,可惜名額有限,只能痛然割捨。例如《00:30凌晨密令》跟《亞果出任務》均入圍最佳影片,凱薩琳.畢格羅和班.艾佛列克卻在最佳導演論外;《金盞花大酒店》跟茱蒂.丹契無由入榜,都是觀眾們比較扼腕的遺珠。
但金球獎率先出爐後,唯有一項讓眾人大抱不平:何以最佳動畫片是皮克斯工作室的《勇敢傳說》,而非眾望所歸的《無敵破壞王》?《勇敢傳說》我尚未看過,絕大多數評價是以為,皮克斯出品雖然保有水準,比起其過往珠玉歷歷的輝煌,這回的故事表現平均並不如往常。至於《無敵破壞王》,則是壓倒性佳評如潮。自從吸收皮克斯以來,迪士尼好一段時間積弱的長篇創作開始起死回生,《雷霆戰狗》雖然讓《瓦力》壓著打,同樣也是出色的動畫電影;《魔髮奇緣》故事偏弱,但生動可愛的人物猶有引人入勝的拉力。而今彼消此長,在皮克斯創作力稍微下滑、開始走吃老本路線的當頭,迪士尼則藉由《無敵破壞王》,重新站上世界動畫電影的高峰。
群星會
《無敵破壞王》首先值得一讚的,是它涉及現實電玩的故事背景設定,自然而然形成強大的宣傳利器。從2012年中看到預告公播開始,我就一直期待到年底。那份期待初衷絕不是因為劇中作為主角的原創電玩人物,而是為了一個個在當代富有盛名、早已形成文化符號的各大授權角色。NAMCO《小精靈》的鬼魂、任天堂《超級瑪利歐》的庫巴、CAPCOM《快打旋風》的赤目司令和桑吉爾夫、SEGA《音速小子》的蛋頭博士跟索尼克……等等,即使不打電玩的觀眾們,大概也認得這些最知名的遊戲。更遑論對玩家而言,看到那麼多本來互不相關的人物齊聚一堂明星客串共演,是多麼地振奮人心!
要談人物授權,必然少不了所費不貲的權利金,當今只財大氣粗的迪士尼才能這樣搞。在此之前,迪士尼已有下放角色給史克威爾艾尼克斯,讓米老鼠與他的好朋友們在電玩《王國之心》中,和太空戰士的主角們一同冒險,卻也僅限於一對一的聯絡溝通。這回則是至少5~10家的電玩招牌歡樂同台,連最難搞、最注重產權保護的任天堂都肯外借庫巴,可以想見迪士尼公關和法務部門真是卯足全勁(如果少了最經典、辨識度最高的庫巴,「壞人互助會」的氣勢恐怕瞬間就會少掉一半--儘管牠在劇中只有「吼吼」,而沒有說半句話)。宣傳效益也相當顯著。2012下半年,《無敵破壞王》早經口耳相傳,成為電玩迷們最期待的作品。而一般觀眾,對於既有知名角色二次創作可能產生的趣味,同樣會抱持著高度的興趣。姑且不論最終成品如何,眼見一個個童年回憶重現大螢幕,已經是讓人滿心感動。也許《天降奇兵》或《復仇者聯盟》都不是什麼好電影,觀眾只要能從中喚起記憶、相互感應,便已經達到他們的目的。
演出
在正式上映以前,我們並不關心原創人物將如何表現--因為缺乏有力背景的瞭解,也就無從關心起。我們原先預期的,只是當電玩角色們互相搞穿越的時候,彼此遭遇所可能產生的有趣互動。僅要如此,就可以滿足大眾期待。至於破壞王跟阿修等等原創主角,則不在期待之列。結果是遠遠超乎眾人期望:大量著名電玩哽穿插其間(像是索尼克被穿梭機撞到時噴出能量環、破壞王翻箱倒櫃間找到馬利歐的蘑菇和《潛龍諜影》的驚嘆號、糖果王進入程式中樞時輸入的是KONAMI經典萬用密碼「上上下下左右左右BA」……,族繁不及備載),增加許多額外趣味,卻絲毫不影響整體故事主線進行的順暢度。隨著破壞王在電玩世界冒險遊歷,我們越認識其人之良善秉性,也就越關心他之後是否能得償所願。電玩哽適切地成為偶一幽默的背景。不知不覺間,觀眾們已將注意力集中到原創舞台的存亡,和原創主角的心路成長。編劇精巧的劇情推進,藉由外在因素啟發閱讀興趣後,不著痕跡地引導讀者進入故事情節核心。節奏掌握之完美流暢,堪稱一次精彩的表演。
如果說「玩具總動員」系列是3D動畫故事表達的頂點,那大概唯有《無敵破壞王》足以與其並駕齊驅。兩者同樣以歲月爭取深度共鳴,胡迪依賴的是三部曲累積的故事能量,破壞王則仰仗歷來眾多經典反派的形象建立。僅透過互助會上眾「壞蛋」的真心表白,對於自身因為程式設定不得不使壞、從來得不到誇讚的無奈,以及自覺於立場所以為之的坦然,對比破壞王就自身價值肯定的期望,短短幾分鐘即讓主角性格鮮明立體躍然紙上。當中顛覆常情的思維雖然既可愛又好笑,但想到他們囿於天生難改的設定只得如此為之,那份無從選擇命運的遺憾也就更加充滿傷感情懷。
