2012年6月15日 星期五
從《Death Buy Lemonade》談點評論
這是來自加拿大謝爾丹學院的Kyu-bum Lee(南韓學生)於學校最後製作的作品,謝爾丹學院是在動畫設計領域全世界排行前三的頂尖學校,這個短片也得了一些獎項並獲得播出,作者自己有架設一個《Death Buy Lemonade》短片的英文網頁,你可以在上面的「Storyboards」、「Leica」、「Pre-Production」、「Production」裡面,看到一些分鏡圖片、草稿影片、構思設定圖等等資料。另外,他也在這裡談過這部短片的創作想法:CBTV Student Fest 8: “Death Buy Lemonade”。可惜我看不懂,只能用網頁翻譯湊著看。
短片的故事大意如下:
一位在奇怪地方賣飲料的小女孩,遇到了一個瀕死的大叔跟他要飲料喝,好像喝了就不會掛的樣子,不過被資本主義浸淫的小女孩見死不救,要對方以一杯十元的代價來交換,結果大叔可能是因為沒錢,或者沒辦法、來不及掏錢,就掛了。
接著死神出現,把大叔「提走」,卻又不小心把小女孩的飲料打翻,小女孩拉住死神,要他支付五十元的賠償,比劃五十元的手勢,死神恍神了一下,以為小女孩是想要跟祂「擊掌」,然後就拍了一下,小女孩也跟著被「提走」了。
我想藉這篇短片來談一下作品可能的分析與評論方法,因為它很短很簡單容易說明,不過這不一定是個漂亮的例子可以作為「範例」,所以這裡談的分析與評論,也不見得在每個例子上都能套用,不同的作品能討論的東西可以很自由、多元,我想這應該很好理解,不加贅述。
一般來說,評論或分析作品,第一個工作就是把故事在說什麼搞清楚,可能的話可以試著把大意寫出來附在評論上,這對沒有機會看作品的人來說會比較友善;除此之外,寫出來的好處是可以仔細檢視自己有沒有誤解的可能,以我在上面寫的大意為例,可以舉出幾點應該加以注意或斟酌的地方:
1、我用「資本主義」這個視角來描寫小女孩的態度是否妥當?搞不好小女孩家很窮、很需要錢?或者她活在一個人心冷漠的社會裡?或者小女孩覺得大叔是裝可憐乞討?或者大叔其實是小女孩舊釋、她討厭大叔?
2、死神是真的把小女孩的行為當成「擊掌手勢」嗎?還是祂只是覺得麻煩、沒錢、做錯事心虛,想把小女孩「提走」?
3、小女孩最後真的是被提走嗎?顏色的變化是否真的意味「死亡」?還是單純「昏倒」?或者其實是小女孩覺得死神擊掌很瞎,所以乾掉了?
各種作品都看得到作者不把細節講死,故意留下一些解讀空間,有時候作者這麼做,很可能是為了讓畫面更好或故事更有趣,例如關於上面說的第3點,作者省略掉了最後一個步驟的演出(把小女孩真的提走),而是直接收尾讓故事結束,不過作者也為了讓讀者知道小女孩確實是「死了」,而在片尾曲裡面再次強調了一次色調的變化。
作者在這裡故意不說明白,很可能為的是一種劇本的節奏感,或者為了一種運鏡或編劇上的傳統,有時候,把細節講太清楚,反而失去了趣味,這在一些西洋笑料裡頭應該是常見的。
不過,清楚掌握那些模糊故事中的「真義」可以重要、也可以不重要,端看你想寫哪種評論而定,我覺得「解讀的開放性」可以用來提醒兩件事:一、別人看到的可能不一樣;二、寫評論時可以避免說得太滿。
不過,我的第二點提醒不在於規勸大家不應該寫出自己的獨到見解,獨到見解通常都是好的,反而應該多加著墨;而第二點的重點在於,不應該超脫可信的範圍太遠,讓評論讀者摸不著頭緒,完全搞不懂為什麼你會這麼想。
理解好自己認知的故事,接著就可以寫評論了。
那麼,《Death Buy Lemonade》要寫什麼?
沒東西寫的時候,我習慣用「聯想」的方式去找題材,不巧我剛好想到了,最近在網路上收到的這張勇者小鬼砍死神的動態圖片,接著我又想到了,死神這個形象有一種「典型」,是讓人覺得可怕、避諱的,而動畫作品《日常》裡面,剛好就有個片段在描繪這種典型死神:
這樣一來,能寫的東西就出現了,我可以扯一下《Death Buy Lemonade》的死神,刻意營造出跟以往印象不同的反差,而且故事中的小女孩竟然對死神豪不懼怕,這也跟正常人反應不一樣。光是這件事,某種程度就能抓到短片製作的精神所在,它的劇情進行重心會放在這個性格的設定上來加以呈現。
可以寫的東西其實相當多,例如我也能寫資本主義的思考,或者探究小女孩的成長背景,甚至分析動畫裡面所有細節線索,試圖抓出那些「故事外」的脈絡面貌(比方說從衣著跟所在地區來分析掛掉的大叔是什麼身分);不過,如同上面《日常》的影片,有時候寫太跳脫的評論,會有一種「不看氣氛」的感覺,例如我曾經就在《CLANNAD》評論裡,寫了點批鬥政府跟教育的段落,如果你抱著受其作品感動的氣氛心情來看那篇文章,可能就會覺得囧。
雖然會囧,但我覺得不壞;別人沒看見、沒想到,但你看見、想到了,這個東西就會有趣。
基本上我不覺得評論「沒有好壞之分」,例如我剛剛在找查這個短片的資料時,看到相當多的中文短評寫道短片的寓意是在說:「我們不知道正在跟誰打交道,卻習慣對自己的利益極力爭取,最後卻失去更多,連命都賠上了。」我不喜歡這種觀點,主要是因為我不喜歡自己去談故事「寓意」,所以對我來說,這種寫法是「壞」的那邊。
當然,我並非主張有客觀的好壞之分,我只主張有主觀的好壞(不過,也許客觀的好壞也可能是有的,只是我目前尚未得知悟道),如果連主觀都失去了偏好與厭惡,那寫起評論就完全沒意思、一個評論者怎麼寫都無所謂了。(DUST,2012/06/15)
2012年6月5日 星期二
自我滿足的極限邊緣
開BLOG寫東西業已三年。我從沒想過自己會堅持那麼久。
不知不覺間,我已經把BLOG當作是綜合作品評論的平台了。這完全是無心插柳,最初並未想那麼多。也許《如何閱讀一本書》不知不覺中已大大地影響了我--雖然我沒有把它讀完。該書中有一觀點我十分贊同:撰寫讀書心得是讓自己重新省視閱讀的理解程度。簡單引用我在大二時候寫過的心得報告其中一段:
「……如果在心得筆記過程中,讀者能夠條理分明地暢述閱讀之書目內容、闡明其中大綱、體悟蘊藏於字裡行間的深意,並可就文中意義刺激自己的想法,再加以精煉從而成一家之言,我們可以說,這樣的閱讀就是十分成功的,如此產生的讀書心得,應也能成一篇足供人借鑑共鳴、理解該書的導文。」
然而,我雖然對許多事物都抱持興趣,卻並非是讀萬卷書之人。動漫畫、電玩、電影等,眾多媒介的故事永遠探求不完,於是我將「心得寫作=理解&介紹」的模式,依樣套用在書本外的地方,就成為一直以來搖筆桿的固定方向。
寫過近兩百篇評論,其中光是有關電影就超過一半。我不禁反思:何以如此?雖然喜歡看電影,我想那程度頂多和一般人差不多,並非情有獨鍾之選。反倒是長久熱愛至今的動漫畫,加總卻不到五十回(遊戲也湊一起計算的話還勉強足數)。隨意推測,大抵和文本的集中性及再讀接近性有關。雖然如短篇、一回完結或一冊完結式的動漫畫所在多有,連載畢竟為動漫畫主流形式,我所見者如同常人,當然仍以長篇佔多數。動輒十本數十本、十集數十集以上的動漫畫,如果一口氣看完自是頗耗心神(電視劇也是),按連載節奏觀讀卻又時有「看過了後面,忘記了前面」的問題。長篇再讀不易影響也很大,就算《CLANNAD》親情描寫之感人,男子漢都會掉淚,前後五十餘回的年番份量,真的不是隨便都能夠重新複習的。
電玩同樣一回事。由於電子遊戲單價高,製作困難,相對量少,耐玩性不但是玩家消費的重要指標,也成為製作人本身的自我要求之一(畢竟製作人本身往往也是資深玩家)。現代電子遊戲基本遊玩時間,基本以十個小時起跳(在此僅以單機而論),如果是探索元素豐富的歐美RPG,或劇情綿長又支線繁多的日式RPG,一輪進行上百個小時也只是剛好而已。豐富有誠意的要素匯聚當然值得稱許,當你試圖有系統又深入地評析當中內容,所要花費的時間卻也更多。終究只是業餘,沒那麼多時間專職於評論上(玩都來不及了還評論什麼?),除了職業玩家或專門評論作者外,往往只能望GAME興歎。
所以比起打不完無盡任務的RPG大作,我現在更喜歡像《LIMBO》這樣創意簡單精巧、又故事意義非凡的小品製作。
企圖有品質地描述動漫畫或遊戲並不容易,談論電影卻簡單的多。電影一部再長也就四小時,遑論絕大多數商業製作都在兩小時間。不管燈光、攝影、劇情、分鏡、音樂音效、演員演技、道具化妝、場景佈置、後製特效等要素如何多元,畢竟全包容於一百多分鐘裡,不致於有檢索方面的困難。跟長篇動漫畫或電玩比起來,電影在資訊集中性和再讀性兩方面,都明顯高出不少。
電影本身構成元素的豐富特性,也讓它比文字書籍更好聊。文字書不論散文小說或其他知識類寫作,僅憑單一媒介:文字,不論其中意象如何宏大深遠,感受畢竟主觀,身為讀者的我看了,只要對其文采沒有感覺,加上廣度不足的個人閱歷侷限,就很難擠出言之有物的感想。電影就算故事很爛,也可以聊演員,演員很爛聊分鏡,分鏡很爛聊音樂,音樂很爛聊化妝,化妝很爛聊特效……,總能夠找到說嘴的地方。若果想要嘗試寫作評論,電影可說是一個很好的入門媒材。
希望自己能持之以恆的寫下去,我以為必要有夠強的內在寫作動機。至於供應閱讀對象,雖然讀者回饋能提昇成就感(或掃除盲點、增加話題討論空間),若你不是個愛現的人,這充其量僅算是額外增值。我在此寫作的動機單純:希望能持續不斷地充實見聞、提昇自我的見識與感受性--透過娛樂的手段。雖然沒有到《火影忍者》的大蛇丸那地步,期待「學會全部的忍術,理解所有的真理,成為極致的個體」,仍希望能一點一點地讓自己變得不同,至少不會原地打轉。呼應《如何閱讀一本書》,藉由寫作來驗證自己對文本的理解程度,以「雖然步伐極小但仍有進展」的動作接近「極致個體」的境界,就是我說服自己持續這自我滿足式作工的幼稚理由。
無關社會成就、僅以「修行」自以為是的自慰式筆耕,在對現實生活幾無助益的狀態下,恐怕任何人都會逐漸感到疲憊,懷疑自己所作所為的意義究竟充實抑或空虛(尤其是一段時間以來沒有佳作或突破的情形下)。進入社會以來,面對避無可避的生活經濟重荷追迫,再想分神花費大多數工時之外空閒,自期精神提昇,只像個笨蛋一樣,徒增精神壓力。也許我應該以更輕鬆的方式去觀賞閱讀,停止絞盡腦汁和聚精會神,體驗過了也就算了。然而,每當自己回過頭去看曾經寫過還不錯的東西,就會覺得:「我」也可以產生這樣的文字、有如此觀點,那麼,再堅持下去的話,或許還能再寫出一樣好的、更好的……。
那麼,再堅持下去的話,或許也不錯。(NT10,2012/06/05,同步發表於Twinkling of an Eye in Akashic)
不知不覺間,我已經把BLOG當作是綜合作品評論的平台了。這完全是無心插柳,最初並未想那麼多。也許《如何閱讀一本書》不知不覺中已大大地影響了我--雖然我沒有把它讀完。該書中有一觀點我十分贊同:撰寫讀書心得是讓自己重新省視閱讀的理解程度。簡單引用我在大二時候寫過的心得報告其中一段:
「……如果在心得筆記過程中,讀者能夠條理分明地暢述閱讀之書目內容、闡明其中大綱、體悟蘊藏於字裡行間的深意,並可就文中意義刺激自己的想法,再加以精煉從而成一家之言,我們可以說,這樣的閱讀就是十分成功的,如此產生的讀書心得,應也能成一篇足供人借鑑共鳴、理解該書的導文。」
【讀書方法】作業:閱讀心得-《如何閱讀一本書》,2007/01/03
然而,我雖然對許多事物都抱持興趣,卻並非是讀萬卷書之人。動漫畫、電玩、電影等,眾多媒介的故事永遠探求不完,於是我將「心得寫作=理解&介紹」的模式,依樣套用在書本外的地方,就成為一直以來搖筆桿的固定方向。
寫過近兩百篇評論,其中光是有關電影就超過一半。我不禁反思:何以如此?雖然喜歡看電影,我想那程度頂多和一般人差不多,並非情有獨鍾之選。反倒是長久熱愛至今的動漫畫,加總卻不到五十回(遊戲也湊一起計算的話還勉強足數)。隨意推測,大抵和文本的集中性及再讀接近性有關。雖然如短篇、一回完結或一冊完結式的動漫畫所在多有,連載畢竟為動漫畫主流形式,我所見者如同常人,當然仍以長篇佔多數。動輒十本數十本、十集數十集以上的動漫畫,如果一口氣看完自是頗耗心神(電視劇也是),按連載節奏觀讀卻又時有「看過了後面,忘記了前面」的問題。長篇再讀不易影響也很大,就算《CLANNAD》親情描寫之感人,男子漢都會掉淚,前後五十餘回的年番份量,真的不是隨便都能夠重新複習的。
電玩同樣一回事。由於電子遊戲單價高,製作困難,相對量少,耐玩性不但是玩家消費的重要指標,也成為製作人本身的自我要求之一(畢竟製作人本身往往也是資深玩家)。現代電子遊戲基本遊玩時間,基本以十個小時起跳(在此僅以單機而論),如果是探索元素豐富的歐美RPG,或劇情綿長又支線繁多的日式RPG,一輪進行上百個小時也只是剛好而已。豐富有誠意的要素匯聚當然值得稱許,當你試圖有系統又深入地評析當中內容,所要花費的時間卻也更多。終究只是業餘,沒那麼多時間專職於評論上(玩都來不及了還評論什麼?),除了職業玩家或專門評論作者外,往往只能望GAME興歎。
所以比起打不完無盡任務的RPG大作,我現在更喜歡像《LIMBO》這樣創意簡單精巧、又故事意義非凡的小品製作。
企圖有品質地描述動漫畫或遊戲並不容易,談論電影卻簡單的多。電影一部再長也就四小時,遑論絕大多數商業製作都在兩小時間。不管燈光、攝影、劇情、分鏡、音樂音效、演員演技、道具化妝、場景佈置、後製特效等要素如何多元,畢竟全包容於一百多分鐘裡,不致於有檢索方面的困難。跟長篇動漫畫或電玩比起來,電影在資訊集中性和再讀性兩方面,都明顯高出不少。
電影本身構成元素的豐富特性,也讓它比文字書籍更好聊。文字書不論散文小說或其他知識類寫作,僅憑單一媒介:文字,不論其中意象如何宏大深遠,感受畢竟主觀,身為讀者的我看了,只要對其文采沒有感覺,加上廣度不足的個人閱歷侷限,就很難擠出言之有物的感想。電影就算故事很爛,也可以聊演員,演員很爛聊分鏡,分鏡很爛聊音樂,音樂很爛聊化妝,化妝很爛聊特效……,總能夠找到說嘴的地方。若果想要嘗試寫作評論,電影可說是一個很好的入門媒材。
希望自己能持之以恆的寫下去,我以為必要有夠強的內在寫作動機。至於供應閱讀對象,雖然讀者回饋能提昇成就感(或掃除盲點、增加話題討論空間),若你不是個愛現的人,這充其量僅算是額外增值。我在此寫作的動機單純:希望能持續不斷地充實見聞、提昇自我的見識與感受性--透過娛樂的手段。雖然沒有到《火影忍者》的大蛇丸那地步,期待「學會全部的忍術,理解所有的真理,成為極致的個體」,仍希望能一點一點地讓自己變得不同,至少不會原地打轉。呼應《如何閱讀一本書》,藉由寫作來驗證自己對文本的理解程度,以「雖然步伐極小但仍有進展」的動作接近「極致個體」的境界,就是我說服自己持續這自我滿足式作工的幼稚理由。
無關社會成就、僅以「修行」自以為是的自慰式筆耕,在對現實生活幾無助益的狀態下,恐怕任何人都會逐漸感到疲憊,懷疑自己所作所為的意義究竟充實抑或空虛(尤其是一段時間以來沒有佳作或突破的情形下)。進入社會以來,面對避無可避的生活經濟重荷追迫,再想分神花費大多數工時之外空閒,自期精神提昇,只像個笨蛋一樣,徒增精神壓力。也許我應該以更輕鬆的方式去觀賞閱讀,停止絞盡腦汁和聚精會神,體驗過了也就算了。然而,每當自己回過頭去看曾經寫過還不錯的東西,就會覺得:「我」也可以產生這樣的文字、有如此觀點,那麼,再堅持下去的話,或許還能再寫出一樣好的、更好的……。
那麼,再堅持下去的話,或許也不錯。(NT10,2012/06/05,同步發表於Twinkling of an Eye in Akashic)
2012年5月13日 星期日
考古極誤動匙——關於「巴豆吃它計劃」的三篇文章
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| 極誤動匙人物圖像手稿,我在台北某間西雅圖畫的,於2009/06/22。 |
前幾天友人阿茶小妹妹心血來潮想寫漫畫評論,問了評論可以從哪些角度著手,我回應了幾個最近常用的評論方向,同時也想到了在很久很久以前,極誤動匙尚未開設時,我好像就寫過文本評論角度的介紹,想著沒意外的話應該是在裏想箱論壇動漫版開設的論戰前後寫的。
正好,我最近正在整理房間雜七雜八的文件,就翻到了那篇文章的紙本,它正是「巴豆吃它計劃」的內容(我在〈ABOUT/極誤動匙〉有提過這個計劃是極誤動匙的雛形,但雖說是雛形,其實規模比現在大且複雜得多,看完就知道了科科),我心想這篇文章已經在網路上不可考,而電腦裡之前也沒找到,所以本來打算湊著空閒的時間,再慢慢逐字打起來建檔,因為那篇文章對極誤動匙來說也相當重要。
我注意到文章裡說的評論角度其實只是分類地提一下,而且有點類似NT10在〈或許,深入觀測動漫畫的價值〉(本文請見:〈考古極誤動匙——《在「裏想箱」設立動漫版的可能性與意義》〉,裡面有)所寫的五個角度(我的版本是六個),功能上也真的就是方向的描繪而已,而非更細部的技術。我湊了些時間在重打那篇文章,打了快一千字,才在舊電腦「深處」意外找到了WORD檔,而且一連找到巴豆吃它計劃相關的三篇文章,除了計劃本身,還有一篇開會文件,以及一篇會議記錄,通通到齊。(DUST,2012/05/13)
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| 我最早畫的極誤動匙自畫像人設,於2009/05/27。 |
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巴豆吃它——動漫評論企劃始動!