美國主流的動畫演出,幽默趣味向來是拿手好戲,而像《無敵破壞王》這樣充滿電玩仿擬元素的故事,似乎更應該有引人捧腹的諧趣笑料。結果的確如此,卻也不僅只於此。坐在廳院正中,我可以清楚注意到前後左右的觀眾反應,畫面逗趣橫生時真是全場哄堂反應熱烈,但好幾段落則全場情緒緊張凝滯,或而屏息待淚。回想起破壞王即使在《修繕工阿修》30週年慶派對也不得其門而入(這明明就是以他為主角之一的電玩!),或是當他不負破壞之名、萬般不忍卻又毅然決然親手砸壞心愛之人的寶物,甚至於在破壞王決定犧牲自我、破壞火山以解救遊戲毀滅的浩劫這等「老梗」橋段,其生動鮮活的人性刻劃和節奏精準張力極強的故事,都讓人忍不住再鼻頭一酸。你以為《命運好好玩》只是亞當.山德勒又一白爛爆笑爽片,傻傻進電影院之後才被淚腺難以招架的親情思念擊潰;《無敵破壞王》一樣,少帶面紙進場的結果,就要有袖衫盡沾的準備:究中自我尋求的悲哀嘆息,或良善人物分明相知相親卻又為愛而不得已互相傷害,那份惆悵或不捨實在令人心如刀割。
(以下涉及故事內容關鍵,建議未讀勿入)
情節
這部動畫電影還不只擅於藉由衝突演出牽動觀眾情緒而已,其在情節構造上更是充滿懸疑,讓人對電玩住民世界忍不住充滿好奇猜想。「你該不會是在學渦輪搞穿越?」不不不,我只是想要來贏得一塊獎牌而已。在電玩中心算是老資格的破壞王曉得渦輪是什麼,趕忙否定掉這個質疑。觀眾初看只覺納悶,直覺話有玄機,卻只能揣著疑慮繼續往下看。在此已先種下了第一個懸念。
「渦輪」是電玩中心許多年前的穿越奇談。因為賽車遊戲手渦輪穿越到別的機台惹事,導致兩部遊戲都被判為故障而廢棄的命運,觀眾要等到阿修對來自新遊戲《英雄使命》的卡轟隊長說明緣由,才知道破壞王離開自己的機台是有多麼嚴重。至此,結合都市傳奇的異聞氛圍,已具有著別於以往迪士尼中規中矩的詭秘奇趣。編劇卻沒有就此放過觀眾,他還要更大更驚人的爆點。賽車遊戲《甜蜜衝刺》有關「程式錯誤」雲妮露的秘密,於是形成了渦輪傳說的二重懸念。
結果令人吃驚。先入為主的印象太過強烈,相信再精明的觀眾也很難預料,《甜蜜衝刺》的支配者糖果王,竟就是傳說中的遊戲破壞者渦輪。我們一心以為當渦輪遊戲插頭被拔掉的那從前,他就已經跟著送修廢棄去。我們也一心以為,迪士尼的故事從來就直來直往,卻不料它當真是脫胎換骨,心機算盡兼且陰謀奪占,簡直讓人都認不出來了。細想從頭的確合情合理:渦輪既然能穿越到別的機台,當然還可以穿越到另一個機台,而同為賽車類的《甜蜜衝刺》,自然是賽車手渦輪的絕佳目標。內幕重重的情節機關,和反派角色自利自私的陰暗心靈展現,直教人看得是喘不過氣來。
人物
大反派渦輪性格如此凶險,觀眾確實始料未及。但真正叫人意外的,是想不到這個故事竟然還會有反派人物登場。全片最開頭的壞人互助會,我們看到的是努力扮演好自己角色的「壞蛋」們,但大家實際上都心地良善,打烊後跟同伴們說說笑笑,跟壞人同胞相互勉勵,是群認真生活、無私奉獻的好傢伙。當我們越是因此判斷電玩中心一片祥和,渦輪揭露真面目時造成的認知反差就越大。我們本來還以為糖果王禁止雲妮露出賽,當真是為了她好,真相大白後,就更顯出渦輪教唆相愛之人相互傷害的邪惡。而編劇也極為用力塑造他狠毒形象:竊占、挑撥、偽善、詐欺、落井下石、瘋狂躁鬱……,簡直就是惡棍的典範。若是讓壞人互助會的成員們看過走火入魔的渦輪,大概都能建立起「自己真是個好人」的自信心了,哪還需要再辦聯誼彼此安慰呢?
迪士尼以往作品的反派,再怎麼陰險狡詐,也還多少有些可愛迷人之處(例如《阿拉丁》的賈方或《獅子王》的刀疤,都各有擁護者--好吧,《美女與野獸》的加斯頓的確沒什麼好喜歡的)。渦輪則明顯不同,只能讓人感覺到他的恐怖,因為他並沒有任何大意而失算的破格演出。甜蜜衝刺所有的人物記憶都被他所操控;破壞王經過虛偽勸說,如他所料成為毀滅雲妮露的一步棋;就算意外被機械飛蛾吞噬,他那強大的自我意識更凌駕於無機的飛蛾之上,不但變得更難擊敗,還率領末世的蟲群,準備吞噬整個遊戲世界。會導致他的失敗,變數全然不在他所能想像的範圍:天曉得破壞王可以從《修繕工阿修》機台的好人公寓頂樓,望外看到《甜蜜衝刺》機台外觀有著雲妮露的畫像--更何況破壞王本來根本不應該出現在頂樓!要不是雲妮露的電子干擾,糖果王的偽裝本來是非常完美不見破綻;他更不知道變成飛蛾的自己,會因為潛在的向光天性,飛蛾撲火直衝火山。儘管渦輪是如此難以令人喜歡,卻也因為有他,《無敵破壞王》後半段才能夠張力驚人高潮迭起。作為一個稱職的反派,正如同破壞王做好自己的本分以贏得好人公寓眾人的尊敬,我想我們也可以對渦輪投以純粹的敬意吧。
糖果王現出真面目的時間並不多,其巨大的存在感仍帶來極強烈的威壓氣勢,渦輪無疑是本劇形象塑造最成功的人物。他本身同時寓含著主角破壞王反面的可能性:要是破壞王一直執著於自我表現和追求掌聲,自飽私慾歧路無還,總有一天也將成為下一個妄執的渦輪。「你該不會是在學渦輪搞穿越?」不不不,我只是想要來贏得一塊獎牌而已。導致兩部機台雙雙廢棄,也並非渦輪本意;他最初也不過希望能重新贏得玩家的注意,豈料越走越偏,終至如此。渦輪一開始難道不也是個好人嗎?
結局
所幸,破壞王在這趟追尋自我肯定之旅中發現了真愛,雲妮露發掘他唯一的天賦--破壞--學習以此如何創造、並守護眼前的所有。即使還有他辦不到的事,重新確認友情後的阿修,總司一切修復大能的好夥伴也會全力幫助他。經過破壞王出走導致的拔插頭危機,好人公寓眾人也認識到破壞王作為反派的珍貴價值,以及他實際上友善溫和且努力奮鬥的個性(桑吉爾夫說得好:你雖然是壞人,但那不代表你真的是個壞人),從而建立起新的「敵對」關係:往後當破壞王每每要被丟下公寓前一刻被眾人高高舉起,眾人指掌間不是過往三十年如一日的嫌惡,取而代之的是尊敬與感謝、破壞王頸掛金牌夥同眾人站頂樓上的漂亮蛋糕,以及遠眺出去所見、在《甜蜜衝刺》賽道上大顯身手的心愛之人身影……。
皆大歡喜的結局並不在意料之外。但當我們經歷風風雨雨、挑戰邪惡、冒險犯難的過程同時衷心喜歡上每一個有血有肉的人物,最後一起來到尾聲,親眼看到盎然生命活力的人們都有其安頓之處時,還是令人不禁鬆了一口氣:這一切,真是太好了。(NT10,2013/01/20,同步發表於Twinkling of an Eye in Akashic)
2013年1月7日 星期一
「動漫公共化」哲學主義方法論的隨便想想
最近某棉花封殺平行輸入甚至疑似會玩大到同人去的事件在宅圈裡稍微地沸沸揚揚(這樣寫會不會覺得好煩XD),我覺得正好是寫這篇文章的好時機;我想談動漫公共化的可能性,雖然這種主張聽起來很夢幻、甚至很蠢,說真的我也沒有打算推行這種價值理念,但我覺得這值得思考、值得討論,因為這牽涉到非常多動漫迷們對動漫的基本信念:「動漫是自己生活所不可缺乏的事物。」
我先簡單跟你解釋什麼叫做「公共化」,以及「動漫公共化」會是什麼意思。在台灣,「公共化」訴求比較常見的有兩個:一個是「媒體公共化」,另一個是「教育公共化」。
媒體公共化的緣由來自新聞素質低落,媒體被政治力跟財團把持,並且做出無信於閱聽者的行為(如業配、基於立場的誤導視聽),如同我之前做的簡報提到,新聞媒體有收視率壓力(收視率是決定收入的關鍵,根源自廣告主),會設法留住觀眾的目光,所以提供較聳動的節目與報導,而業配之類的假新聞更是金主直接花錢買的,這都顯現出媒體「私有化」的負面現象,私人經營的媒體企業必須有獲利才能持續運作,很少媒體老闆會把它當成「志業」,賦予理想、即便虧本也要蠻幹。
但是,媒體對我們來說很重要,民主國家需要媒體來揭露、分析公共政策與事件,以作為公民的政治選擇,在個人主義盛行的資本社會之中,媒體也是我們聯繫大型社會很可能的僅有管道。簡單地說,媒體決定了我們在公共事務上的觀點、影響了自己的政治選擇,進而影響了自己的生活。舉個通俗的例子,如北韓或中國內地,媒體不會與政府作對,甚至一致地傳達政府所喜愛的資訊,這就是政治力量完全掌控媒體的可怕結果:人們誤以為自己的國家、政府有多麼美好。
事實上,動漫迷倍感深受媒體傷害的各種事件,多半都跟媒體私有化有直接關係,媒體不在乎考究與真相,在媒體眼中,真正重要的是「閱聽者有所反應」,生氣也好、爽也好,有爭議、有情緒的就越能吸引更多人目光、更多人去分享新聞,這樣才能賺錢,就是這麼簡單而已,這就是媒體的根本結構問題。
近期的反媒體壟斷,其背後更深刻的訴求其之一即是媒體公共化,讓媒體脫離私人財團把持,回歸大眾享有與控管,並且以公共資金做為營運的基礎。你也不用擔心公共化的訴求會不會反而讓國家直接把持媒體,公共化不是這樣,機制上直接影響、決定媒體行為的會是大眾、獨立機構或專家學者,而不會隸屬於政府管轄(政府管轄的,叫「國有化」),當然,公共化實踐的過程裡不會這麼美好,我們仍須密切注意政府或政治人物對公共化媒體的各種干擾(如封殺公共預算之類)。
教育公共化則是針對現階段台灣的高等教育提出的改革方針,近年來比較常見的反高學費是其中的一種脈絡;反高學費論者主張,學費不應由學生高額度地負擔(許多大學的營運預算高達七成來自於學生學費),公共資金應該挹注,高等教育基本上是一種職業剝削,大學普及化的年代,失業率攀升,人人都得唸大學才算有「基本工作學歷」,這是普遍存在的職業焦慮,責任不單單是在學生的個人自由選擇(「唸不好不要唸」、「不想唸不要唸」、「沒人逼你」,這種意見見樹不見林而且相當個人主義),在教育論理上,也很難是高教普及化的問題,它幾乎不是問題,我們完全有機會創造出沒有爛學校的高等教育,但高失業率存在,就業焦慮就會存在,大家就得升學,較重要的關鍵有兩個:「就業需求」以及「教育綑綁職業」(會扯很遠這先打住)。
反高學費要的是政府責任與連帶的企業責任,政府應該要為高教政策負責、為人民受教權負責(想唸書得以暢行無阻地唸書,不會受到受教機會、經濟壓力的限制),企業應該要為收割高教成果、得到想要的人才負責,公共資金就來自於資本得利稅,讓資本家負擔這筆人才養成費用,而不是免費地索取。當更多挹注資金來自政府稅收,高等教育機構就能減緩私人掌握,讓法律、獨立團體、甚至很廢的行政機關都好,從事監督、捍衛教育基本的精神方向(現在很多學校的校長都想著賺錢,他們會花更多的錢來招生、獲得各種補助,他們追求表面上的漂亮,教學品質上的花費會越來越不受重視)。
以上洋洋灑灑的兩個例子,我希望你能看見其中的關鍵點:媒體跟教育可能是人們不得不需要的、對許多人來說相當重要、甚至有助於維持正常社會運作的事物;好啦,進入正題,那你覺得動漫是像媒體跟教育這樣重大的東西嗎?