各位,久等了;在我跟BuDu,以及NT10與Money提起這個計畫至今,大概也過了一、兩個禮拜,因為最近變得有點笨,所以腦袋一直處於要嘛渾沌要嘛空白的狀態,以致於這篇企劃案一直構思不清楚。說是企劃案可能太嚴肅,不過我想不到貼切的詞來用,也許用「一個熱愛動漫的家裡蹲想搞革命般地找了一群人一起推廣ACG文化,並且走一條比較不常見的路;為了達成這個目的,首先當然是要介紹這個構想的來由以及基本的活動結構,並且促使進一步的討論,而這就是介紹文」來說比較適合。
這個企劃的起源是來自裏想箱的動漫版開設計畫,它被討論了很多,不過遺憾的是熱愛動漫的群眾並沒有支援這篇討論(我宣傳了不少地方),比較多的僅是私下支持,然後幾句話帶過。這讓我卻步(沒有打錯唷!是「卻」不是「怯」)了一下,因為搞不好大家並不對這種版塊抱持興趣,或者也許是字太多(該討論串很可觀,動輒都是千字程度的回應);這個動漫版開設計畫是走人文路線,概括地講我將它詮釋成「深入地討論動漫作品,而非資訊分享、宅來萌去的閒聊」。不過很多人並不把握它可以被經營成那種理想的樣子,而且認為很容易淪陷。
不管那篇討論中到底誰對誰錯,我重新思索這種討論版的可能性,得到了一個簡單的結論:「要引起討論多半得有爭議,動漫的深入話題也許本來就不是動漫愛好者習慣會注意的事。」換句話說,動漫的深入話題對大多數動漫愛好者而言應該是一種「新知識」,也就是看了之後會感覺:「哦,這麼分析還挺有趣的。」而非:「不對,我不這麼認為!」它會是一種被讀者吸收的東西,而不是會引起讀者想從事討論、回應的東西。事實上我在網路上看過不少深入探討動漫作品的文章,也幾乎都是這種情況。
作為一位論壇經營者,我其實不太希望一個版只有主題而沒有回覆,所以我有點放棄這個開設計畫;而緊接著的是BuDu與我一起經營繪圖式的部落格,後來BuDu有意開始畫四格,我就突然想到其實動漫的深入討論是可以以部落格形式來做的,我就跟他說:「我們來經營動評的部落格吧!並且把四格當作支線。」
動評(動漫評論)的部落格以創作(寫東西來發佈)為主體,它跟論壇的形式不相同(論壇是以討論為主體);雖然部落格的討論沒有像論壇那樣方便,但起碼部落格的討論還是有相當空間,這可以彌補少數討論的需求性。然而,從事這種創作性的部落格經營,當然需要願意寫稿子的人才,所以我找了NT10,以及有興趣的Money你們兩位,我們四位的共同點,就是剛好都是同屆的宜中畢業生,不過這應該不會維持太久,因為我相信我們還是需要找更多人來合作,一起灌溉這裡(不過其實也不是一定如此,這攸關到我們有沒有需要徵稿,以及是否需要更多人義務性經營)。
Money是拉我進御宅世界的關鍵人物,要不是有他,我現在可能是國立大學的學生,並且不會把第一次獻給超昂天使(誤);我們都各自努力在推廣動漫,並且深信不看動漫的孩子會變壞的人生道理。
NT10是個很老二的傢伙,他能寫出連我這種沒事落落長的傢伙都看得很吃力的文章,並且有強大的繪畫天份與對御宅文化的瞭解;一開始的動漫版開設計畫,NT10就是主要推手,在動漫評論的部落格經營上,我相信他也會是個比重很重的評論者。
BuDu是宅來萌去的好夥伴,立志當漫畫家,現在正在苦練繪圖技術,一方面也在接觸3D動畫製做的學習與創作;我們時常會喇賽各種動漫的話題,就在昨天,他給了我這系列影片(影片介紹請看維基:組曲《NICONICO動畫》):
看完之後,我很感動,特別是日本NICO NICO的阿宅們製做的回禮影片,以及600多位日本人合唱的場景,無法言喻的情緒讓我看了一遍又一遍,「吽!這就是男子漢的御宅魂啊!!」
動漫是值得推廣的,不管我們各自的理由是什麼;然而,我想嘗試的這種深入的動漫評論,某種意義上也是為了抵抗主流文化的歧視,不管那樣的歧視是「小孩子在看的東西」或「很淺、沒深度又沒內容的作品」都好,我想宣稱的是:「動漫也可以像其他東西一樣,只是大家不常或不想或不習慣這麼做。」而現在這個任務,由我們來達成。
從事深入評論的另一個理由在於,分享更多面向給熱愛動漫的孩子們知道,這並不意味著我們這些東西才是真正重要的,而是這些東西可能很多人沒看到,可以由我們引導出來,並且促使更多人能去注意到這些面向。簡單地說,我相信欣賞動漫作品每個人所獲得的知識(或者也可以說「做出的反應」)是不同的,例如很多人會對梅莉號燒掉那一幕淚流滿襟,或者少數人對AIR毫無感覺,我剛好相反;為什麼感動、為什麼對某段情節特別有想法,這都是可以與大家分享的題材,也讓更多人未來欣賞作品時,能用更多角度去享受它、視野更廣一點;這雖然不是必要的事,但起碼應該是好事、也是宅宅們樂見的事。
至於,為什麼會想放四、五格漫畫,有兩個簡單的理由;首先是不想讓部落格太嚴肅無聊,我們可以嘗試創作四、五格漫畫(可以多弄一些有趣的題材),設定好人物的基本樣貌之後,就由各位自由發揮;第二個理由在於,實現BuDu的夢想,BuDu提到四格是畫漫畫的基本功,我本身也對它有興趣,喜歡動漫的人多半應該會想要嘗試畫圖,我想這是一個讓各位訓練自己的不錯機會,當大家未來失業時,我們也許還能一起畫漫畫當漫畫家呢。
參與的各位也許不見得兩件事都做得來,這點沒關係,只要選一個來做就行了,不善長動漫評論就畫四、五格,不善長畫四、五格就寫動漫評論;但理想上,還是希望大家多多嘗試兩邊做,這樣才能讓部落格豐富起來。
談完了上面胡亂湊的東西後,進入比較具體的部分;首先是,對於動漫評論的內容,我大致勾勒了幾類主題:
1、劇情評論——如分析故事漏洞、故事與現實世界的投射、討論故事中提到的議題(比如說,什麼是正義、誰才是對的、某某某說的話有沒有道理)、預測劇情發展、猜測作者在某個部分想表達的意思等等。
2、比較評論——如對同一系列的作品做比較、對相同題材或情結作比較等。
3、單一作品的綜合性評論——顧名思義,就是對一部完整作品做綜合討論的意思。
4、AC文化評論——不包含遊戲類的動漫文化探討。
5、技術類評論——如對作品的故事構成、音樂運用、細節表現、聲優等的分析評論。
6、背景知識分享與評論——如作者的故事、創作秘辛或源由等。
作出這些分類的目的是讓大家可以有個寫作方向,不過我沒有把握這樣的分類是不是恰當或者完整的,各位有什麼想法都可以作更正。一方面,也許這樣的分類也可以作為部落格文章分類的項目名稱。
然後必須注意的是,我們不打算分享資訊,例如介紹這個月有什麼新動畫,或者介紹某部作品在說什麼,這種東西可以輕易被任何愛好者挖掘,並且自己看了就會知道,我們不必大費周章PO這種主題(上述第六點算是一個例外,但雖然那可能會是資訊分享,還是有相當程度不普遍為人所知)。不過,在做任何評論時,基本的故事架構可能會需要先寫出來,你必須考量到也許有人沒看過你要評論的這部作品,但這完全看寫評論的人的想法,其實不寫也沒關係(要寫到什麼程度也都是自己的自由)。
我們甚至可以設定年度或半年度、季節性的主題,例如今年的主題也許是先寫關於台灣動漫創作委靡不振的分析,然後大家去想、去找相關的資料,找時間寫個幾篇發佈這樣。這算是額外的活動,也讓每個成員能有個共同主題互動的機會。
另外我還有個意見是,我們不要寫以某一集或某一話為主題的評論,因為如果這樣寫,可能會讓人誤以為每一集、每一話都要分析評論,若突然心血來潮對某一集或某一話想寫評論時,請換個標題,不要牽涉到集數或話數。
除了上述這些關於動漫評論的看法以外,關於四、五格漫畫,大致上就是大家畫個自己想用的「頭像」;目前成員有四個人,四、五格漫畫原則上就以這四個人的故事為主(也就是仍然可以搞獨角戲,或者畫其他角色到故事裡),大家各自在畫這四個人物時,起碼「頭(臉)」的部分必須畫得像(但畫風仍然可以改),剩下的就自己構成。
最後,我把前面工作重述並將其餘工作列舉出來。首先是關於動漫評論的概觀,各位有什麼看法或歧議,或想補充些什麼,可以直接回覆提出,我們再做進一步的討論。其次是,四、五格創作的計畫確認,沒疑問之後,大家就開始準備設計自己的頭像(黑白、漫畫式、原創;不過若畫成四、五格後要黑白或彩色是自己的自由囉)。第三,將部落格的名稱作決定,目前初步設定是「巴豆吃它」,這個名稱來自於BuDust的諧音,「巴豆」本身也有「肚子」台語的意思,如下圖意示圖:
至於部落格平台,原則上用的是GOOGLE的BLOGGER,目前是已經建立了名稱為BuDust的帳號,因為是剛建立的,所以名稱還能再改;這部份就是包含平台的中文名稱、帳號名稱(跟網址有關)的設定,希望大家提供意見(另外說明的是,這是我們四個人的獨立組織,不會跟裏想箱掛勾,你目前看到裏想箱裡的這個版塊「巴豆吃它窩」,是未來會隱藏起來作為我們自己行政上討論的空間而已)。第四點,我們也需要一個響亮的口號,這可以作為未來宣傳用的文字,好比「全世界御宅族囧起來」之類。
第五點,關於我們需不需要特別徵稿,或者該不該轉貼別人的文章?這部份我目前沒有想法,各位可以想看看。第六點,希望大家可以說明一下自己擅長或想嘗試的評論方向或工作,這有助於我們進一步的分工;然後另一方面,若有「熟識」對動漫評論工作有興趣的人,可以拉他進來一起經營,不熟識者我們可能採取徵稿或者一陣子的互動後再作決定,因為這關係到合作上某些細節的問題。
最後一點,則是關於我們LOGO的設計,這包含網誌的介面大圖,以及連結用、宣傳用的小圖等等,大家對動漫評論這個主題,或者對我們的團體或部落格名稱有什麼聯想圖像的好點子,都可以提出來,甚至畫出來。
各位看完後,請用回覆簽到一下(必須先註冊成論壇會員),可以的話也分享一下初步的意見;文章可以慢慢消化,我們至少有一、兩個禮拜以上的緩衝時間,請大家仔細思考,並且提出自己的看法或任何形式的建議與提問;希望這個合作可以成功實行,期待各位的參與。(DUST,2009/03/07)
| 我無聊也畫了性轉版,不過肢體不理想到處都怪怪的,於2009/07/03。 |
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巴豆吃它勞動節吃到飽討論會
—會前議題統整—
討論會發起人|DUST
一、會議目的與流程
由我跟BuDu從事面對面的討論,根據設定之議題從事對話並做出初步結論;討論會結束後,我會將討論成果發佈到論壇上給其他成員閱讀,並期待進一步的對話與行動。
此次討論主要是釐清BuDu個人的企劃適應狀況與對目前進展的反應;一方面則是藉此嘗試找出突破目前困境的方法,以及面對現有企劃上的各式意見之處理。
二、討論細目
01、企劃整體概觀有無疑問;對成功運行後的基本想像。
概觀:部落格、動漫評論、以創作為主、四五格漫畫的支援。
02、推廣動漫目標的確立,此將影響未來評論的方向。
初步的目標:推廣動漫,以及平反偏見。
03、創作方向的釐清與探討。
BuDu與我,各自對動漫評論的性質、方向、文本作簡單的討論,瞭解自我能力與挖掘更多可嘗試的目標。
作法:詢問看動漫時的焦點與印象深刻的文本、喜歡的類型或實際作品。
04、自我學習的方法。
目前有的構想:多看(動漫)、多聽(評論)、多寫(創作)、學習英日語文。
細節上,就是掌握充足的資訊、成員間的分享機制(並瞭解各自的專長興趣)。
05、專題思考。
除了核心價值的專題(推廣動漫、作評論的用意、對御宅族文化的平反或探討等等),我們還可以從哪些方向下手,包含永續的(好比永遠都可以有新番評論,或者永遠都能分析動漫市場與文化)、個案的(好比萌是什麼?特定的音樂專題,像是NT10提出的例子、時事上發生的動漫相關事件評析,像是看漫畫殺人之類)。
這項細目的討論主要還是在於核心價值專題上面,因為其他專題隨時都可以新增與變換,我們只要大致想一下即可。
06、團隊群體動力的思考。
這跟我們行動的積極度有關,好比我們應該用什麼樣的模式從事互動甚至督促;現在的論壇版塊會是一個未來內部互動的核心場所,在裡面從事政策上或評論上、資訊上的討論與分享;接著,我們需不需要開專題的討論會?如何更緊密地連結團員間的互動?起碼,一開始互相先留個MSN吧。
07、瑣碎事務與其他。
名稱問題、圖騰問題、部落格架設時點、確立每個人的意見、大家的第一篇評論、其他沒想到的。
三、筆記欄
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(DUST,2009/05/01)
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| 詭異故事的四格草稿,於2009/05/27。 |
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巴豆吃它勞動節吃到飽討論會
—會議記錄文—
前言
很高興我們從事了第一場面對面的討論會,讓許多議題細節能夠快速釐清與思考;這次BuDu跟我總共討論了五個多小時,除了原先規劃的議題外,也談了許多各式各樣關於動漫的話題,在此我主要還是將會議議題記錄撰寫出來,以供各位參考與回應。討論會的會前議題資料,詳見於此:http://dreambox.why3s.tw/viewthread.php?tid=713&extra=page%3D1。
企劃概觀、部落格建立
在概觀上我跟BuDu都是維持原始意見的,這包含我們對團隊工作的基本想像、從事創作的方法、發佈與討論平台、以評論為主四五格漫畫為輔。我們以部落格形式從事發展,而在論壇的討論版,將作為內部討論與資訊的支援。
目前我已經建立好新的部落格,並且發佈先前給各位參考的動漫評論文章作為測試,因應我跟BuDu的意見,放棄了原本「巴豆吃它」這個名稱,並且構思了幾種方案,在幾天前我以MSN跟各位成員確認後,決定改名為「極誤動匙(ANIMEVT)」,並且將描述語設定為「拌字動’s 漫動作」,今後也將以此名稱作為我們團隊的名子。
部落格位址:http://animevt.blogspot.com/。
部落格為三欄模式,今後將陸續於左兩欄掛上如留言版、最新回應、我們的簡介、外部連結、我們的LOGO、來訪名單、人數統計等資料,若對部落格樣式風格有異議,可以提出來討論,而原則上我們大概每年會更換一次風格。
另外,因為我對Blogspot操作與修改還稱不上熟悉,若有經驗的成員請多給予支援。而一方面,也許我們該構思我們可以用的LOGO了(掛在標題,或者作為連結圖),請大家撥空設計一下。
行動的目的與對象
這是一個重要的話題,影響著我們的撰文,以及對外宣傳、自我抱負的根基,當初的理念建構在推廣動漫以及次文化平反,而我們也在討論會上想出了新的突破意見,希望各位成員能仔細思考,評估這樣的目的是否妥適。
推廣動漫這點初衷是不變的,不過我們應該細分對象,原則上我粗略地將對象區分成三類:外行人、宅宅、專家。這三類人只是區別在於把動漫視為多重要的生活元素,名稱也只是基於分類方便,沒有特別的意思。我們必須思考,我們從事的推廣工作究竟是想影響誰?並且影響到什麼程度?與怎麼影響?原則上,我傾向於把前兩者設定為我們推廣的核心,至於對於專家的推廣,則是採取自由決定的。
這麼做的用意是,前兩者的為數龐大,而且我們成員都有能力做到基本的推廣工作,而不需要太專業的知識素養,當我們埋首於如何研究動漫發展與文化議題時,我們只是不斷地在消滅信心,並且無助於讓外行人與宅宅加入動漫世界與循序漸進步入更深領域的範疇;換言之,把太專業的題材拿來研究與介紹,除了吃力不討好,我們也很難有理想的回饋與推廣成果。當然,這不是說我們拒絕這方面的討論或創作,而是說,我們應該更在意如何對普羅大眾與宅宅們投注心力,讓他們得以深入與接觸不一樣的動漫世界。以及,當我們有能力從事專業的動漫研究時,也不吝創作分享,只是那可能不是團隊的首要工作。
團隊的目的(目標)會影響我們的共同創作題材,如上所述,如果成員對專業的評論有興趣,那就是個人自由的創作方向;這樣的區別實益在於,起碼於成員的創作信念上,主要在意的會是團隊目標:「如何讓外行人接觸動漫、如何讓宅宅除了娛樂以外還看到些其他的東西。」在這個目標之餘,也還是能依自己的興趣從事深入研究。
再者,則是平反的方面,就我個人意見,其實有點感覺老掉牙,平反動漫都是宅宅們經常有的共識,而且隨處可見也為時已久,這究竟還能做些什麼新的創舉實有疑慮;比起找議題平反,我覺得「發揚動漫」是個更好的概念,它也包含了當有人提出對動漫的質疑時,我們基於捍衛的理由而駁斥對方(轉攻為守),除此之外,「發揚動漫」也有更積極與陽光的意義,在於推廣、發掘新事物、帶領各種風潮。
因應目標的創作方向
上面兩個目的目前比較像是精神指標,具體作為尚有待建構;不過我目前有想到幾個點子,應該可以作為初步的發展工作。當然首要的,就是創作議題的挑選,以及論述上的深入淺出。
議題挑選方面,依據對象也有不同的處理方式,好比面對外行人,討論《七龍珠》、《火影忍者》、《航海王》、《櫻桃小丸子》、《哆啦A夢》等這些廣為人知或帶有童年意義的作品,會是比較容易引起注意的方法;面對宅宅,則可針對大家喜愛、反應熱烈的作品切入,好比《反叛的魯路修》、《EVA》、《涼宮春日的憂鬱》、《K-ON》等(我隨便舉的),或者,分析宅宅們評價動漫的基準,去探索受歡迎的片子的要素(例如強大的劇情或者萌)。
另外,動畫電影也是一個重要的評論方向,包含一些重要的特別篇;像是宮崎駿系列、國外的真人翻拍(之前的《七龍珠》,還有最新情報的《驚爆危機》)、近期的重要電影(《EVA 2.0》、《交響詩篇劇場版》)、柯南的電影版與特別番(與魯邦三世對決)、迪士尼的動畫等等。因為電影的量比較少,我們也許可以要求成員們至少要追新的動畫電影。
最後,新番的評論也許也是重要的,在初步的觀察上,大部分的宅宅比較熱衷於新作品(畢竟,在追的一定會看,但已經看過的卻不一定會回顧,或者鮮於追舊番);在這個方向上,掌握最前線的評價情報就很關鍵(像是逛口咪卡),宅宅們注意哪些環節、喜歡哪些人物有助於我們掌握作評論的核心。
BuDu與我的個人創作取向
這是確認大家的專長與興趣嘗試的議題,有助於未來合作上的分享,當然,一方面也是為了讓大家思索與掌握自己的能力,並且在心裡留個底,算是創作前的一種心理準備。
BuDu提過自己的評論將會著重於畫面技巧的呈現上,具體的例子像是東西方人物線條的差異(他提到,西方人物重視肌肉曲線與壯碩的體格;我的觀察則是,西方角色的表情特別誇張、豐富,這也許也跟輪廓深有關);在討論會中,我也問了BuDu其他評論的點子,以及一開始打算嘗試的題材,他提到會先從動漫發展開始談,包含日本動漫的起源、受西方的影響,以及持續至今的演進,算是一個頗龐大的題材。
我對這方面的題材沒什麼概念,可謂極為貧乏,不過BuDu還是跟我聊了一些早期動漫的發展狀況,以及一些批判性話題(像是,「誰屬於這時代的動漫大師?」、達文西的色彩心理學與對美的感覺)。
另外,BuDu也提到同人誌的題材,也許是透過親身嘗試、活動觀察,或者訪問知名創作者的從事研究觀察;BuDu把它設定為一個淺在的專題題材,不過執行上可能還有待規劃。
至於我的部分,主要應該還是劇情討論,像是作者的鋪梗、結局或開場設計、關鍵劇情、與現實生活對照之類,也許我也會碰一些比較通俗的文化研究題材,主要是以個人經驗、所見所聞出發;甚至有機會的話,我可能會處理令人尷尬的題材,像是御宅文化中的物化女性、著作權問題、戀童癖、獵奇、色情等等。
希望其他成員也提出一下自己的寫作取向,也許當我們合作專題時,可以就不同的角度切入創作。
專題的無限可能
原本我把專題拿來與團隊目標掛勾,想說目標是什麼,專題就只能是什麼;不過後來想想似乎沒有這種必要,我們只要有共同創作或討論的動機,哪怕是為了培養情感,或者碰共同喜歡的題材,甚至是督促接觸新事物,都可以納入專題的創作範疇。
專題創作大概有三種形式,一種是月或季主題,然後各自寫各自的;再來是共同創作,透過討論而合寫成一篇專題文章,用的名義也許就變成組織名稱;最後是有討論,但是還是各自寫各自的,不過這也可能有分工的空間(如同我前一個主題結尾提到的)。以我個人來說我比較期望專題多是採取後兩者,因為這樣成員間會有互動,能增加一點團隊的凝聚感。當然,如果大家很忙的話,採取第一種形式也不是不行。
專題的討論目前原則上是在網路進行(也就是論壇版塊中),也許由專題發起人先拋出幾個問題與期望討論的方向或大體的內容,然後由其他成員積極回應,至於最後要以什麼形式創作(上段的三種類型),討論過程中應該隨時都能決定。另外,我們應該也可以構想大一點的專題(或者需要龐大討論量的專題),可以利用寒暑假期間出來討論,我們都住宜蘭應該很方便。
除了創作以外的推廣行動
平常有事沒事我就會把好看的動畫推薦給朋友,特別是藉由MSN,比較迅速的方法是找無名小站的影片連結(無名的畫質好速度也算快),而有更新時會再傳一次;這個效果還算不賴,有效回應大概佔了一半人數。
不過須要注意的是推廣的作品,我發現有些作品雖然自己會喜歡,但是不見得是適合外行人的,也許像BuDu說的,那些有太多宅宅的語言與癖好,也許就無法讓外行人理解。
我們也許可以設置每個月的動漫推廣週,然後那週除了把作品介紹給別人以外,我們也能寫一下那些作品的推薦文發在部落格上作為介紹的輔助,當作被推廣者若喜歡該作品的延伸閱讀資料。而在推廣作品的選材上,大概以回合類型的動漫,以及已經連載完的動漫為佳,而連載中的優秀作品應該也可以嘗試。
最後,我們可以藉由分享經驗與反應,討論一下適合這種推廣動漫形式的作品性質,以作為未來在動漫推廣週選材的考量。以及除了前面所提,評論眾所熟知以及具有童年意義的作品來吸引外行人,我們也許可以找到更多的誘因來使他們接觸動漫。當然,除此之外我們還能做哪些形式的推廣行動,我們還能再想。
其他細項與結語
最後提一下分享機制,我覺得這是成員間知識補足的重要管道,利用論壇討論版把各自所知的重要訊息或知識丟出來給大家參考,有助於大家撿到更多評論的素材,許多時候自己看到的資訊也許自己沒興趣,但搞不好其他人卻「很有感覺」;這點分享風氣是必須建立起來的。
希望各位把這篇文章儘量消化,字數雖然有點多,不過大致應該都是重要的;如果有看到哪裡看不懂,或者有任何意見與疑問或新的思考,都能以回覆提出,期待各位的進一步參與。(DUST,2009/05/06)
2012年4月3日 星期二
迎向「大評論時代」——逐話式評論初探
十阿彌(腐宅的日常生活。)的心得評論方法,從以前我就一直想嘗試,這種評論的最大特色是「一話接著一話寫」,隨著動畫新番的進度不斷更新評論文章的內容,並且同個作品都集中在同一篇文章裡,評論的觀眾會定期看完新番進度之後,來看看十阿彌寫了些什麼,並做即時回應討論。我有很多次,在看完一部作品之後,跑去十阿彌的部落格找該作品的文章,把它完整看一遍,簡單複習一下劇情,接著再著手寫我的評論,對我這個健忘的人來說受益良多。
雖然作為劇情「複習」相當有用,但這不意味著十阿彌的文章純粹是故事介紹性質,它的確是貨真價實的心得評論,雖然有很大比例不脫介紹描述。除了文章有介紹的部分,還有截圖,以及「我剛看完不久」的基本印象,這些也是之所以「複習有用」的原因。
一直想嘗試,直到前陣子才真的動手,我找了一部感興趣、話數不多的動畫《ChäoS;HEAd》來試著寫看看,沿用了十阿彌的「一話接著一話寫」這個概念,其他由我自由發揮,我把這種評論稱為「逐話式評論」。然後因為《ChäoS;HEAd》不是新番,所以我想沒必要寫了一話就發佈、並接著用修改的方式更新,我是把整篇都寫完才發上來的,篇幅出乎意料地長,每一話平均達上千字。
我是看完第一話,才把第一話的評論寫出來,不過從第二話開始,我都是邊看邊寫,三不五時就會讓動畫停下來,然後到部落格後台打字,有時候一停就是半小時、一小時。我發現越是把劇本切得越細,能寫的文字就越多,一些劇情或畫面上對整體故事而言不重要的細節,若拉到整部作品的評論層次,提起來就顯得雞毛蒜皮,但在逐話式評論裡這是不打緊的,看評論的讀者能有著跟評論者的基本共識:「我們現在是在談這一話。」
也因此,逐話式評論能分享許多看動畫過程中的各種「小想法」與「靈機一動」,這些是無法在整部作品層次的評論裡呈現的;有時候,這些東西也可能是可貴的意見,雖然無法作為「評價」作品的根據(因為它對作品來說可能不重要,若是重要的,那拿到整部作品層次的評論來談也無仿),但它們作為動漫觀賞者自己的思考、探究,也不能說是毫無價值,如果是評論者可以享受的樂趣,光是這點應該就足夠了,甚至這種做法反而還具有優越性也說不定。
我對推廣「動漫評論」工作的基本信條就是「多想一點」,這應該是入門評論的第一招,故事文本要抓出宏觀的評論架構對初心者來說應該不容易,雖然建立範本並加以摹臨是一個策略,但多想一點、培養對文本的思考,從小地方開始著手並試著寫出來,這些不但容易得多,也似乎能累積一些思考的敏銳度。再加上逐話的單位量負擔小,不用擔心去回想故事的來龍去脈甚至只看見結局,門檻相對低許多。
值得一提的是,我在《ChäoS;HEAd》頻繁地推測未來劇情走向,這也是我感興趣的書寫,透過推理、對動漫文本常見的既定套路與線索的熟悉程度,來調侃作品的劇情發展在預料之中,也是能作為作品評價之用,但這些推測書寫也僅有逐話式評論能支援,這是逐話式評論能多做發揮的部分。
不過,逐話式評論有著致命的缺陷,那就是看評論的人,僅當這些人自己也逐步在看動畫作品,這些評論的書寫才能被「充分理解」。《ChäoS;HEAd》的經驗,讓我知道即便有人以前看過該部作品,在對細節劇情印象不深的情況下,逐話式評論讀起來也毫無意思。唯有讀者對每一話的內容印象深刻(例如剛看完),這種「想到什麼寫什麼」的心得評論才能被看懂。
換句話說,這種評論其實相當適合用在「新番」上,新番的追番者會在差不多同時間的情況下觀看作品,評論的迴響也能較為集中。評論者能即時在評論生產後得到回饋跟「有人會看、並且看懂」的預期,這兩件事對評論者而言應該相當重要,寫文章就是要給人看的,舊番的逐話式評論在這方面的報酬就小很多,很容易讓人提不起寫評論的勁,不過,從作為自我心得與思考記錄的角度來看,大概仍然可以自我滿足。
逐話式評論帶來的問題,也不是沒有解決方法,事實上只要時間夠多,評論者可以在逐話式評論前面多寫幾段「綜合評論」,讓看評論的讀者可以只看前面不看後面,後面就留給想看的人看就好,而且這也能解決逐話式評論缺乏整體作品視角的分析與感想。
我相信若動漫愛好者能從逐話式評論中找到評論的樂趣,這種低門檻的評論將造就「大評論時代」來臨。去尋找吧!所有的心得感想我都放在那裡了!(DUST,2012/04/03)
2012年3月20日 星期二
從落選的《文學少女》評論想想評論形式
(※圖片中的評論寫於2010/07/11※)
在〈淺談動漫評論〉有提過,我曾於《frontier》雜誌投稿過四篇作品評論(由《frontier》提前預告要刊登的評論作品名稱),而上面這篇就是我唯一落選的文章,在《文學少女》獲選評論刊載的那期,《frontier》雜誌也在該評論頁面附上了該單元停止兩次(兩個月)的訊息,理由是要重新調整評論收錄的規則。
我一度以為會不會是《frontier》打算為了我上面這種類型的評論,放寬收錄文章的條件,畢竟這種形式的評論,若直接刊載了,或許對因而落選的人不大公平,因為這種寫法是不被預期的,但我相信這應該是一種有意思的評論策略。用對話甚至是小說的形式寫評論,我當時自認是個還滿屌的創舉。(然後現在想想,如果《frontier》真打算收錄我這篇評論,我下的那個評論的標題大概會讓他們感到很掙扎吧XD。)
不過,《frontier》後來就什麼也沒說地不再有這個單元了,也因此我也沒再去買這本雜誌,畢竟動漫情報對我來說沒什麼吸引力,雖然那些長篇的作品介紹文章不少都寫得不錯,這是值得肯定的地方。MONEY曾經跟我談過,典型的評論形式會是一個寫作的阻礙,也許對不同心得想像模式的人來說(就是在觀看的時候,腦袋所注意到東西,每個人可能有類型上的不同,例如在意劇情邏輯進展,或者在意畫面),寫評論的方法會相當程度地決定了寫出來的東西的品質也說不定。
或許,我們應該想想有沒有更多的評論、心得的寫作形式,以助於發掘更豐富的情感,以及促使評論人之間在文本上的全新對話。(DUST,2012/03/20)
什麼樣的因素會讓你棄追動漫作品?
約於一週前,我在噗浪上發起討論:「什麼樣的因素會讓你棄追動漫作品?」夢志很仔細地回應了我的追問,我跟夢志互為噗浪粉絲卻朋友未滿,最近發現他是香港的朋友,也許以後還有機會談談香港漫畫也說不定呢(我前不久研究了香港的獨立漫畫,很有意思,不過我還在等某一本從海外訂購的專論書籍送來,等我收到書並且看完之後,我再寫文章分享)。
會想談論「棄追作品」,其實是因為我在台灣論壇動漫綜合討論版上看到相關的話題,坦白說我覺得大部分所持的意見要不是太直覺性,就是都沒講清楚理由,我甚至懷疑同樣的標準,是不是真的對其他所有達到相同標準的作品會有一致的判斷:棄追。
做動漫評論,這個話題自然必須有所掌握,對作品做出評價,理由建立得夠不夠說服人?「自由表述」而不試圖說服他人,或許也是一條評論的可行途徑,不過這種封閉式的評論,大概也會無趣了點。(DUST,2012/03/20)
—————
DUST:
什麼樣的因素會讓你棄追動漫作品?