在媒體跟教育的例子裡,我們都會看到這兩樣東西「私有化」所帶來的壞處,這些壞處是訴求公共化的理由之一;但動漫私有化目前看起來好像沒有壞處對吧?即便是越來越處於賣萌賣肉的市場導向,這件事似乎也沒有強到讓我們覺得我們應該去武力介入、讓動漫企業痛定思痛地從善如流,我們即便有點不滿,但應該不曾覺得我們有權利或有動機去改變它,我們終究認為這是動漫產業的權力、基本地尊重創作者與企業的選擇,我們不會說:「欸你要聽我們讀者的話才對,這不是建言、是要求。」
不過,就算媒體跟教育的例子沒有「私有化」上的壞處,光就「公共化」上的正當性與好處來說,公共化一樣可以被主張。從這個角度來解動漫公共化就行了,公共化的基本要求有兩個:第一是公共資金挹注,第二是人民共同監督甚至決策。
好,我們來想看看,有什麼好理由讓動漫由公共資金挹注?白話地說,有什麼好理由,讓我們基本上不用花錢就能正當地、合法地看動漫,而且錢還由大眾買單呢?這個問題,我相信大家直覺地會想到:小眾的成就憑什麼由大眾負擔?這不公平呀!
我們來想想看有沒有前例可循,隨便想都有,政府養藝術家(文創產業)、養運動員其實都花了不少錢,這兩個例子就是大眾投資小眾,當然他們背後有著維繫某種全體價值的東西在,不過那很模糊抽象(如文化深耕、國際競爭力),事實上,動漫若需要,一樣可以掰出一兩個全體價值來,打個比方,像是娛樂產業(動漫也是娛樂產業)就是投資人民的文化素養啊(之前國家補助大家上電影院就是這麼回事),超有道理的對吧?
也許你不喜歡這麼弱的爛理由,那我們再換個角度。我問:「你會不會覺得水跟食物是國家有義務提供給人民的東西?」我覺得是,而且憲法也能推導出來(第15條生存權的部分),這背後的理由是「生活所必需」,同樣的原則甚至能推導包含抽象的情感、健康、信仰、言論自由、安全感等等,如果其中有哪個讓你必須花錢或者努力才能得到,那麼相關制度就是違憲了(你可能會說看病要花錢啊,沒錯,但如果你沒錢看病,根據憲法,國家會有義務幫你出,不能放著你不管)。好,那你知道我要說什麼了吧?我要說的是,如果很多御宅族已經把動漫當成必需品了,沒有動漫可能會造成精神問題(焦慮、挫折、不安全感、現實恐慌),要大眾挹注相關資金,是有道理可循的。
但是,挹注資金支持你安穩生存也只是選項之一,國家大可把動漫當作「毒品」,讓你戒掉它,這樣你的生存權益就獲得保障了。好,要怎麼避免國家採取這個B方案搞你?論述上很簡單,讓動漫不要變成看起來像壞東西就好。毒品之所以不被當作毒癮者的生存保障,很大原因來自於毒品有壞處。那動畫有壞處嗎?我相信頭腦清楚的動漫迷們都知道那些常見的動漫壞處是被社會疏離感所建構出來的,動漫會有的作用跟其他東西會有的作用大同小異,不過動漫被差別待遇。這是創作者以及動漫迷需要自己努力的地方,你也許無法成為創作者,但你可以從動漫迷的角度分享觀點、改變社會偏見,我相信寫動漫評論會是很好的途徑呦(顆)。
我從兩個角度來遊說你相信動漫被挹注公共資金支持是有可能的,我目前沒辦法提出第三個了,所以我接下來談第二個公共化的訴求:人民共同監督、決策。
動漫被監督、被決策是怎麼回事?具體地說就像我之前提的那句話:「欸你要聽我們讀者的話才對,這不是建言、是要求。」好,前面所提的「動漫由公共資金挹注」是指挹注到動漫迷本身,而不是動漫公司,所以基本上我們甚至是大眾,根本沒有理由監視、指揮動漫公司該怎麼做,因為他們的資金是來自政府保障動漫迷的動漫消費,而不是政府給錢讓動漫公司製作動漫畫。這之間的差異更白話點講,就是政府只是幫動漫迷代為付錢而已,動畫公司還是原本的動畫公司。
要怎麼打破這種局勢呢?很簡單,就用公共資金買下來或者插股或者成立新的即可。但凡是用到公共資金就都要有合理的支持理由,我們從哪裡找我們應該由大眾花錢去支持動漫產業的理由呢?