夢存高遠.志在稱霸的Άλεξ:
廢萌,作品尾大不掉。
DUST:
尾大不掉是什麼意思?
夢存高遠.志在稱霸的Άλεξ:
或者我用詞不當,現在重寫,我很討厭一些作品故事超長沒結局的,像是海賊王,火影忍者一類的。
DUST:
長度最長多少你能夠接受?
夢存高遠.志在稱霸的Άλεξ:
其實沒一定,最少我要知道故事不會無盡拉長,故事總要完結的,不論是少年熱血抑或諷刺小品,給我明確結局是最好的。
DUST:
不過每一篇故事一定會邁向結局呀,只是有些長有些短。
夢存高遠.志在稱霸的Άλεξ:
也是啦!似乎我心中有些想法是未明白的,但是討厭海賊王、BLeach、火影、乃木坂春香的秘密這一類作品,真的不知為何了。
DUST:
長篇故事的厭惡感會不會是這樣:因為故事的演出方式是有某種類似性的結構不斷循環,讓人感覺故事是沒進展的,好像要一直永無止境演下去也可以(可以創造出無限多的循環劇情)、突然結束掉收尾也可以,讓讀者無法掌握故事的推進狀況、不知道現在處在整個劇情的哪個階段、對未來遙遙無期感到絕望?不過這種類型,回合制的故事更明顯,像是多啦A夢、柯南、櫻桃小丸子。夢志會討厭這三部作品嗎?還是說,正是因為海賊、火影、死神等,故事架構給人的感覺就是直線發展的而非回合制,若有回合制的影子在,則會讓人無法接受?反而回合制的作品開宗明義就是回合制,讓人有心理準備,不致惹人厭。
夢存高遠.志在稱霸的Άλεξ:
這三套真的還好,因為首先從小看慣了,而且它們從那裡入手都可以,壓力甚小。而且上文你提過的循環過程一定程度上說中了,不過我看得更灰暗:反正你是要賺更多的錢,所以不知在何處總會蹦出多一大條伏線來寫個不停是吧?我看我還是等正式收結時再看就是了,我抱持的是這想法。反而十來頁完結的回合制作品,或許更能討我歡心,像是絕望先生一般,它的諷刺漫畫本身已不可能有整個世界的結局,總會在一期後reset,要看要追根本無壓力,我討厭的,很大程度上是死拖活拉,擺明是為了錢而拉長作品的東西。
DUST:
「出完再看」,我看過不少人都持類似的意見。所以你是指,即便過程看似為了賺錢蹦出大伏線出個不停,完結後你還是會看嗎?為什麼為了賺錢會讓你做這種選擇?是一種情緒上的掙扎,還是實際上會讓對方少賺一點(比方說週刊的錢)?有沒有比較清楚的判准來說明你覺得「為了賺錢而拉長作品」跟「這個故事就是這麼長,不是為了賺錢」的差別?
夢存高遠.志在稱霸的Άλεξ:
其實真的很難看出到底是真有那麼長,抑或加到那麼長的,準則真的說不一定,我想大概是伏筆/角色/敵手/升級/修行是否在出個沒停,其實,在我來說,完結後再看一詞和永遠不看沒有差別,每年都有值得看的作品,我沒有太多時間補看作品的。
DUST:
經驗上,角色/敵手/升級/修行,對我小時候來說滿有吸引力的,面臨更強的敵人,透過修行不斷追求強大,產生新招式,感覺很帥。也許普遍而言,少年很吃這套。符合少年漫畫的觀眾群的期待,除了商業考量的視角,在劇情定位於那種可以修練特殊能力的王道作品時,本質上似乎也無可避免必須如此?
會想談論「棄追作品」,其實是因為我在台灣論壇動漫綜合討論版上看到相關的話題,坦白說我覺得大部分所持的意見要不是太直覺性,就是都沒講清楚理由,我甚至懷疑同樣的標準,是不是真的對其他所有達到相同標準的作品會有一致的判斷:棄追。
做動漫評論,這個話題自然必須有所掌握,對作品做出評價,理由建立得夠不夠說服人?「自由表述」而不試圖說服他人,或許也是一條評論的可行途徑,不過這種封閉式的評論,大概也會無趣了點。(DUST,2012/03/20)
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DUST:
什麼樣的因素會讓你棄追動漫作品?
夢存高遠.志在稱霸的Άλεξ:
廢萌,作品尾大不掉。
DUST:
尾大不掉是什麼意思?
夢存高遠.志在稱霸的Άλεξ:
或者我用詞不當,現在重寫,我很討厭一些作品故事超長沒結局的,像是海賊王,火影忍者一類的。
DUST:
長度最長多少你能夠接受?
夢存高遠.志在稱霸的Άλεξ:
其實沒一定,最少我要知道故事不會無盡拉長,故事總要完結的,不論是少年熱血抑或諷刺小品,給我明確結局是最好的。
DUST:
不過每一篇故事一定會邁向結局呀,只是有些長有些短。
夢存高遠.志在稱霸的Άλεξ:
也是啦!似乎我心中有些想法是未明白的,但是討厭海賊王、BLeach、火影、乃木坂春香的秘密這一類作品,真的不知為何了。
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長篇故事的厭惡感會不會是這樣:因為故事的演出方式是有某種類似性的結構不斷循環,讓人感覺故事是沒進展的,好像要一直永無止境演下去也可以(可以創造出無限多的循環劇情)、突然結束掉收尾也可以,讓讀者無法掌握故事的推進狀況、不知道現在處在整個劇情的哪個階段、對未來遙遙無期感到絕望?不過這種類型,回合制的故事更明顯,像是多啦A夢、柯南、櫻桃小丸子。夢志會討厭這三部作品嗎?還是說,正是因為海賊、火影、死神等,故事架構給人的感覺就是直線發展的而非回合制,若有回合制的影子在,則會讓人無法接受?反而回合制的作品開宗明義就是回合制,讓人有心理準備,不致惹人厭。
夢存高遠.志在稱霸的Άλεξ:
這三套真的還好,因為首先從小看慣了,而且它們從那裡入手都可以,壓力甚小。而且上文你提過的循環過程一定程度上說中了,不過我看得更灰暗:反正你是要賺更多的錢,所以不知在何處總會蹦出多一大條伏線來寫個不停是吧?我看我還是等正式收結時再看就是了,我抱持的是這想法。反而十來頁完結的回合制作品,或許更能討我歡心,像是絕望先生一般,它的諷刺漫畫本身已不可能有整個世界的結局,總會在一期後reset,要看要追根本無壓力,我討厭的,很大程度上是死拖活拉,擺明是為了錢而拉長作品的東西。
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「出完再看」,我看過不少人都持類似的意見。所以你是指,即便過程看似為了賺錢蹦出大伏線出個不停,完結後你還是會看嗎?為什麼為了賺錢會讓你做這種選擇?是一種情緒上的掙扎,還是實際上會讓對方少賺一點(比方說週刊的錢)?有沒有比較清楚的判准來說明你覺得「為了賺錢而拉長作品」跟「這個故事就是這麼長,不是為了賺錢」的差別?
夢存高遠.志在稱霸的Άλεξ:
其實真的很難看出到底是真有那麼長,抑或加到那麼長的,準則真的說不一定,我想大概是伏筆/角色/敵手/升級/修行是否在出個沒停,其實,在我來說,完結後再看一詞和永遠不看沒有差別,每年都有值得看的作品,我沒有太多時間補看作品的。
DUST:
經驗上,角色/敵手/升級/修行,對我小時候來說滿有吸引力的,面臨更強的敵人,透過修行不斷追求強大,產生新招式,感覺很帥。也許普遍而言,少年很吃這套。符合少年漫畫的觀眾群的期待,除了商業考量的視角,在劇情定位於那種可以修練特殊能力的王道作品時,本質上似乎也無可避免必須如此?
2012年3月14日 星期三
考古極誤動匙——《在「裏想箱」設立動漫版的可能性與意義》
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| 年輕時後的自畫像。 |
原本這個過程其實已經不可考,因為大部分的文獻都隨著該論壇關站而消失,不過因為佛心來著,我這幾天把論壇的備份數據重新還原到免費的虛擬主機空間上(不巧我正是該論壇創始人),所有文章一覽無遺,唯一的缺點是,最後一次的數據備份莫名少了一段,整個報銷,只好還原了相差達一年的數據庫,趁免費空間還正常的情況下,我趕緊來寫個考古文,至於那空白的一年間究竟有什麼話題進展,就靠我們自己去想像吧,用以揭露真相的歷史本文並不存在!我沒有建遺跡,不用找了!
考古自己曾經參與過的討論很有意思,身為一介網路嘴砲宅(現在收斂了很多,以前著重討論,現在著重創作),不經意都可能在一些地方看到以前自己的發言,然後心想這傢伙怎麼這麼中二腦殘,引以為戒,一方面也著實看見了自己的成長,算是不差。
《在「裏想箱」設立動漫版的可能性與意義》討論串長達百餘篇,由NT10於2008年3月10日發佈文章〈或許,深入觀測動漫畫的價值〉開第一槍(距今正好剛滿四年),參與討論者不少,有些人到現在還有私底下在聯絡,有些則已經沒再見過。
對現在的我來說,這是值得留意的討論,雖然討論過程不時充滿火藥味,但其實有相當多有意思的內容穿插其間,並且是在當時討論的情境下無所察覺的,或許真的換了個立場,視野也會相當不同,對現在的極誤動匙所著墨的話題而言,討論串提供了不少觀點。
以下,我就避重就輕地把我感興趣的發言段落給轉上來,讓我們先看NT10的第一槍文吧。(DUST,2012/03/14)
〈Update,2012/04/03〉
NT10與Kris最近也在各自的網誌回應了關於這篇考古文的感想,詳見:
自省,有關〈或許,深入觀測動漫畫的價值〉/NT10,2012/04/02
過去的一段討論,關於動漫的人文意義/Kris,2012/04/03
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01、NT10,2008/03/10:
〈或許,深入觀測動漫畫的價值〉
從來,我都覺得要做什麼事情,只要爽、又不妨礙別人就好了。在家裏,媽媽在樓下喊著:「吃飯了!」,雖然我手邊正在打b,但如果拖延用餐時間的話就會影響到廚房收拾的進度;所以,這時候就該乖乖下樓吃飯。可是當我遠地求學獨自一居時,我只要餓了再出門買吃的就好了;管他中午十二點晚上六點還是什麼時候--反正我又不妨礙別人。晚出門覓食,餐館都關了是自己的事;沒正常用餐導致腸胃功能變差也是自己的事;一圈大餅就繫在頸子上但是懶得拿起來吃結果餓死也是自己的事--不需要牽拖別人。
許多領域的學術研究或許也是這樣子。可能一群喜歡用腦子的人針對一個跟日常生活關係不太大的議題去鑽研,然後得出了什麼結論後--可能對現實有用,也可能沒有用--一群人很高興、可是圈圈外的人都不知道他們在高興什麼,看起來就是在自嗨。我猜,專注於動漫畫的專門深入研究,也是屬於這種類型。
不同於自然科學科技能夠在明顯的、物質面的地方為人類世界提昇生活的品質,人文社會類型的研究與表現有許多都是並不太能如同科學一般客觀,用數據或是標準規格實驗來鑑定其功能性。我們可以看到,許多關於說明人文產物價值或是功用的文獻,都是從其之外延效果(附加價值)體現。舉最普遍的文學而言,有人說文學可以反映時代針砭人心發揚人性道德;有人說文學可以讓語言在不斷更新淬鍊的過程中活性化、使人類的自然語言持續保持新鮮度(不要問我語言不新鮮了會怎樣-會壞掉啊會怎樣?-這不是本文重點);亞里士多德更說戲劇--尤其是悲劇能夠滌靜人類的靈魂(在那個時代,戲劇就等於是文學了),實在濠洨。總之,很少人說到這白紙黑字用比較帥(或是比較不帥都可以啦)的字詞組合成一個句子一整段落一頁文章或一長篇故事在物質面上到底是幹麼用的。
啊不就是拿來看爽的嘛,要不然拿來擦屁股也會擦破皮啊。
人文產物的價值界定就是這麼曖昧。我們知道電話是用來溝通的,電燈是用來照明的,電磁爐是用來煮火鍋的,瓶塞轉開器(還是轉開瓶塞器?)是用來開葡萄酒瓶軟木塞的。若我要拿一支電話來打,結果你卻遞一根電動按摩棒給我,我一定把你打到哭著叫媽媽。可是如果我請你幫我推薦一些溫馨感人的文學作品,你遞給我的卻是《告密的心臟》跟《大逃殺》,我也...很想把你打到你媽都認不出來可是我沒藉口這麼作。
人文產物--尤其是像文學、美術、音樂、電影甚至動漫畫(請容許我在此已將動漫畫與其他大眾接受度較高的類項並列)這類創作型產物,其意義多是後設賦予的。或許作者自己有交代他所想要表達的意思,可是讀者的再認知又是另外一回事了。也或許普遍大眾對同一創作產物有著大略同質的認知,但是所有人都肯定唯一價值的作品,恐怕是找不太到的。似這等價值觀的分歧與論辯正是人文界學理相當重要的衍生價值之一。
既然都是無定向價值的產物,為甚麼在同以敘事見長的媒介中,動漫畫在大眾社會、乃至於學術圈的地位遠不如文學或是電影?歷史根基的不足我想是很大的遠因:人類的文學發展已經有了上千年的歷史,自然不在話下;也許漫畫的歷史也可以硬扯說山頂洞人的岩刻壁畫是其源頭,但不可否認的是,真正出現我們所反射認知的現代漫畫--多以長篇連環圖像敘事為主--的概念,是在二十世紀之後(甚至於二戰終戰前也多只有單幅或短篇的社經軍政諷刺漫畫)才有的。也許有人會反駁:電影的發展基本上也是在十九世紀終末到二十世紀初才開始的,然而歷史條件同於動漫畫的電影卻能夠發展成舉世皆然流行的大眾文化、甚至是文化藝術事業。這又或肇因於另一個緣由:也就是資本獲利數決定的傾向性以及技術層面的困難度(可行性)。事實上,要拍攝一部夠水準的動畫比拍攝一般電視劇或是電影所要耗費的資本更多,而且效果還不一定能超過捕捉真人拍攝的影像;另外動漫畫的呈現很大一部份主要來自於作畫,作畫的功力有時候並不是跟攝影等技術性工作一樣是可以熟能生巧的,天份很重要,經驗跟技術傳承則顯得更是困難。武斷一點兒的說,發展動漫畫產業在先天條件上是遠比電影工業的發展更為困難的。雪上加霜的是,全世界大部分的國家大眾對於動漫畫的刻板印象多是孩童的娛樂(或許這是因為早期漫畫的表現都是以輕鬆化、象徵化的符號為其主要表現方式),這更是令動漫畫在大眾之間陷入了「次一級」的迷思。
但是,既然同樣是以創作及表達意念為主的動漫畫,又有什麼理由要被貶低至不如文學美術音樂電影的地位?我認為這是必須要被平反的。綜合了文字與圖像的表達方式(動畫更綜合了音樂、聲音演出等元素),動漫畫的表現力絕不會遜於文學,甚至於圖像的意念表達能夠更簡單的為普羅大眾所接受、所理解。如果文學或電影是能夠被拿來深度討論及分析的,那麼動漫畫絕對沒有缺席的道理。甚至於,在這個二十世紀初結、二十一世紀新生的價值觀渾沌之時代,作為發出次階層世代者聲音媒介的次文化-動漫畫,會是我們理解我們自身所身處的世界更直接、更深刻的發掘方向。純文學在世界雖然仍然佔有重要的地位,但在現代已是不可忽視的式微中;保有其地位的要因可能僅是傳統既定價值觀的庇護和精神象徵的殘存。若說以往用以理解世界與人類社會的主要媒介-文學,因為影像傳播技術的發達而衰弱的話,那麼藉由影像技術發達而有所發展的電影及動漫畫,成為新世紀的世界觀察媒介將會是一種趨勢。雖然目前國內動漫畫研究的相關論述文獻仍然十分稀少,國產動漫畫的發展也持續停留在冰河期中。但是,隨著七零年代末、八零年代初期的動漫畫愛好者成為社會中的少壯派,藉由他們不斷投入這個事業的運作,破冰期也將來到。也許我們(八零年代末期後生者)生在這個年代,是趕搭上了動漫畫文化發展更上一層樓的順風車也說不定。
總而言之,如果說我們在進行人文創作類的文本接觸時,所產生的收穫是「獲得」的話,我相信閱讀動漫畫的「獲得」決不會比閱讀純文學的「獲得」來得少。或許讀純文學可以得到讀動漫畫得不到的東西,但相對的,讀動漫畫也有可能得到讀純文學得不到的--畢竟媒介不同,人類各外部受器的資訊接收度也不同,個人經驗影響造成的差異更大。一方面貶抑動漫畫的存在價值,一方面又視純文學為高尚而風雅的事物,這樣的普世觀點根本就是兩相矛盾。
至於相對於電影,《攻殼機動隊》劇場版動畫導演押井 守曾經說過一句豪言,他說:「所有的電影都將成為Anime(動畫)。」,他會有這樣的推論有其想法。押井 守認為,比起存在著許多不確定、不可控制因素的真人實寫電影,動畫電影的製作將一切變因都限定在人為的操縱控制之中,對創作者而言能夠排除惡性變因的平台將是最理想的創作模式。儘管我也覺得他的發言太過誇大其詞,但他所說的「變因完全控制」論點倒也是能夠被接受。雖然在變因完全控制的情況下,扼殺了許多創作的可能性,但卻也令作品本身更精粹、完成度更高,我想,動畫跟電影應該還是各擅勝場、各有千秋吧。
說回正題。若果真的有一個專以動漫畫文本為討論主體的板塊在「裏想箱」設立,我期望能夠不要有一般網路上浮濫的動漫畫論壇討論板具有的普遍氾濫閒聊風氣--有限度的閒聊當然是能夠允許的,但單純的言之無物就不能被容忍。討論方向應該會偏專業(學術?)進行,不過程度恐怕還需要評估。討論內容大致上可能會分為:
1、單一文本評論及分析
(例如:「成長的試煉與哀愁-試評《蠟筆小新劇場板-大人帝國的逆襲》」);
2、同一類別多文本共同討論
(例如:「少年漫畫中『熱血』要素的定義及其必要性」);
3、同一文本跨媒介討論、及不同媒介資訊傳遞效度觀察
(例如:「《死亡筆記本》小說:《洛杉磯BB連續殺人事件》較漫畫更強的敘事優勢」);
4、動漫畫產業實務觀測與討論
(例如:「台灣國產動漫畫發展萎靡不振的歷史遠因、與足可借鏡的日本經驗」);
5、動漫畫總體文化綜合討論及研究
(例如:「『宮崎事件』與動漫畫普遍刻板印象關係探究」)
大概就這樣吧。
最後,我要有所澄清:本文中的發言絕對沒有就文學作針對性的挑釁及批判。筆者本身也是中文系學生,也笨拙地嘗試著純文學創作。我對純文學的態度並沒有排斥的心理,只是因為文學的例子最為顯著,與動漫畫的同質性也較高(同樣作為論述與表達的媒介),所以才多次例舉論述。純文學愛好者不必有其他過多聯想,謝謝您的包容。
02、dinosec,2008/03/13:
其實動漫什麼的,對我來說就只是娛樂,如同我看電影一樣。所以我認為,像我們這些會看動畫的,不必去在意別人異樣的眼光,因為真的沒什麼。我不太喜歡有些動漫迷開始攻擊那些投以異樣眼光的人,那些人之所以投以異樣眼光不過是因為他們不明白,只要慢慢跟他們解釋,同樣有故事、同樣有劇情、只不過表現手法不同,相信很多人會頓時開悟的。
至於動畫是給小孩看的這一點,倒可以問他們,像是寒蟬、夏娜,在日本都是凌晨三點半播的,哪個小孩看得到?給成人看的動畫劇情多半較龐大複雜,有些在人物性格與感情的描述比較深入,小孩子真的看得懂嗎?像是鋼練,作者其實很強烈的暗示練金術對應到現代科技,人體練成對應到複製人,賢者之石的製作對應到核毀滅。這部對我來說,是非常強烈對現代科技的反思,不單單只是吉米好強好威、阿爾好萌好傲嬌(我好像說錯了)。
所以我的結論是,不過是娛樂,不要想太多。遇到對動漫有誤會的人,只要用和對方生活經驗有相關的,像電影連續劇等等,加以解釋就OK啦。再不更乾脆嘛,你興趣是打球游泳看電影、我興趣是跑步看動畫吹口琴,各有各自的消遣,不是嗎?對於堅持要損人來取樂的人,像是吳宗憲這類的,也沒啥好說,只不過是家教不好、父母失敗罷了。對於能從傷害別人當中獲得快感的人,你還能對他期待什麼?