基本上隨便找都有。你可以說失業率,培植動漫產業可以促進增加多元就業環境;你可以說經濟原因,培植動漫產業可以讓動漫恢復正當性,然後促進更多消費;你可以說文化深耕,培植動漫產業可以用新元素表達文化義涵而且傳達更有效率更為人接受;你可以說自己監督創作動漫可以讓動漫走向具備高度社會價值的方向,像是作為教育教材、讓小孩有優良且令人安心的課外讀物(當然,這之後就是教師、家長團體與動漫迷之間的價值衝撞了,不過若真要主張落實動漫公共化,這之後會出現的可能衝突我們可以先隱而不宣,就能計畫通刂)。
當然動漫產業公共化比較可能還是會保有各個原有動漫公司的獨立性,公共化不會導致不同單位喪失獨立性而趨向一致化,然而要做到這點,就得靠監督與決策者的我們所給予的空間有多少、以及對動漫產品多元的基本堅持,公共思辨是不能停下來的,而這正也是公共化核心的價值所在:我們必須更關注這個公共議題,因為決策監督權在我手。
如何?通篇鬼扯卻讓你心動了嗎?其實這篇是借題發揮作思考置入行銷喔啾咪。(DUST,2013/01/07)
2013年1月3日 星期四
《中二病也要談戀愛!》長短評
文/王耀駿
什麼是自我?在《中二病》這部動畫中,男主角富樫勇太試圖擺脫以前中二病的過去,透過塑造他人眼中「正常的我」來建構所謂「正常的人際關係」,但是透過跟女主角小鳥遊六花身為現役的中二病患者的相處過程,了解到為何六花選擇當個中二病,其實是為了化解其心結,而整篇故事的焦點其實是擺在現實〈六花的父親去世〉與非現實〈六花以「不可視境界」為名,希望能再見到父親〉,勇太嘗試讓六花摘下眼袋去面對現實,卻不知道造成六花以非現實的方式做逃避的罪魁禍首其實就是他自己,從小茴香學姊那裡知道此事才幡然醒悟,以「非現實」的方式去面對「現實」,所謂的「現實」,就是一定要遵循這個世界的法則,當個所謂的「普通人」就好嗎?
我認為從《中二病》這部動畫中,自我的建構不是立基於在他人的期待之下,而是自己選擇如何去建構自我,這樣的自我才是真正的我,儘管仍然要面對現實,但如果這樣的自我是自己確信想要追求的,那麼就算受傷或被誤解,但自己仍然不後悔,最後就以Fate/Stay Night主角衛宮士郎的話作結束吧:「那條路,我到現在都相信沒有走錯〈その道が。今までの自分が、間違ってなかったって信じている〉。」
文/陳志彥
雖然有猜想到最後發展可能會這樣,是動畫用了超過三分之二的劇情去做鋪陳,使人不小心地放下了心防。原以為會像童話故事般的快樂結束時,劇情卻突然來了個大轉折,讓六花必須要在中二病和現實之中做項抉擇。
之前我有想過這個到底要選擇那項才會對六花比較好,但現在回想起來,這卻像是在思考自己的問題——到底應該要去歸順現實,還是用自己想要的方式活下去呢? 隨著故事的發展,我也不知不覺的迷茫了起來。
直到動畫快完結時,我才發現,其實根本不需要猶豫,只要用自己的方式來改變現實就好了。我想,《中二病也想談戀愛!》想要敘說的,就大概就是這樣的故事吧。
文/趙世琮
男主角勇太設定為急於從中二病畢業的高中男生,碰上為現任中二病患者的女主角六花,兩人彼此間的互動,一搭一唱都極為巧妙逗趣。
前半段以中二病與其行為帶來的日常趣味作主題,雖然過程荒誕不經,但貼近現實生活裡,青少年男女內心情結的真實寫照,讓人產生共鳴,更讓曾有過此段經驗的觀眾們會心一笑,回憶起往日的年少輕狂。
返鄉的片段,闡述六花的過往,點出六花在喪父後與家人間的關係矛盾,造就因此躲進中二病的幻想世界中,姐姐十花雖想制止,但一來當初大家對於隱瞞六花關於父親的病情而有所歉疚,再來六花拒絕與十花等家人溝通,導致兩邊關係漸漸惡化。
回歸日常後,男女主角間的戀愛關係逐漸成熟,最後在一段輕鬆寫意且充滿笑料的進展中,兩人的戀情終於修成正果,不過接下來劇情急轉直下,勇太面臨著是否奪去六花內心裡中二病幻想世界的抉擇,對於有著悲傷過往的六花來說,「中二病」不但是自我保護的鎧甲,更是象徵著父親突如其來的過世所遺留下的傷痕(至少勇太與十花都是如此認為),若硬要去揭開它,是否會帶給六花更嚴重的傷害?但勇太最後決定逼迫六花面對現實,而六花也選擇接受,因為勇太與她的家人都認為「這樣是最好的決定。」
離開中二病的六花看起來越來越像一個正常的女孩了,但取而代之的是在勇太等人之間的氣氛也起了微妙的變化,這也讓勇太在欣慰之餘也對自己的決定產生懷疑。六花與母親突然決定返鄉去掃墓(六花之前返鄉並沒有去掃墓),勇太送行時,他詢問六花:「妳會回來吧?」,六花:「恩,還要上課。」語氣裡帶著些微的猶豫跟惆悵,勇太並沒有察覺。