03、ENA,2008/03/24:
我覺得有許多動漫作品的確很有討論價值,因為真的有很多動漫作品令我印象深刻,當中所強調的東西以及附加強調的東西,對我的影響很大,甚至成為改變我憑斷事物的標準,這樣的影響甚至大過文學對我的影響。諸如樓主所言,動漫是一個結合畫面與精緻內容的產物,動漫的複雜性隨著商業發展以及群眾胃口,逐漸的增加,並不如傳統印象那般幼稚。樓主也有提出討論內容的範例,這些東西的確具有深度思考的可能性。
另外關於動漫產業對台灣社會影響的各種議題,也很值得討論,台灣的動漫文化已經龐大到一種程度,影響層面之廣,造就新的族群,並且從這些族群的各種活動中衍伸出許多擁有討論價值的主題。跟文學所造成的實質意義來比較,漫畫並不會很遜色,不僅很多人的成長過程也都被漫畫所影響,現今漫畫編劇的專業程度也達到前所未有的境界,許多漫畫編劇都融入非常多具有實質功能的內容,這些內容也反映著社會現象。
總之,我不支持開設,但我認為開這個版是一個很好的挑戰,可以測試大家的尺度。不支持的原因:
1、我覺得很多具有高度人文討論空間的動漫相關主題,與其他版的性質重疊,發在其他版並無不妥。(例如宮琦勤事件就可以發在社會學版)
2、第一印象上,以人文為主的論壇,出現動漫討論區,會讓人覺得不知所措。也許你會期望大家可以了解動漫版的內涵,但請別小看第一印象所帶來的古怪感,可能導致一個人對這個論壇產生負面印象。
04、洛書,2008/03/24:
不支持的原因便如拾元在文章中自己提到的,歷史根基不足,再加上近年來的發展仍不夠廣,幾乎仍都集中在日本,若今年是2018年,我或許會支持開版。
在我看來沒有動漫版不會造成一個人文素養為重的論壇的遺憾,小眾文化加上其人文素養高的作品仍沒到一定的數量(文學作品有素養的可多了吧?但就算是那麼多文學作品,看的人以及討論的人仍然屬於小眾,更別說是動漫了)。
故我認為動漫討論應可併入文學版,並須介紹劇情與相關資訊(文學版討論文學時想必也是如此吧),若未來純文學的文字著作討論與動漫討論逐漸增加,可以再考慮開版將這兩者獨立分離。
05、DUST,2008/03/25:
我試著回應ENA兩個反對理由:
1、重疊性質過去我有想過,但我認為獨立開版的好處是,那些對動漫有興趣的人,會發現有這樣一個有在特別強調動漫的論壇,這對吸引更多人參與討論是有幫助的。(這讓我想提一個例子,好比在深藍原本的東部高中職聯版,後來基於宜中蘭女學生的提案而在下面獨立了屬於這兩間學校的版,他們有個理由是:「這樣一來,我們在學校宣傳會比較有利,比起一個東部聯版,大家會對屬於自己學校的專版有更多興趣。」這個說法是有道理的。)
2、這個問題的確是一個可能的負面因素,但我想或許可以透過版名稱用得很學術或者把版塊放得比較下方這些小技巧來補足缺失。
至於洛書的想法我作這樣的回應:
其實動漫的討論,我比較注重它對社會關懷帶來的影響,而我有意主打這個方面的動漫討論。比如說,死亡筆記本的夜神月,他的行為雖然可能不正義,但是不是情有可原、在某些地方應該需要被理解與肯定(例如他對弱者的關心),也可以順帶延伸到關於死刑的判決,是否是否定掉那個人可能是好爸爸、可能曾是慈善家等問題。
動漫的這類題材非常多,我認為這是讓社會關懷初學者得以進入思辨的好材料。這個道理就跟要一個人對哲學有興趣,也許得先讓他看蘇菲的世界或小故事,而不是看白鹿的文章是一樣的。(白鹿只是用來舉例,他還是有些平易近人、簡單思考的好文章。)
06、YuSuKe,2008/03/25:
(回應DUST)
你有沒有發現照你對ENA跟洛書的回應,那樣的動漫版將和拾元理想的模式完全不同?
07、DUST,2008/03/25:
拾元提出的是各種可能的動漫討論方向,而我想要的可能只是其中的部分,不過基於我對「人文」的接受,所以那些不是我重視的方向都還是可以被討論。
而我是「打算特別去加強我期望的那些討論」,並非是「只留下那些討論」。
不過我得問一下拾元,我有沒有在哪些部分誤解了你的東西?(例如也許你提出的方向根本沒有我要的之類的?)或者對我的主張有沒有反對的部分?因為可能有些狀況我不夠清楚,你得再做一些解釋來說服我。
08、洛書,2008/03/25:
(回應DUST)
或許你與十元能夠做到解析動漫內涵,並擷取其中社會關懷的部分。
但你沒有回答到我一個問題,我曾說:「文學作品有素養的可多了吧?但就算是那麼多文學作品,看的人以及討論的人仍然屬於小眾,更別說是動漫了。」
我說若今年是2018年我可能會支持不是沒理由的。或許你們能夠做到,但這要求有點太高,人少是必然的結果,若人一多,不看版規就直接在動漫版裡面開始萌來宅去的人肯定不會少(而動漫版吸引人氣的好處這時也不盡然是好處了),否則白鹿在深藍哲學版擔任版主時應就不需開個生命哲理版把那些文章扔進去。
若到最後需要在動漫版開個類似的副版,而該副版變成宅宅專區,動漫本版還是處於你與十元等少數人自彈自唱的情況,那樣就不好了,以牽一髮動全身的謹慎起見,在初期將相關討論並在文學版,同時也帶動文學版的人氣,我想是雙利的,就算為了如此文學版需要改個版名,也不是什麼大問題。
還有你引述的深藍經驗,據我所知深藍的版一開始重疊性都是很高的,在時機成熟時才把更多小版分離出來,若一開始就創設相對枝微末節的版,就一個論壇的經營來說是有危險性的,就烏鴉邦的經驗裡,大家專長各有不同,每個人寫的文章互不交集難以討論,更無法產生繼續主筆的動力,也是前車之鑑。
我想提醒灰塵的是,你目前是一個論壇的副站長(而站長已經不在),做這些決定時應由相對的高度思索問題,若你目前是一個要說服站長開動漫版的普通會員,你的文章沒什麼不妥,但是既然你的舉動已經可以動盪整個論壇的發展,那麼還是盡早習慣這個位置的思維比較好,若一個普通會員用類似的文章跟你要求可能會對論壇造成不利發展的要求時,也該以類似的思維處理。
09、DUST,2008/03/25:
(回應洛書)
我跟你的經驗不一樣,我認為看動畫的人很多,而要稍加深入討論不會是艱鉅的事,至少那可以比其他學術版塊更易淺談(我雖然要主打,但也是為了讓初學者進入學術或社會關懷殿堂而做,自然不能把議題走得太深),這種不深入的討論我認為不適合把它納入其他已經定位成深入討論的版塊中,更何況我認為常接觸動漫的人並不會覺得動漫跟文學是同一件事,聽說文學主體在於藝術性,如果納入這些動漫討論(而且欲主打社會關懷、學術思考,而不是分鏡或故事架構)可能會讓其餘的文學討論主軸失焦。
至於不看版規的人很多而導致閒聊,那就加強宣導,這是管理事務可以彌補的部分,應該還不至於促成「那不要開版比較好」的結論。然後也沒有打算開個動漫閒聊區,因為那不被理念需要,若真的被強力要求,我想我會請他們到一般閒聊區做閒聊。
深藍的經驗我引述的是「版眾的需求與觀感」,而不是「行政人員對版塊配置的思考」;如果我到一個論壇只開了一個稱為「什麼都討論」的版塊,那我根本不會想去討論我想討論的事(例如教育議題),反倒是如果有一個論壇已經有教育版了,那我會有比較高的意願去參與,這是我前面例子的意思。
吽,還有我看不太懂你最後一段的意思,囧。
10、洛書,2008/03/25:
(回應DUST)
嗯,我卻認為看動畫且理解並對其中「社會關懷、學術思考」有興趣的人有限,我去深藍開個民調好了,省的以我們自我的經驗各說各話。你的意思是動畫版裡面討論的深度會比文學版討論的深度稍淺嗎?標準怎麼拿捏呢?
人群並非接水龍頭的塑膠水管:水流固定、放鬆就噴的近、壓癟就噴的遠。加強管理的後果很有可能是他們就此放棄,當然你說的情況也是一種可能,但我不覺得可以達到如此樂觀的情況罷了,當然這個反對理由相對好解決,問題比較小,我也無法舉例讓你接受我的擔憂,未來版上可能如何我也不可能預知,所以這是沒有交集的部分,你覺得可以就可以。
你舉的這個例子有點極端吶,我的主張並非如此極端,也並非完全打壓動漫討論的空間。將動漫相關事務併入文學版,改個名字,比方說什麼「文學與當代動漫研究」之類的,也有同樣的效果,當然這個理由雙方都各可達成一部分效果,所以這應該也是我們之間無法交集,也就是互相無法說服的部分,應該主要是我認為動漫目前還是偏弱勢的,而你認為則否,沒關係讓我們看民調吧,等等就去開。
最後一段的意思是,一般版眾認為需要開版的理由可能是有道理的或沒道理的,但高層對論壇的發展要有粗略的發展藍圖,如同當初深藍站方拒絕人文總版的架構一般,版眾要開版是出於想討論相關事務,但該版的枯榮是高層要承受的,尤其是理想箱初步發展的現在。
像我就很不能理解你對文學等人文羊肉無甚興趣卻對人文討論性相對少的動漫版如此執著,若你是想創動漫版的普通會員還可以理解,但副站長對裏想箱的版的發展應該都要有基本相同的心態與關心度吧,若你真的對那方面沒興趣,我建議理想箱選兩個站長,一個關心「學術研究」版塊,一個關心「社會關懷」版塊,但互相理念不能過於疏離,否則這種從高層政策往下的偏心令人微憂,靠唄,可惜小幽辭職了。
11、DUST,2008/03/25:
(回應洛書)
吽,我想有個東西要先釐清一下:「我認為文學是對學術研究或社會關懷沒幫助的人文領域,因為它強調的是藝術。所以它的角色對我來說是跟人文街角相似的;而動漫版的角色不一樣,它比較接近社會關懷這一環。」所以我前面說的討論議題的深淺(動漫可以比較淺),是指動漫對社會關懷或學術思考的深入性而言,而我認為文學版性質是完全不一樣的。
除非,文學版定位要往社會關懷或讓人學習學術研究的思考的個方向走(而不是藝術或情感上),那動漫版的確有跟文學版合開的條件。
我舉個例子,如果文學版變成主打要找野火集或魯迅的文章來討論之中的各種社會問題,那就跟動漫版類似;但我想文學版應該不能做(或說不該做)這樣的定位,因為聽說文學在意的是藝術阿!
12、YuSuKe,2008/03/25:
(回應DUST)
你說:「動漫版的角色不一樣,它比較接近社會關懷這一環。」所以這和拾圓心中的動漫版幾乎完全不同,就我理解,他預想的比較接近一個文學版。
13、DUST,2008/03/25:
(回應YuSuKe)
就我了解的,文學討論的可能是場景轉換的句子運用、詞藻的運用、平仄押韻的運用、人物描述的方法...這些技術性的東西,更明確地說,大概就是在探討文章的藝術性。——如果我沒誤會的話。
這樣的東西套用到動漫討論上,就變成動畫的製作、繪圖的技巧、分鏡與故事情節、音樂、聲優的效果...探討動漫的藝術性(?)。這些東西我認為並不是拾元文章裡強調的。這些東西雖然沒有被拾元特別排除掉,但直覺上應該不會被認做我們打算討論這些東西。
14、洛書,2008/03/25:
(回應DUST)
嗯,我覺得你誤會了,你似乎把文學版想的太狹隘了。文學界太多書了,莫名其妙直接探討你說的那些部分討論人數想必不多,大部分應該還是以劇情為延伸,並廣博這些項目才是(當然這是以小說而言,詩與散文各有其不同方式)。
就這點來說我覺得跟動漫版差別不大,只是動漫版(灰塵版本)更強調人文而已,我認為十元所提的動漫版大可併進文學版,而當討論人口能夠初步支撐他的完全架構時在予以分離。
15、DUST,2008/03/25:
(回應洛書)
不是,我沒有打算直接設在社會關懷區塊,我只是說它的性質具備社會關懷(並且我有意強調社會關懷)。
它大概會被放在人文街角那一區,而動漫板並非只要討論社會關懷的議題(所以我才只說「主打」,而不是「只有」),而是比較接近綜合的,更精確地說,就是一個深入的動漫討論版,它涵蓋社會關懷與學術研究,同時也涵蓋關於藝術與音樂的可能討論。
就算文學版也接受這種綜合討論(雖然我覺得不太可能,一來沒辦法主打同樣的東西,二來兩個領域注重的東西不一樣,因為宅宅們會對劇情內容有興趣,但不會對動漫的藝術面有興趣,好比分鏡的方法),作為動漫版有個功能還是要再強調:「我認為這是讓社會關懷初學者得以進入思辨的好材料。」這帶來的是較淺的討論,跟本來就打算弄深的文學版不搭。
如果文學版跟動漫版打算合體,我想先問一個問題:「我在文學主題內討論野火集的故事內容或者討論鄧不利多對哈利波特的想法等等,這樣的東西願意被這個合體版的文學所接受嗎?甚至我可能得不深入地討論裡面的東西。」
16、NT10,2008/03/26:
Well,不知道該從哪裡回起,我就隨機發言好了。
關於灰塵跟我的構想差異,我想,應該是「部份不同」;還沒有到「完全」不同的地步。灰塵先生有云:「其實動漫的討論,我比較注重它對社會關懷帶來的影響,而我有意主打這個方面的動漫討論。」雖然我並沒有想過版塊的討論主要向度會是什麼(就我個人而言,只要是深入而專門的資訊或知識,就會是我涉獵的興趣目標),然如果總體論壇的領導首腦有政策方面的希冀想望,我覺得亦無不可。社會關懷的態度,可以對應到我在首文中所言:「作為發出次階層世代者聲音媒介的次文化-動漫畫,會是我們理解我們自身所身處的世界更直接、更深刻的發掘方向。」
至於將其版塊本身成為宣傳的一個手段,也無所謂吧我想(還是我太隨和了?)。
不過我還是想說明清楚自己的立場:如果文學是足以獨立開版--被人們單獨提起論述、加以思辨者--的人文學科,那動漫畫亦然。
我覺得比較可惜的是,灰塵所希望特別強調的地方在於動漫畫的附加價值「之一」。為甚麼不能夠將動漫畫的性質看作是跟文學相仿(甚至相同),是培養你們所謂的人文素養的媒介呢?一件藝術創作有許多的面向是值得我們去探討深究的,若我們在閱讀杜甫的〈三吏〉〈三別〉(抱歉中文系的腦子一時間想不到親近人的例子囧)的時候,若專注在其嚴厲控訴時代黑暗悲慘的社會性,而對其中別緻高妙的藝術手法、對此二組詩在子美生平段落中的意義、對其後世文學創作造成的影響都略筆帶過,那就太過偏頗了。我還是認為,對藝術創作文本(文學、電影、動漫畫皆然)而言,做全面性的綜合討論才能夠真正的接觸到其文化的核心。當然,如果裏想箱論壇當中的所有版塊之上位價值都是定位成「社會關懷」的話,那也沒關係;只是,在鞏固一種堅決的立場同時,可能也會失去許多外在世界的經驗累積,這是我所感到遺憾的。
洛書說:「在我看來沒有動漫版不會造成一個人文素養為重的論壇的遺憾」,那麼,洛書應該是認為,沒有文學版就會造成一個人文素養為重的論壇的遺憾吧。也就是說,就塑成化育人文素養而言,洛書認為動漫畫比不上文學,是這樣嗎?為甚麼會這麼想?還是只是因為刻板印象?不過我覺得洛書所提到的「將相關討論合併在其他版塊之中,如文學版」這其實是可以在行動初期嘗試看看的。然若做討論合併的動作,我會希望其中還能夠包含電影等其他以論述發聲為目的性的文本創作,可能會變成「綜合藝術討論版」之類的東西。或是先做「人文藝術討論區」,底下再分子版(我對網路論壇經營一竅不通,若有不妥,不要理我)?