六花可能永遠要離開了,並傳訊息告訴勇太:這樣是最好的決定,家人們也都這麼認為。勇太喪氣之餘,卻收到了一封來自過去的自己(中二病時期)所寄來信,雖然內容不意外充滿著幼稚無腦的妄想設定,但卻也因此點燃勇太內心的一把火,其實不論內心是中二還是穩重,人們在人生的任何階段,都能去相信自己是獨一無二的,並認為自己是有能力去突破任何困難的,人的一生中總會碰上幾堵難以翻越的高牆,我們不斷掙扎甚至橫衝直撞,只因為「相信」所帶給我們的力量。
結局未段透過一小段轉折迎來最後的高潮,從茴香學姊的口中,勇太得知,其實六花心中早已隱隱接受父親再也回不來的事實,但面對喪父後的沉痛,家人關係的疏離,六花的生活頓時失去了重心,而就在這時,她遇見了勇太(中二病時期),勇太當時的一言一行雖然怪誕離奇(至少現在的他自己是這麼認為),但那樣的無拘無束,那樣的輕鬆自在,不必背負任何現實事物的模樣也讓六花產生憧憬,最後進而去模仿,在父親過世後,六花第一次找回了臉上的笑容,靠著自己的力量,中二病的妄想,六花逐漸走出了悲傷,對於六花來說「中二病」與「勇太」填補她失去至親內心中的空虛也是支撐她度過那段時期的力量。
勇太在得知一切因果後,體能破表般的一路狂飆腳踏車到鄉下,找到六花後,勇太透過一連串中二無比的行為,告訴六花,不論個性中二與否,還是現實與妄想,唯有發自內心那份最真摯的笑容才是比什麼都來的重要的,並鼓勵她再一次鼓起勇氣將心中對父親的那份思念傳達出去,於是就在「中二病」與「勇太」的雙重陪伴下,六花終於說出那句深埋在內心深處多年的話語,讓多年來的思念傳達到看似不存在的彼方,而深積已久的憂愁也隨之消逝而去,最後全劇由一段呼應開頭的口白點出其實中二病早已是人格成長中不可或缺的一部分,全劇Happy Ending。
本作不論在劇情的流暢度及角色的掌握度上都相當的突出,而中二妄想時的實際模擬畫面更叫人眼睛為之一亮,氣氛輕鬆但不會過於隨性,深刻但不會無法讓人承受,不論是過去曾有中二病的人,還是過去不曾有中二病的人,都能在本作中找到樂趣並深受感動,是部值得欣賞的好作品。
文/神秘人
在秩序中,我們其實是面臨根本的孤獨,精神內面的自我制約。於是我們為了掩飾,沖淡,在孤立中自己退化的難過(否認),擬似,彷彿(一切是為了)與他者進行各種互動一般。
同一性的獲得(identity)即是他者化的過程,對他者言行的實踐,內化過程,文化的故事就是對於這種自己埋没(自己退化)將其正當化生產出來的情節。來自外界的外傷性要素,強調與其遭遇的痛苦。為了迴避不快的經驗,而創設了秩序(同一性)。
近代以來,從自律性到秩序到歷史,人作為主體,是自覺,能動的。然而執著於脫中二,還是種中二,後現代說,共通的平台更可能只是我們的一種幻想。那麼自律性從何而來?到此,或許離尼采也只一步之遙了。
最後的旁白,其實也可讓主角來說,那表示他超克,成為能動的虛無。但是讓旁白說,更彷彿有一種站在全知(寫手與讀者)立場的意義。
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2012年12月13日 星期四
動物星球當兵趣:《兵齊步》
雖然有時感嘆臺灣漫畫產出質量有限,往往不如書架上滿滿好幾排的日本漫畫。至少針對內需市場,本土創作仍有本土題材呼喚在地共鳴的優勢。
不論保羅.奧斯特如何細緻入微刻劃紐約曼哈頓城的前世今生,對我們臺灣人來講,也及不上黃春明筆下有關蘭陽平原的原鄉記憶親切貼己。又例如,絕大多數好萊塢災難電影總愛以自由女神大作文章,藉神像的破敗突顯災禍之規模;但這遙遠異國又已用到俗濫老套的橋段,美國範圍以外的觀眾恐怕早已麻木不仁。在現地,正有更好的材料可資使用,像是101大樓。BARZ的《鎮邪甲冑-劍獅》或韋宗成《馬皇降臨》,無獨有偶都以此擎天巨廈的崩殂壞滅,表達出力量或災難之驚人。正因為是你我司空見慣、再熟悉不過的日常風景,以此連結到讀者的生活體驗,才得以發揮非地方性題材所不能達到的感動(或震懾)。稀鬆平常的道路街景是如此,獨有在地化的生命經驗更是不在話下。充滿本國個殊國情徵兵制的歡笑淚水點點滴滴,《兵齊步》正是這樣的漫畫。
在臺灣,絕大多數有當過兵的通常體格男性,都領教過中華民國國軍是多麼異常的環境。為了維繫組織極權主義、維持科層與教律等形式化規範、維護所謂的軍威形象,你身在其中面對種種不合理、幼稚、甚或匪夷所思的情狀,只能默然應對,一個口令一個動作。當然,在裡面偶爾也有好事,有久別塵世重獲新生的快意,有肝膽相照共罵長官的同袍,有新年大快朵頤稍得閒適的舒緩,苦悶煩躁的衰事卻總比這些多上十倍百倍(不然我們幹嘛不他媽簽下去)。回憶起來,箇中酸甜苦辣零零總總確實饒富趣味,但不會有人願意再回到那裡頭自賤:當你身在其中,根本就不會覺得有趣,多得是愁苦、憂慮、恐懼、憤怒,還有無止盡的疲勞堆積,身心皆然。誠如作者後記感言,有關當兵的種種是個很不愉快的回憶,如果這些不愉快回憶化成漫畫,能讓大家笑一笑,說故事的人本身也會覺得很快樂。御村了明顯充分理解了幽默故事的創作要領之一,即是讓讀者能享受「旁觀他人之痛苦的樂趣」--且這痛苦還不能太過(導致死亡或不可逆的永久傷害,那殘酷就變得不再有趣了)。充滿狗屁倒灶鳥事的中華民國國軍,只要經適當地消毒過濾(御村:如果不畫得婉轉點,這本書大概會被禁止發行吧),確為適合如此發揮的舞台。
作者自承當兵不愉快,從《兵齊步》就可看出所言非虛。眼見劇中牽涉話題之廣,從新訓到專長訓、下部隊、文書業務、專精訓練、基地野營、實砲射擊一應俱全(教召還遇到漢光……);另外又有大小情事,小至如服儀內務、廁所鬧鬼,大到逃兵連坐、未爆彈、偏彈誤擊觀測所等。我自認一年服役經驗也遇過許多事,但畢竟御村當時還是舊制兩年,就有更漫長的時間去經歷種種,話題簡直多到滿出來。畫成漫畫後,當中的奇趣怪誕以詼諧姿態發揮,你我讀著往往忍俊不禁,當過兵的卻都曉得:當事者身在當下絕不可能覺得這些有什麼好笑。願意將這些不堪回首的過去形成故事,展現在人群面前搏眾人一笑,已可看出御村了作為一個創作者樂於自娛娛人的特質,實屬難能可貴。
《兵齊步》其中最亮眼的創作手法,無疑是全部登場角色造型動物化。透過角色動物化,即可自然避開指涉實際存在人事物的名譽問題。作者以嫻熟穩定的單純線條,勾勒出一個個二頭身Q版動物擬代角色。雖然只是二頭身,御村確實掌握各種動物的特徵予以特化,讀者可以清楚分辨出各色動物種類,部份甚至能從動物種類的對應鮮明意識到角色之性格(最典型如連長,兇巴巴,大白鯊一隻)。登場動物之多,讓人每翻幾頁就又有新的驚奇。加上御村作畫完成度極高,墨線乾淨大方,網點使用合宜,分鏡動線流暢,角色造型可愛加上表情生動活潑,讀起來相當享受。原本橫跨數年創作的同人誌集結成冊,畢竟經年產出的作品氣質不一,畫風也隨時間有所變動,御村為了商業化的品質要求,泰半內容多重修描線,才得使全書質感一致,不禁令人感嘆作者用心良苦。
說起來,御村了的當兵本之所以得出版社青睞,相中其市場潛力予以商業化,我以為也跟動物擬人化角色有關。儘管兵役話題是如此大眾且貼近你我,若作者最初採取動漫畫界主流的少年漫畫風或美少女插畫風,恐怕就僅止於同人誌即售會場的銷售。畢竟御宅族的品味跟普羅大眾的喜好有相當落差。御村當年想到借動物造型作題材呈現,乃至於今日商業化,恐怕不過是無心插柳柳橙汁。事後諸葛而論,這樣的敘事策略顯然相對容易受人群歡迎--與《四葉妹妹》狀況類似:人設造型沒有受到領域品味限制,因此可以自然成為大眾流行視覺接受的一部分。整本《兵齊步》看下來,並未有過多的御宅小趣味、次文化元素等偏門資訊形成近用干擾,更多的是有關服役豐富的日常體驗,那種親切有趣又不跟現實脫鉤的生活感,即為這本四格漫畫集得以打入大眾市場的關鍵。
也許會有讀者預設立場,認為這類軍旅故事看在沒有相關兵役經驗的人眼裡,會造成部份小眾笑點不明所以,但《兵齊步》並未犯這樣自嗨的毛病。儘管只是四格集錦,御村了十分重視情節演出的因果關係和話題接近性,除了盡可能蒐集具備普遍趣味特質的材料,關於軍隊獨有的文化信息(例如業參文書、莒光日),通常也有簡單易懂的說明,使免役讀者不致產生理解障礙。回到作者的發想初衷,就可以看到御村在這層面創作努力的動機,正是以溝通和分享為出發點,才能有如此高度的可看性。
御村在後記感言道:「常聽說『男友喜歡聊當兵,但是女友沒興趣』而吵架的事例(按:在第47頁〈兵變的主要原因之一〉這小篇,就透過小狗學弟親身慘痛地表現出來了),因此想要畫出一本讓女性朋友也看得懂,能和男友一起分享的當兵本。」以我個人經驗來看,相信這本漫畫已確實達到它這原始預想(御村這伙現充,更是當兵本畫到一半就交了女朋友……)。即使本來對兵役生涯不抱有特別高興趣,看到封面上一個個精緻可愛的動物角色,總會引人想要拿起來翻一翻。當過兵的人看到其中似曾相似的經歷,會心有慼慼焉的會心一笑;沒當過兵的人也能因為劇中種種白痴兮兮的事件、或某些人物遭遇的小小不幸為之捧腹,不會受限於主題框架影響傳達,《兵齊步》最為成功的創作價值就在於此。
總論整體品質,不管是分鏡構成和笑點鋪陳,《兵齊步》絕對大勝許多主流的日本二線漫畫,甚且能和一流作品並駕齊驅。加上通俗本土化的故事內容,身為出生在臺灣的漫畫迷,完全沒有不讀的道理。好漫畫,不看嗎?(NT10,2012/12/12,同步發表於Twinkling of an Eye in Akashic)
2012年11月24日 星期六
四葉妹妹:「安田,不要白目!!」
あずまきよひこ的《四葉妹妹》,我幾乎是最近一年才開始接觸,這部作品的形象一直以來都讓我覺得特別,他不在受青少年喜愛的主流漫畫之列,也不在兒童熱愛的作品裡頭,亦不是少女漫畫,更不是御宅族涉獵的熱門作品。這有點像在每個領域範圍(例如我前面的觀眾區別的各種分類)內隨機去詢問任何有可能接觸漫畫的人,每個領域裡看過《四葉妹妹》的人可能都不多,但加總起來卻又是稍具人氣的漫畫。會有這種現象我猜測跟《四葉妹妹》至今尚未動畫化有關,如果動畫化了,情況可能會改變。