洛書也提到歷史根基不足的理由,那麼,為甚麼歷史根基不足,會是動漫畫不足以成為人們起而論述之目標的理由呢?我在文中要表達的意思應該是:「縱使嚴肅文學的發展比動漫畫早了兩三千年,也跟誰比較了不起沒有關係。」如果需要到那數千年的歷史經驗才足夠讓一門學科發展臻至足夠人們討論推敲的地步,那多那十年又有什麼差--如你所說,若今年是2018年,你或許會支持開版--?或者是,你預見了在這十年間動漫畫文化的發展將會有爆炸性的開拓?我亦樂見其成。
我沒有想貶低文學,但我也不認為文學必須要高高在上。
至於動漫畫的發展夠不夠廣,也跟其文化現象之地域集散沒有絕對關係。若說是在庶民國際航運流動不發達的時代、或是電視廣播網路未能大眾普及的年代,這樣的說法或許是可以成立的。然而正因為近年來交通及資訊傳輸的便利遠超過一百年前的人類世界,加上各地風俗及流行文化全球化;以人類社群而言,除了少數的第三世界國家、集權國家及偏遠之境的原始部落之外,人們早已經生活在一個浸淫於世界各種文化的地球村之中。一地的動漫畫發展其題材及內容往往是多元的、不受限於地方的(當然,若要再深入討論的話還可以說明文化本土化、在地化對多元文化發展之影響,不過那就扯遠了)。
我打完上一段才想到你那句「發展不夠廣、仍集中在日本」的論述有另外一個解讀方式:或者你是指說,現代動漫畫的發展幾由日本出發,沒有其他地區有相應文化,影響層面有限(是這樣嗎?)。單論亞洲,這可能會是個有力的指控沒有錯,然而若綜觀世界,美國的漫畫發展基礎或許比日本還要更雄厚,而歐洲的漫畫更是與大眾藝術並駕齊驅;論動畫,美國的迪士尼至今仍然是世界第一大動畫公司,其他常耳聞的也還有夢工廠及皮克斯,歐洲更有許多藝術工作者的獨立工作室在不斷的進行動畫創作。絕對沒有動漫畫文化單只集中在日本這回事(以全世界而言)。就算只看亞洲,韓國的動漫畫發展似也有漸入佳境的趨勢(畢竟南韓政府對所謂的娛樂產業補助及輔導總是不遺餘力),中國更是在這兩年投入大筆預算著手進行國產動畫的製作計畫(雖然成品不乏集權國家的教條味兒,但也在一定的程度上體現了其地方社會樣貌),香港則是有發展已久的漫畫產業(或許一般人對港漫的印象不佳,然其中亦不乏佳作),其動畫製作也逐漸嶄露頭角。之所以我們所能接觸到的相關學術討論及論述多以日本及其創作為例,也是因為其發展在現代最具代表性(也最戲劇性)。總之,動漫畫發展集中在日本的論調是有誤的,若說是美國及日本並列世界動漫畫全球化最盛者,可能會比較合理。
洛書提醒灰塵論壇管理者的高度的部分,如果我沒有解讀錯誤的話,洛書你所指陳的就是:「開設動漫畫討論版」會對這個論壇造成不利的發展,是這樣嗎?在大部分的人心中、乃至於在你心中,動漫畫的存在意義都遠不如文學吧,唉...。老實說我看到這段時很不愉快,雖然我不是那個被你說沒有領導架子的灰塵,但我感覺到你對動漫畫與人文之連結的懷疑(或者否定?)態度及對一種文化類別的鄙夷。所謂的人文,我以為最簡單的解釋就是「人類的文化」,擴而廣之的人文精神就是對人類文化及社會的了解與關懷。硬是去評比文化間的優劣到底能夠得到什麼?人們一方面在擁有扎實的專業能力的同時,還一方面能夠廣博的通取各類資訊及知識,藉由這各向度資訊建立我們個人對世界更充分全面的了解,從而對世界及社會做出更全面的關注。理想中的人文精神,會不會是這樣?我不知道,那也不是我關心的。但唯有單一文化的討論會造成論壇發展不利的「(動漫畫)文化有害論」,我不認同這種說法。
最後,我要說的是,我沒有堅決一定要開設動漫畫討論專版的立場(我自以為本來就只是被找來打雜的而已)。當然,作為關係人,如果我也有表決的一票,那我會投在「贊成」的箱子裡。就算我沒有最終表決權利,那也沒關係。事實上,以一個動漫畫閱聽人來說,我的資歷也真的是蠻淺的,到底能把相關討論深化到什麼地步,我也很不信賴自己的能力(就如同我不信賴自己在文學方面的能力一樣)。如果版能開張,你們要向灰塵恭喜;如果版不能開張,你們要向灰塵說節哀。我只是想跟大家說,動漫畫文化在現代也是擁有豐富多元的內容、是一項在世界舉足輕重的文化項類,如此而已。
17、DUST,2008/03/26:
(回應NT10)
你說得沒錯,我的確輕忽了動漫在人文素養上的價值,而一直滿腦子強調社會關懷的聯繫。之前一直在區別文學版跟動漫版的主軸差異,讓我恍神了。這部分我做修正,同意你的主張(仔細想想,這應該才是我想要的樣子)。
但是我希望動漫討論除了深入性的討論以外,也能夠接受較為清淡的學術討論(這不僅是對社會關懷入門帶來的可能性,同時也帶來動漫迷們對作品探究的新角度或深入的可能性);這點在文學版的實踐上可能就有困難,因為我覺得對文學有所堅持或興趣的人好像不太會接受單純的討論劇情內容(例如:鄧不利多到底在想什麼?以沒看第七集為基礎做討論)。這是我反對動漫與文學合版的一個理由。
18、洛書,2008/03/26:
(回應NT10)
是的,雖然我本身對動漫沒有任何排斥感(如同灰塵對文學的無感),但是如你所說,在大部分人的心中,動漫畫存在意義可能的確不如文學。雖然我知道這樣說會讓喜愛這方面的你與灰塵不舒服,若是我也一樣,但是既然我們都承認動漫畫目前尚被大部分人誤解的事實,那麼在剛創站的這時期開版我認為是有一定危險度的。
我並沒有很在意動漫中有藝術或人文或社會價值的多寡,但是若未來增加的版眾可能認為(或可能誤認為)很少或沒有,那在目前似乎就應該慎重考慮,這也是我說「歷史根基不足」當理由的原因,我並沒有要大膽預測未來動畫的大躍進,但我可以肯定若照這樣發展下去,至少認同的人會大幅上升。
若今天灰塵是普通會員,站長是一位我不認識的神秘人物,我一定會力挺動漫版的創立案,至於發不發展版冷不冷那不干我們操心。或許你們會認為沒那麼嚴重,或是我有危言聳聽之嫌,但是相對於我的不了解而誤判,相反的你們的喜愛與了解也可能會誤判,人總是會直覺地覺得自己喜歡的東西或理解的東西人家多多少少也會認同或了解,我這些話可以看看就好,雖然逆耳但還不到忠言的程度,若你與灰塵認為這些你們都考慮過了並有一定的把握及成竹,那就當我沒說過吧。
但我得說經過這些討論之後你們的確一定程度上的說服我了,比方說你的這段讓我怦然心動阿。
19、DUST,2008/03/26:
(回應洛書)
版塊的冷熱,洛書你擔心的是動漫版給大多數人的印象:「跟人文討論沒啥關係。」不過這個印象我想應該不會造成沒人討論的困境才是?
我的想法是,動漫版主要是吸引原本的動漫迷參與,我們在版塊冷熱的考量上不必追究原本對動漫沒興趣的人(這當然不是說我們要把沒興趣的人都排除掉、叫他們都別進來),所以問題會變成:「是不是動漫迷們願意參與動漫的人文討論?」,以及「動漫本身是否具備夠量的題材來支撐這個討論版?」換句話說,去評估「大家認為動漫是否可以跟人文連結?」挺多是在探討是否有夠量的題材足以支撐版塊發展這件事上,但是這個評估並非是一個絕對性的判準,因為我一樣可以透過幾位有能力寫相關文章、做相關討論的人來參與版塊。從這個角度來看,其實這就已經不是動漫版的特有問題,而是整個論壇每個版都需要考量的問題了(可以用相同的手段去解決或思考)。
20、洛書,2008/03/26:
(回應DUST)
這倒比較不是我擔心的點,我擔心的點是你下面的粗體字部分。
而我認為解決方法雖然都一樣,但是難度可能會有差而已。比方說,在動漫版跟在文學版同樣找三個一個星期發一篇文章的主筆,可能吸引到的合格討論者(或有興趣的人)數量就會有落差,原因還是在根基不夠,理解人數不足。
我只是認為應該要先合併而後徐圖開版而已,便是因為難度問題方面我認為初生的裏想箱可能還不夠承擔,尤其是不只動漫版,文學版也隱含了未來可能出現的人氣問題,若能在初期相輔相成(文學版目前沒有主筆,我想反倒還是動漫支撐文學的成分筆較大),變成一個熱烈討論的版,應該會比兩個冷冷清清的版好。
21、Kris,2008/03/28:
我認為研究性質的動漫版和研究性質文學版應該同進退,如果其中一個不適合在裏想箱開,我們也沒有理由要開另外一個。至於創作版,我們沒本錢開,也不需要開。
22、NT10,2008/03/29:
Orz......,打老半天的文章被系統吃掉了...一兩千字有吧...。我沒力了,精簡回應:
我的意見--
1、文學並不僅藝術面討論,社會關懷層面(社會性)的發展更廣。請參考雨果狄更斯雷馬克黃春明李銳余華。
2、併版是可能的,但是文章類別的版面配置要如何不致雜亂?有賴研究。
3、真正的OTAKU不只對動漫畫的劇情內容有興趣,對其藝術面亦多所挖掘。(我在人文營課堂上不是說過他們有永不滿足之上進心的大量資訊蒐集者嗎?)
4、小灰提到的「動漫畫版帶來的較淺的討論」是什麼?「本來就打算弄深的文學版」是什麼?另小灰多次在文中提到的「學術研究」又是指什麼?
5、對我而言動漫畫的功能跟文學的功能是相仿、甚至相同的,所以我本來想像的動漫畫版的確是如同小幽說其樣貌是相近於文學版的。
6、洛書對這樣版塊開設的隱憂是合理而持平的。不過我覺得或許可以嘗試看看?
7、「遠離桃花源」論爭是白鹿因為太過年輕而犯下的錯誤(其實沒那麼嚴重啦),請在深藍搜尋功能中尋找署名「萬里清風」的文章。
8、我也覺得文學版的討論充滿無限可能。建議其版討論文章主要以嚴肅文學為宗(「嚴肅文學」定義需再確認),而俗文學及大眾文學亦能夠有限度的挑選適當文章書籍做題(可能透過對文學有所認識的評鑑委員進行主題審查)。而討論內容同動漫畫版方針,以綜合性(包含藝術性與社會性)兼容並蓄,唯去除產業相關討論話題。
9、基本上我想附議白鹿39樓的意見,但不可否認的是現階段動漫畫的名聲都遠不及文學,若動漫畫版無法成立,我以為文學版仍應開設(反正這個圈子我也有東西可以討論=w=)。
果然打文章要養成隨時用筆記本word存檔的好習慣,......這條列文差不多將我原本的文章濃縮了十倍吧囧。可能有言不及意的地方,若有疑問,請告知,我再補充說明。
23、長風,2008/03/29:
(回應Kris)
話說這部分我不太懂,那研究性質的哲學版歷史版法律版等為什麼不包括在內而是只有文學版?這部分是否已經先預設了文學和動漫的本質是相同的?(但我確信這點在之前的討論中並沒有共識。)
24、DUST,2008/03/29:
(回應NT10)
例如,我感覺拾元關於動漫的文章其實都挺長且深,內容上跟許多會出現在其他學術版塊內比較優秀的文章差不多。我認為網路上那些大多數處在閒聊狀態的動漫愛好者大概沒辦法一下子就接受這種討論,所以我傾向於,這個版雖然是人文的一環,但不但不要太嚴苛,更應該把比較淺入淺出或深入淺出的主題挖掘出來,換句話說,在這個版起初的動漫引導人(如果有的話),應該注重在這類比較簡單的文章上,讓動漫興趣者開始接觸動漫的人文性與其他他可能沒想過的議題(這個想法多半是我認為,在台灣喜愛動畫的人多半不是真正的OTAKU,但我們可以引導他們成為OTAKU,而這要靠的就是簡單的、入門的主題)。
如果文學的核心不是只有藝術,而是包含對文章內容本身的探討(不是指內容的結構或文字運用),那我同意文學跟動漫性質的同一性。最後,其實在論壇回覆可以打完之後全選複製起來再送出即可,除非你的狀況是打到一半當掉-.-。(另外,在你被吃掉之後應該可以再按回覆頁面,看一下「發表回覆」旁邊,會發現「恢復數據」,那是幫你備份打字內容的功能。也許現在你再按就有了。)
25、Kris,2008/03/29:
(回應長風)
研究性質的版我只為哲學辯護,因為其它我不了解(硬要問的話,我自己私底下喜歡法律板多於歷史板)。哲學版沒辦法讓人變得喜歡關懷社會,不過它可以讓人變聰明,思緒清晰、表達清楚,才有辦法討論事情,雖然這不是我接哲學板主的動機,我不在乎別人是不是能變聰明,我只是喜歡討論哲學而已。
就一個人文平台的立場,我認為文學版和動畫版除了藝術價值之外沒有其它價值噢(我自己私底下不排斥動畫板,因為我比較喜歡動畫,不過我不會因此為動畫版辯護多於文學板)。這個宣稱並不是隨便說說,我也曾經很崇拜文學,羨慕有深度的散文家,曾經花了很多時間思考文學能帶來什麼,最後才終於屈服,承認文學沒有自己原來想的那麼有價值。
我知道有很多文學是在探討一些涉及人道關懷(或者社會問題,what ever...)的事件,但是這裡是人文討論區,為什麼我們要討論什麼政策比較好或者哪些種族被欺壓還得先從小說裏找例子?文學所能夠帶來的那些討論主題,在一個沒有文學版的社會討論區一樣可以被拿來討論。
我也知道有很多文學對於人道關懷的方法或者某些思想有所主張,但是這裡是人文討論區,為什麼我們要討論人該怎麼活或者忠孝孰輕孰重還得先從小說裏挖論點?文學能夠帶來的那些主張和點子,在一個沒有文學素養的論壇一樣可以被平舖直述地建立起來(我想有一些人可能會主張說,有一些深刻的想法唯有使用隱喻等修辭手法才有辦法表達,我認為在這種情形之下我們應該質疑的是這種深刻的想法到底有沒有認知意義)。
26、長風,2008/03/29:
(回應Kris)
我想的是文學版所重的應該不是它隱含的意義,而是它和歷史版一樣是了解一種文化的途徑(我想這部分是我們對文學的認知不同的地方)。在有些時候,文學比歷史更可以抓住文化性格的脈絡,這麼說好了,哲學帶來討論方法、文學和歷史帶來討論內容,不過我不認為動漫存在的時間夠久而有足夠的文化性格內化於其中。
你知道中國和西方的悲劇有極大的不同嗎?中國的悲劇是盲人瞎馬臨深淵式的、無知的,西方卻不同,他的悲劇是明知是最糟糕的方法,但還是選擇了最糟糕的方法。普羅米修斯的故事可以算是早期的西方悲劇,他明知會觸怒宙斯還是要偷火,這種殉道者式的精神就內化到西方的文化中。所以中國幾乎沒有殉道者,頂多一個文天祥、一個譚嗣同。所以我並不認為文學版是該被拿掉的。
27、Kris,2008/03/29:
(回應長風)
我覺得:
1、那樣的解釋是對的嗎?你真的覺得「中國的悲劇是盲人瞎馬臨深淵式的、無知的,西方卻不同,他的悲劇是明知是最糟糕的方法,但還是選擇了最糟糕的方法。」這個宣稱可以作為「中國為甚麼沒有幾個殉道者?」這個問題的答案(甚至答案之一)嗎?另外,當我們做出「誰誰誰的什麼行為是受到什麼的文學內化的影響」的時候,我們的宣稱有基礎嗎?這樣的宣稱的理據是哪來的?依照什麼樣的研究方法?(如果不需要面對嚴謹的審查,關於中國為甚麼沒有幾個殉道者這個問題的答案我可以掰出一堆。)
2、我們為甚麼有必要知道文學對於社會造成了什麼影響?中國為甚麼沒有殉道者看起來不像是我們會注重的問題。能不能舉例一些和人文關懷或者社會問題、政治問題、教育問題更有直接關係的例子?