形象特別的另一個原因是,我見過《四葉妹妹》的公仔(不是阿楞,而是四葉本人)的場景攝影圖片(用本來就具有動作、或者關節可活動的公仔做出動作,搭配相應的現實背景拍出的照片,例如照片內容是在河邊玩水),被用來裝飾在百貨公司一樓的牆壁上,它並不是廣告,因為沒有任何商品文宣訊息、也沒有跟任何兒童場域或商品區有聯繫,這讓我很意外,四葉妹妹的人設造型沒有受到領域品味的限制,很自然地成為大眾流行視覺能接受的一部分。
故事描述一個活潑的五歲女孩,跟著爸爸生活,與鄰居、爸爸的友人等互動的日常故事,目前中文單行本在今年五月出到第十一集,而我直到剛剛才知道,《四葉妹妹》的作者あずまきよひこ,竟然就是畫《笑園漫畫大王》的作者,它是《笑園漫畫大王》連載結束後出的作品,我也看過《笑園漫畫大王》一部分的動畫版,實在很難想像這是出自於同一位漫畫家的故事。
確實,當我重新進一步比對之後,《笑園漫畫大王》跟《四葉妹妹》在故事的步調上很類似,畫風方面,可能是因為動畫版的《笑園漫畫大王》有點崩壞,所以我從漫畫版的《四葉妹妹》沒看出來,不過確實也像。而校園舞台的《笑園漫畫大王》劇情主力幾乎完全放在人與人之間的互動,跟以家庭為舞台的《四葉妹妹》出現更多的與物理環境互動的情節不同,而這也彰顯出兩部作品細膩程度的根本差異,《笑園漫畫大王》基本上是情節想像力的作品,而《四葉妹妹》則是有著對日常生活與事物敏銳觀察,以及詮釋力道優秀的故事。
我最近剛好在準備寫篇《蠟筆小新》的漫畫評論(因為我不久前入手了它新出的設定集,文字資料意外地可觀,而幾年來我都有在關注《蠟筆小新》的漫畫),我有思考過一個成功的兒童向日常故事所需要具有的基本條件,從小時候觀看電視卡通的印象中,找到一個可能具有意義的共通訊息:這些成功的故事都不會把主力鎖定在某一個生活場域(例如學校),而是把主角的所有生活面向都作同程度的掌握,凡舉《櫻桃小丸子》、《哆啦a夢》、《我們這一家》、《蠟筆小新》都是如此,我猜這某種程度上也會影響我對《笑園漫畫大王》與《四葉妹妹》之間的評價,雖然《四葉妹妹》沒有幼稚園生活故事,但家庭內、鄰居、戶外活動、購物等等,都有許多著墨。
《四葉妹妹》明顯的強項不在這邊,它厲害的地方我覺得有幾個可以關注的點:首先是寫實的背景,《四葉妹妹》的背景作畫完全不用網點,而是用手繪線條疊層鋪設陰影跟色彩,光看那頻繁出現的場景描繪,大概就知道應該收集了不少現實照片資料,以背景的細緻度來說不大可能是憑空畫出來的;あずまきよひこ跟安達充一樣,偶爾也會有一些純背景的過渡畫面(安達充不是「偶爾」,而是「大量使用」),這種寫實背景的強調,架構了故事的世界觀,讓讀者更能意會到它的「與自己現實世界的同一化」,而且《四葉妹妹》基本上都是「電影鏡頭」(幾乎沒有內心話的呈現),進而在描繪角色的互動與反應、揣摩真實世界細膩的情感與神情時,更有味道。
再者,作者很高程度地掌握了小孩子的思考模式與反應方式,雖然四葉並不是真實世界小孩會有的樣子,但許許多多小孩的特質,在四葉身上一覽無遺,加上她爸爸一貫地「認真平等地對待四葉」那種態度(例如吃咖哩前要一起跳咖哩之舞,如果四葉不跳,爸爸還是會自己跳;或者,因為爸爸隨意地拍攝四葉難過的樣子而被四葉阻止,爸爸很認真地對「不能亂拍別人」這件事跟四葉慎重道歉),更強化了小孩子世界的獨特性,這種印象刻畫得相當鮮明。尤其四葉哭泣又被其他人事物影響的這類描繪:小孩不是「假哭」,而是「活在當下」,相當漂亮。
接著,《四葉妹妹》登場的人物都是善良且直率的一般老百姓,特質上雖然各有不同,但都不會太強烈,沒有極端分子的存在,讓故事劇情輕鬆許多,這也是日常劇情兼具寫實卻又有趣的概念界線,當角色太過與眾不同,就很容易影響讀者在作品的立足位置(這是讀者自身套入故事情境的過程,例如,讀者會覺得自己是主角、站在主角陣營之類的閱讀感覺)。
五歲小孩的好奇心與精力旺盛,比起《蠟筆小新》那種架空的小大人腦袋,或者如《花圈圈幼稚園(花丸幼稚園)》、《超元氣三姊妹》(小學生)之類的著重搞笑,而對小孩腦袋無所掌握或者過於刻板(這並非不好,每個作品的表達重點是不同的,作為漫畫創作也不需顧慮真實感),《四葉妹妹》相較起來則是相當寫實且趣味的,後期發揮比較明顯的人物情感反應的細膩度描繪,更是亮眼。集溫馨、日常、新鮮感、趣味性、寫實等等於大成,《四葉妹妹》不管怎麼樣都應該讀一下(註:標題名取自名場景,小孩子對年長者的說話氣勢)。(DUST,2012/11/24)
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