3、就算文學和我們探討的問題有關係,而且這樣的關係是建立在文學對於我們所探討的問題裡的人們所造成的影響上,文學在我們的問題討論裡也不會是主角,它只會在我們想討論那個問題的時候出現,扮演佐證或是緣由的角色。在這樣的情況下不需要文學版,我們只需要開放其他版在需要的時候討論文學造成的影響就好了(事實上也不需要特別開放,因為從來沒禁止過)。事實上我不認為文學和那些我們想要探討的問題會有多大的關係,因為如果有的話,其他討論版早就充斥著文學討論了,根本不需要開文學版。
28、winterwind,2008/03/31:
亂入一下。個人認為問題只有一個,那就是台灣究竟有多少人看動漫。答案很肯定:一票。
既然這樣動漫版就可以開了。如果今天換成京劇,這時討論才會有困難,因為平常人根本不會去看京劇,既然不看也就不會為了在版上跟大家討論而去看了。因此作為一個呈現人類思想與藝術的形式,在台灣的論壇開個動漫版可謂「絕對沒有問題」。
開版沒問題,但是討論就有問題,問題不在於從哪一方面切入,而在於動漫是舶來品,意味著他是日本人以日本人的觀點,以日本人的方式描述日本社會,帶有日本的精神與社會發展。(別告訴我台灣也有動漫,我知道,但是你們現在所言所述全部都是日本作品)台灣的社會究竟在什麼程度上可以從動漫的角度思索呢?這點就要看到時候討論的情況了。
如果大家對動漫這項藝術平台有信心,開專版自然無礙。要是沒有信心的話,也可以照小幽所說得,把文學,歌劇,動漫全部放在一起,也不失為一個好方法。至於角度,怎麼樣切入都可以,個人認為這點沒有必要設限,畢竟,動漫如同其他形式的藝術一樣,可以極為開放地,描述人類社會任何的面向。
29、洛書,2008/03/31:
看動漫是一回事,願意討論動漫是一回事,就算喜歡看京劇的人很多,也不代表去搞個同好會討論可以討論的起來。我目前反對動漫版立刻單獨創版的論點,就是對其發展目前還沒有信心,人文價值不足的部分我已經被說服了,相信未來灰塵跟十元可以搞得很好。
另外我覺得文學版部分已經不用再討論了,若已經拍版定案這兩版要共為一版,那麼一切都是可能的,定義可以再討論;若最後動漫版暫不創版只開文學,或是文學跟動漫皆為獨立版,那麼文學版要做出一個定義也不是什麼難事(事實上在另一個主題已經解決了),總之在拾元再度加入討論之前我覺得扯這些絲毫無意義。除非有人認為文學版是不該開版的,不過那也不該回在這個主題。
30、NT10,2008/04/04:
(回應DUST)
其實我本來沒有預期要吸收(同化)那些所謂「網路上那些大多數處在閒聊狀態的動漫愛好者」成為我們所預期的合格(優秀)對話人。一來我沒有把握(抱歉,我能力不足…),二來理想太高;我不諱言的說,要想在固定的動漫畫版塊上擁有二十名以上(不包括深藍以來的老面孔)足以知性對話的常駐版眾,至少要有一年以上的經營時間。不過能夠多吸納聰明人參與思考的激盪當然也是我期望的,像當初白鹿在深藍搞分析哲學版,能吸收像小幽一樣聰明的年輕人、使之成為討論的對象,我覺得就算成功了──哪怕是一個也好。
不久之後我恐怕就要積極的準備研究所的考試,小灰恐怕不太能夠靠我來擔任引導人的大任喔。不過為了活化版塊本身的深度討論風氣,我會盡可能的跟陳仲偉、「方墨」論壇版眾及「吳偉明知日部屋」聯絡接觸,希望能得到他們經驗上的協助。
你所說的文學的「核心」是指其上位價值嗎?如果是的話,那我個人以為它的核心的確是藝術美感功能的體現。但反過來講,動漫畫亦如是(一直以來我都是主張文學跟動漫畫的人文價值沒有等差,是吧?)。我以為,小灰你所欲特別注重的動漫畫之人文價值(特別是社會關懷的部份),應該要算是動漫畫的「額外功能」(附加價值)。白鹿以前曾經跟我聊過有關文學價值的話題,討論的結果是:文學作品「本身」(物質面而言)的價值就在於藝術美感,其他例如幫助我們瞭解時代、關懷人類社群甚至是為政治服務,都是它的「附加」價值。
人文產物本來就很難去確切的判斷其價值定向──因為主觀與意識形態都是左右人文產物本身價值的因素,我們能夠「比較」客觀看到的外顯價值就只有諸如:以某種特定形式的字句排列寫出的散文或詩具有著某種美感、或是以某種特定形式技巧的段落安排寫出的小說特別引人入勝──縱使那是多普通多平常的家庭倫理劇而已。跟科學不一樣;愛迪生發明電燈出來就知道它是用來照明的,可是卡夫卡寫的《審判》是什麼意思?有什麼價值?這就隨人詮釋了;或許卡夫卡只是想要說個有趣的故事而已(如果說「一個公務員莫名其妙的被判罪然後在不知道自己罪名的情況下糊里糊塗的被處死」是個有趣的故事的話),沒有特別的深意也說不定。動漫畫也是隨人詮釋的──我們只是盡己所能(或是自以為是…)的歸納重點跟意見去找尋、定義「我們認為的」最佳的價值賦予罷了。
其實我有點兒搞不懂我為甚麼要在這裡一而再再而三的為文學價值做詮釋的工作(我還以為這已經有個普遍性的脈絡可以推到我所想的論點)。或許小灰你可以讓我知悉一下你們以前為了文學價值所作論爭中的重點或結論,這樣我會比較明白你為何有較為偏頗的文學觀。
(回應長風)
不能以偏概全啦…。同樣是早期的西方悲劇,《伊底帕斯王》就是無知造就悲劇的代表。伊底帕斯雖然試圖反抗早已決定好的悲劇命運(弒父取母),但在他逃避命運之力的同時卻正好落入了命運的安排──他如果知道馬車上的老人其實是他的親生父親,他會因為一時起毛歪而殺死自己的父親嗎?如果他知道底比斯之后是他母親的話,他還會接手王位、跟自己的老媽亂倫嗎?《伊底帕斯王》是最能代表古希臘人宿命觀的鉅劇,這宿命觀正導源於人們對於自身命運的無知而產生的無力感。
而中國,我還以為《竇娥冤》會是個好反例呢…。竇娥為了保護婆婆蔡婆免於連坐刑罰,在抵死不認罪的最後掙扎下終於為孝招供,為孝殉身。這不是「明知是最糟糕的方法(對竇娥自身而言),但還是選擇最糟糕的方法」的顯例嗎?你所稱「盲人瞎馬臨深淵式的、無知的」悲劇表現只是眾多悲劇的形式之一,這種描寫多出現在唐人志怪傳奇當中,但決不會是中國情節描寫的單一典型。
長風你想要的殉道者是什麼樣子的人?我怎麼覺得中國歷史中殉道者信手拈來就是一堆──再怎麼說中國也有幾千年的「吃人」履歷啊(請參考魯迅《狂人日記》)!荊軻跟高漸離不是明知道不管刺秦成敗與否,他們都必死無疑,卻依然挺身而出嗎?嵇康不是明知道跟當局反目之害、卻依然拒絕跟司馬氏政權合作而招來死禍嗎?方孝孺不是明知反抗成祖唯有殺身、卻依然拒絕為朱棣寫詔書而命誅十族嗎?浸淫在儒家禮教思想中千年的中國,為身外的所謂「大義」殉道之人,不知凡幾。反觀西方世界在上古時期之後,從中古到黑暗,文藝復興到地理大發現,在國家主義跟民族主義盛起之前,可以被我們指名道姓的殉道者恐怕比中國來得少吧?
另外,「這種殉道者式的精神就內化到西方的文化中」──這種「內化說」理據不夠喔。我們頂多只能說「這種殉道者式的精神在某種程度上反映了西方文化的一種主要價值觀」──當然,按上段脈絡,我也不同意這點就是了。
「足夠的文化性格」是甚麼?跟被討論主體存在的時間夠不夠久有什麼關係?這跟我們能不能夠與之討論又有什麼關係?如果你要說的問題是「歷史根基不足」的話,那我想我前面的發文應該有針對這部份做過說明(還是沒有?如果沒有的話請提醒我一下,謝謝…)。
31、DUST,2008/04/04:
(回應NT10)
嗯,我之前就在想一個問題:「如果我們分析動畫文本內容,那讀者最起碼得看過這部動畫嗎?」這也許直接關係到我們能跟誰從事討論或分享,除非我們打算竭盡所能地把劇情用文字寫出來,或者,我們從事的分析是節外生枝的討論(例如,我把古泉說的「宇宙因感知而存在」拿出來講,結果主要是在討論哲學這部分的理論,除了這個切入點跟動畫有關以外,其實整個討論卻是完完全全的哲學分享)。我所想像的動畫討論不應該是如此脫節的,而應該是以動畫本身為主軸。換句話說,我們的可能對象比較可能是動漫愛好族群,當然我不排除技術上有可能也讓其他人看得懂討論在講什麼。
另外,我前面提過的簡單的人文討論,目的就是為了希望讓大多數處在閒聊狀態的動漫愛好者,能更有機會透過此接觸人文思考,我相信這種經由喜愛的事物去深入思考、進入人文領域是最容易達成的。所以基本上我主要目標放在「希望更多人能思考人文」,而不是「擴張已經習慣在思考人文的人的領域(多一個動漫)」。
我認為當看了某部動畫,能讓自己感受最深的部分也許分析起來非常複雜(特別那又多半是情感層次的東西),所以動漫可能會在這些面向無法用文字去探討,這點用文學的例子也許會比較清楚,好比文學呈現出來的美感,我們該怎麼跟其他人分享自己的被文字感動(那種感覺該如何描述)?這裡比較可能的狀況是,我們透過一些可能相同的美好經驗,接著去討論怎麼營造它(好比我跟別人討論文字要怎麼寫才會美,而不是跟別人說我感覺到的美是什麼),這樣一來,在動漫上可能就變成關於分鏡的討論、音樂的運用方法等(順待一提,我一直都很在意有些動畫的背景音樂配得很棒,因為那營造出來的氣氛讓人有種說不出的快感,但我無法從事這種分享)。這種討論我覺得稱不上是一個人文討論,與其這麼做,還不如直接叫別人去看那部動畫比較好。所以這樣一來,動漫的可能討論會被限縮,限縮在類似文本分析(劇情內容面,而不是技巧面或無法言喻面)為主。
32、jhow,2008/04/05:
提供幾個簡單的角度大家參考看看:
1、想開立動畫版的人應該對去年在台北市立美術館的「日本海洋館模型大展」提出自己的意見。我在此提出我對此展覽的看法:
整個展覽開宗明義寫到「秋葉原文化」是日本不容忽視的次文化族群,他們風格明顯、行事、生活作風箱高相同性,使用的文化語言亦有其歷史。但展覽介紹也指出日本御宅族在介紹自己文化時,也容易流於詭辯。在此我的理解是,言不及義,或為了掩蓋喜好領域中人文、哲學的深度不足,而嘗試用更多拐彎抹角的知識填補之中的空洞。
我所理解的御宅族是具有其文化脈絡的,而我所以反對設立動漫板,也是因此一文化脈絡。御宅族在日本歷史約有四十年以上,一直被視為次文化的一塊。直到村上隆把日本卡漫文化引入美國,美國人面對新文化的刺激有相當高的接受度,所以也造成大轟動。村上隆以「超級平面」為主題打入美國市場,在我的理解,日本動畫所以造成美國藝術界的轟動,不在裡面充滿人文氣息、藝術美感或哲學思辯,而在於其「空洞」。
「空洞」是人生的母題,我們時常看到單件藝術品或某個展覽在探討人們生活中的「空洞」。「超級平面」所以大受歡迎,是大眾看到動畫師、模型師及御宅族生命投入在「平面世界」背後的整個空洞的人生,所以可以造成共鳴。「超級平面」是我們這個世代的寫照,來自於生活過於安逸造成對生活的麻痺,所言、所行空洞化、平面化、膚淺化。我讀了貴論壇的主旨,看到的是年輕人對理想的憧憬和行動的可能。一個「超級平面」的生活我認為和貴論壇整個宗旨是相反的。
2、我不會認為動漫裡面沒有人文、藝術或哲學,但是如果想探討人文、藝術或哲學,何不就在文學版、哲學版或人文街角發表。比較硬的東西一般人當然不喜歡看,裡面如果有一篇「從宮崎駿的神隱少女看痲瘋病隔離歷史」當然是討人喜歡的,但我相信不會有人為了研究痲瘋病隔離史而去研究神隱少女,因為整個動畫無法深入探討這樣的主題,動畫本身也不是為了這樣而存在。動畫、漫畫本身還是為了取悅觀眾而存在。想從裡面提煉出特別深刻的意念,我認為是緣木求魚。
33、DUST,2008/04/04:
(回應jhow)
從喜歡動漫理由的角度來定位動漫本身的價值,跟是不是只能以這種角度來決定它能不能被討論應該是兩件事。例如小說是文學的一塊,大多數會去看哈利波特的人不會是基於對文學的興趣或想探究文學價值,但要對哈利波特進行文學分析是沒問題的,而且的確有人這麼做。我們不需要去在意某個作品被喜歡的理由是什麼、甚至把它當作能不能從事人文討論的判準。
並且,作為一個人文推廣者(也算是這個論壇的目的),我認為應該從會員各自興趣的領域來延伸。電影產業也有人文面的評論,但大多數人看電影也是為了娛樂,而如果我能把這些人文思考延伸到一般看電影的大眾,那我等同了促進更多人可以在看電影的同時,會試著去深入觀察裡頭可能的思考。這對促進大家人文素養是有幫助的,這點應該沒問題。
至於,你提到的動漫作品因娛樂而生,所以不會有多深入的題材可以探討;我認為沒這麼悲觀,現在動漫題材非常多元,有它一定的複雜性。並且,就算是一個簡單的愛情故事(例如小幽曾經被秒速五厘米感動,但他也說了,那樣的劇情無聊到炸掉,如果同樣的情節改成小說,他可能連翻都不想翻),也會因為動畫效果而產生與自己生命經驗的對應,或甚至是,一個簡單的描述,我們依然會因為各自經驗的不同而觀察有深淺的差別,觀察比較深的人,就可以跟其他人分享自己看到的東西(前陣子跟拾元提到關於寫動漫討論範本的事,我提到我要寫關於《學園烏托邦‧學美向前衝》這部動畫的學生會討論,因為我被其中校園教育彰顯出來的價值所感動,但這部動畫給拾元的感覺只是「萌系動畫」而已),因為每個人經驗不同,看待同樣的事就會有不同的解讀與面向,所以就算動漫本身沒直接給予深刻的題材,一樣可以透過人為的方式挖掘各種可能。
而之所以特地獨立或強調動漫版,理由有:
1、動漫族群不小,但願意從事深入討論動漫作品的人卻不多,如果有一個屬於動漫愛好者可以專門討論自己喜歡的東西的地方,效果當然比較大。我會說這是一種環境的營造,事實上在各個人文討論版本來就鮮少出現關於動漫的討論(從我看過的是幾乎沒有),動漫愛好者寧願選擇用輕鬆的方式在一般動漫版跟別人哈拉,也不願意自己寫一篇比較深入的動漫討論拿去人文版塊(從另一個角度來看,就算寫了,那些人文來人文去的人沒看過那部作品,大概也討論不起來)。發了後也很可能沒被其他愛好者發現,因為它可能被放在自己從來沒想過要進去看一下的教育版或哲學版。
2、集中起來(獨立成版),那就有機會讓幾位習慣思考人文又常看動漫的人來帶主題討論,這可以促進大家思考人文的機會。
最後我說明一下,我不覺得動畫討論只是作為一個「引子」,我們要討論的是動畫本身蘊含的東西(以動畫為主體),這點我在73#第一段後半段有做過描述(節外生枝後面的括弧)。所以你提的「我相信不會有人為了研究痲瘋病隔離史而去研究神隱少女,因為整個動畫無法深入探討這樣的主題,動畫本身也不是為了這樣而存在。」這點是誤解。
34、jhow,2008/04/05:
我也是一個被日本動漫養大的小孩,所以我是喜愛動畫的,也曾經認為動漫裡的意義是很深刻的。如果動漫版想說的是動漫中深刻的內容,我認為你們在之前的討論中擴大太多了。因為它畢竟是商業產業下的產品,真正感動人的那百分之一的原創,是不斷重複生產的結果。真正感動到你的已早不是原創,而是被消費、剝削過數次的成品。用句簡單的話講:「這不是肯德雞!」
我不會否認我們青少年時某個看卡通漫畫劇情而感動落淚的激動,但我同時也看到商業手段如何將這些感動的片刻壓縮為一個簡易的「超級平面」。人一生中值得珍藏的瞬間不該被這樣格式化。暢銷書也同樣是這樣被詬病的:出版商要的不是作家原創的想像,而是符合透過行銷制度的制式想像。令人憧憬的幻想來自一個又一個用完即丟的作家。想像曾經是你最心愛的玩具,竟是來自馬來西亞五歲童工流血的手,我想怎樣也不會高興。如同我之前的意見,在這種空洞化的結構下,去討論它的意義,就像某些藝術家會去表演和雕像親吻或和空氣擁抱一樣,展現的是徒勞無功的無奈。
先容我表明一下立場,我加入這場爭論是覺得有趣,雖然立場上基本上是反對設立,但發言動機還是純粹好玩。
再講回漫畫,1960年代在美國,漫畫手法大量被應用在藝術中,所以有「POP」普普藝術的風潮。簡單的敘述,就是流行文化變成當時主流的文化。從藝術史的角度來看,每個時代的藝術主流反映的那個時代的精神。今天再看普普藝術,我給它的評價是:過度快速發展的社會,享樂主義成為一般人生活的態度,普普藝術簡易、快速、流行的手法是當時美國人生活的代表。這也是我反對設立的原因,我認為這不是你們論壇要的。
再看日本,二戰前日本陷入快速的軍國主義西化,普遍認為只有西化能強大國家。二戰後民族尊嚴盡失,認為軍國主義是國家失敗的主因,所以強力發展自由主義,不變的共識還是西化。動漫文化就是這段時間的產物,快速發展的社會最後造就的是個人主義的消費文化,這邊我認為和1960年代美國沒有太大差異。在每個享樂的年代,動漫都會崛起。
若一個作家一生以作為暢銷作家為職志,我想它的文學價值就不會高,因為它的動機就在於取悅市場。真正的藝術也許也有市場考量,但它不以取悅市場為生命,而是尋找生命各式各樣的母題。如果有人能提出哪一件動漫不以市場為主要考量,我覺得就有討論的價值和效益。
我看到大家之前的論述一直想將動漫提高的藝術的地位,我想這是沒有錯的,因為歷史中漫畫一直是被藝術應用的手法之一。但是我想檢視的是它被探討的意義在哪。我看到的動漫文化並非值得討論的深刻文本和作品,而是動漫作為一個時代精神的現象,代表的是臺灣進入了一個享樂的空洞世代。我也許看法悲觀,但也許臺灣進入另一個時代也值得高興。
35、DUST,2008/04/05:
如果一個作品有條件可以被討論,那這個作品因何而生,我認為無關緊要,因為我們從事討論並不會讓這個市場更加蓬勃發展或因此獲利(況且,娛樂產業本身並沒有什麼罪惡),換句話說,這樣的討論沒有理由被非難(這不像抵制北京奧運要給中共難看,或者不喝雀巢咖啡才對得起良心,不需要因為娛樂化而拒絕)。
然後你後來提到因為娛樂導致作品空洞,所以沒有討論價值;而我的意思是,再怎麼空洞、沒有品質的作品,都有做人文討論的可能(我現在唯幾想不出討論的動畫,挺多是兩津跟七龍珠,就連蠟筆小新都可以有討論空間,事實上近一兩年來的單行本在家庭親子關係的走向上有偏向溫馨化的趨勢),更何況這種因果推論跟我接觸動漫的經驗不符,我認為可以拿來討論的東西多得是,現在好萊烏的電影也都是娛樂取向,但不代表那些電影就沒有人文討論空間。電視連續劇也一樣,的確是可以討論,完全沒有問題的。
36、jhow,2008/04/05:
我認為,問題若單獨來看都不會是問題,都很ok。問題必須合起來看才是問題。例如你說討論這個產業並不會讓這個市場更加蓬勃或因此獲利,事實上剛好相反,所謂市場行銷就是不斷擴張,佔據你生活的各種可能,製造刻板印象,最後的目的就是它不需要廣告,你本身就成為他產品的信徒。至於娛樂產業的罪惡,我可以另外開個主題來罵,罵四頁應該沒問題。
馬克思有一種理論叫「再生產」(這邊希望我沒講錯,有錯請指正),就是說沒有資訊優勢的人,面對類似商業廣告的精神催眠,最後會成為商業廣告的最佳代言人,為其生產更多類似的言論(這觀點放在教育上也是屢試不爽)。娛樂產業已經有很多明星為他們代言,不需要煩勞我們。
同樣的,有人主張反正不妨礙別人,只是開個版無傷大雅。我也持相反意見,因為這樣的討論佔據了時間和精力。一個論壇的設計者應該思考最大效益,去蕪存菁。即使是八點檔如此空洞的文本也有討論的空間,但它永遠逃脫不了「浪費時間」的罪名。
好萊塢雖然是娛樂取向,但相對有討論空間在於,因為它是高成本製作,所以「有可能」能挑選精緻的文本和呈現形式,但多數時候還是大成本的粗製濫造。
37、DUST,2008/04/05:
你這種指控很可怕-.-,相機、手機、電視、電腦等科技產品大概都會被你拒絕吧。然後發展觀光、小孩子的遊樂設施、玩具產業、旅遊產業....都會受到相同的待遇,是嗎?我感覺你好像主張的是一種刻苦耐勞的生活-.-。
另外,我還是覺得你的主張怪怪的。你提到娛樂取向會導致濫成品,但如果是好萊塢大成本製造,「那就有機會有人文討論空間」。我想問的是,如果一些一樣是娛樂取向的動漫作品,但是不巧卻偏偏在劇情做出了很深入的探討,那我們可以討論它嗎?還是因為它是為娛樂而生,所以是罪惡一樣拒絕?如果拒絕的話,那基於同樣理由好來塢再大的成本並且再好的內容都應該沒有討論空間才是。
就算你否定上面這個主張,而認為如果本身有討論空間就可以討論,那我認為開設是沒問題的,因為我的確辦得到讓許多動漫作品的討論具備相當的人文價值。
38、jhow,2008/04/05:
我無意要把動漫扣上「娛樂罪惡」的大帽子,但不需要我扣上,它本身就具有娛樂的強烈陰影在身上。當然我不會覺得有任何道德上的瑕疵,我們就必須要發動全面抵制。非真即假的邏輯在我身上並不適用。我會認為現實總是模糊曖昧的,所以才需要我們花這麼多篇幅討論。
藝術也時常被當作娛樂業的一種,也很多人想把它當工廠一樣開。我認為那並非藝術本意,但一個藝術家也是必須賣作品才能過活的,不然就只能當業餘的。
好萊塢確實是一個很好的例子。我用百分比來譬喻好了:如果一部電影劇本或導演成本(不一定是錢)佔了80%,另外開銷佔20%,我會覺得它的導演或劇本有討論的空間;但是如果一部電影廣告行銷佔了70%,其他開銷佔30%,我覺得討論那部電影和討論廣告行銷無異。
所以囉,我一直相信動漫中是有好作品的,我之前的論點也都肯定這點。但同樣用百分比來看,我想每部動畫的勞工成本至少佔80%以上,另外19%是廣告行銷。原創的卡通如宮崎駿質量如此之高,則是寥寥可數。所以想全面抵制現代生活的娛樂是一回事(至少我是覺得不可能),但比較娛樂產業中的差異又是另一回事。無論討論哪一個主題,都很難說服我動漫有這個質量值得我們花時間去經營。
39、YuSuKe,2008/04/05:
灰塵你認為你貼的那些文章連結就是「深具人文價值的討論」?粗略一瞥,上面不是人生哲學式的灑狗血穿鑿附會宣誓,就是如文學作品討論般的回顧製作手法,最差的就是作品的逐一簡介。我不懂人文價值在哪裡,如果你的人文就是這種東西,那文學版不開的想法恐怕要重審。
每當討論到了瓶頸,你就會搬出「我認為開設是沒問題的,因為我的確辦得到讓許多動漫作品的討論具備相當的人文價值。」來講,問題是你從之前到現在都沒拿出一篇這樣的討論出來,更別說要讓整個版幾乎都是這樣的文章了。一個討論版的東西要同時具備「高度人文價值」、「吸引人氣」本身就是矛盾,如果我沒記錯最開始我們在政策討論區的時候,你甚至對我說你是反對單一作品討論的。
40、DUST,2008/04/05:
(回應YuSuKe)
時空變了,在一開始的時候我的確主張動漫討論不應該是所謂的人文討論(這裡是指各種可能的人文的綜合,包含藝術、文化、情感、學術思考或社會關懷等,而不是小幽你認為的人文),應該要是主打社會關懷。不過我被拾元說服了,我認為動漫只要是符合這些人文討論(人生哲學也好、勵志也好),那都是有意義的。甚至那些作品簡介,我認為那已經算是踏入人文的第一步了,要對一個作品充分地以文字描述出來,其中不乏需要自己對動漫的觀察能力以及抓重點的能力(這跟文學又不同了,文學本身是文字,有時候可以偷吃步地拿一些序言或是某些重要內容複製一遍)。
況且我也提過,我認為動漫版不應該是一個只接受講求嚴謹論證、思考深入又複雜動輒上數千數萬字的文章,更應該加強簡單的主題討論,因為這對一般的動漫愛好者才會有意義(我們的對象不在於本來就對學術思考很強、社會關懷能力高的人,而可能是許多平常根本不在乎什麼人文也不看報紙新聞的人),也才能有比較大的機會入門到人文思考(甚至是小幽你認為的人文思考)。
所以,一方面我們對人文的概念要先做釐清,另一方面小幽你可能對現在人文街角的人文有排斥感(現在我跟拾元對動漫的人文定位,跟人文街角追求的人文差不多),我想這點應該還可以再討論。
另外,我說的相當的人文價值,是指符合動漫版要求的人文程度,而不是指高到哪裡去、深入到哪裡去的爆破性分享(基本上我認為拾元在這個討論串的原PO文,已經算是非常深入的討論了;倒是我貼的那幾篇轉貼,就我的觀點來看是符合要求的,當然我不確定拾元或其他人怎麼看待這種程度的人文、或者接受什麼樣的人文)。
至於我有能力做那種討論或寫成文章,我前面提過會在近期把範本寫出來,拾元跟我各會寫一篇。但我得先說的是,我自己要寫的這篇算是比較深入的而不是簡單的,這雖然可以作為我能力驗證的判準,但無法作為動漫討論人文程度的界限。
41、YuSuKe,2008/04/05:
(回應DUST)
不敢相信你會這麼說,所以你認為不是「偷吃步地拿一些序言或是某些重要內容複製一遍」的文學作品簡介也可以出現在文學版嗎?只要會抓重點的介紹就可以被放在動漫版(我以為有眼睛有腦會打字的人就做得到),你的這種人文想像應該早點說出來以免混淆視聽,容我一提,你未來將必須用同等態度對待文學、電影、音樂、繪畫、裝置藝術,甚至是相聲之類的討論群。你所謂「動漫程度的人文」將會適用到其他部分,你對文學等其他藝術性版塊更沒有不開的道理。
你開動漫版的態度實在令人不快。
42、DUST,2008/04/05:
(回應YuSuKe)
如果文學願意追求這種人文定義,我認為沒什麼不妥。一篇簡介要到什麼程度才算是有人文價值才是重點,而不是用種類分類的方式來囊括(好比是不是透過偷吃步)。同樣是沒偷吃步的兩篇簡介,一篇寫了一萬字,一篇寫了十個字就會不一樣。我出個題目:「請簡介你的人生」,一樣會有人寫得有聲有色(生命特殊經驗),而有人會輕描淡寫(讀了哪些學校)。至於那些轉文,基本上都已經達到我個人對人文的要求了(況且,那也不是單單只有簡介,之中穿插了不少個人的評論觀點)。
至於動漫的定位,我認為不需要試用到其他領域上,動漫版狀況跟其他領域不同,我們可以找到許多動漫愛好者,並以其作為人文傳遞的對象,但其他領域並無法想像有這樣的特定對象(沒有明確目標),甚至也許得改變方針,變成對領域外的人做宣傳,例如吸引我去接觸文學作品。
除非現在的狀況是打算把這些領域全部合成一版,並且放棄切割各自的特色,那的確需要弄出一套相同的標準。但這目前還是尚未有定論的。
另外,我要補充說明的是,我對人文的想像是基於同意拾元提出的人文概念,而我相信我所同意的跟拾元提出的相去不遠。換句話說,我認為那些轉文的文章,同樣也符合拾元對動漫討論的期待,如果不是的話,那我的確誤解了,到時我會再跟拾元做釐清。
43、winterwind,2008/04/05:
動漫不管有沒有其價值,我認為如果要關注社會並非一定得從動漫入題,也更何況不一定有如此數量上的人可以從動漫入題。好比說另一個版政治觀察,對於對動漫以及政治有興趣的人不妨可以從某部動漫的角度觀察政治議題。反之如果開了動漫版便會造成文章有雙發或者不知該發哪的一些情況出現。
故此,也沒有必要設立所謂文藝版,除非專門對特定作品提出評論與探討。
其主要原因乃是我認為人文平台實際上不需要朝著廣泛的人文方面去做討論,在此已經有身藍或者其他論壇,因此開設動漫版個人認為不僅不會有太多高價值文章的討論,也不會太多你們所希望的討論情況出現,反而還分散目前根本不多的人氣。
我想或許是我擴大了議題,但依照目前裏想箱的狀況,朝著正面關注政治,人文,社會,經濟議題才有發展的契機,而非從旁門左道,多方觸及的角度去發展。如果各位投票出來還是希望透過這些作品去特別討論的話,那我建議,開一個綜合藝文討論版已足矣。
44、jhow,2008/04/06:
為了尊重讀者對這主題的關心,我將#25樓的十元論述簡單整理為綱要(有寫錯請指正),並針對這些重點回答以累積共識,方便讀者對這主題有概括認識。
1、動漫畫是這個時代次文化的代表。
2、動漫畫地位與文學相同,都是創作文本的一種。
3、所謂「文化」包含廣闊,當中必然包含動漫畫文化。而且動漫畫擁有長遠的歷史和豐富的地區發展。
4、動漫畫地位被貶低是主流文化心胸不夠開闊,鄙視任何一種文化都是文化沙文主義的心態。
5、理想的文化應開闊心胸,包納各種多元發展。
6、洛書很聰明。
我先表達一下感想,其實我認為這樣的討論是好的,激發了我們對人文定義的多樣性和精緻化。但我們必須有所交集,這樣無止盡的討論沒有效率。
A1、動漫畫是這個世代次文化的代表。確實沒錯,所以我才覺得不應該開版。我認為這是保護它的一種表現。我想在這個論壇的人大多都曾經接受動漫畫的感動,動漫在我們成長的過程是值得肯定的。但是卻還不夠成熟。在這個以社會關懷和人文價值為重心的論壇討論中,把動漫文化推入討論中心,就像把小孩送上戰場一樣。其他藝術領域的發展經過歲月的洗禮,經的起大家的檢視。但若將DUST在#89樓所轉貼的文章給我們像老師改作文般的批改,我覺得未免太過殘忍。或是說其實這並非嚴肅的討論戰場,我們主要的討論其實是非常輕鬆愜意的。
A2、動漫畫跟文學一樣,都是創作文本的一種。在此我先聲明,我很尊重動漫文化,但它屬於另一個領域的討論。當然,創作文本的價值都是相同的,就像人的價值一樣,我們和姚明都有一樣的價值;但是我們不會去跟他打籃球一較高下。他的成就在打籃球,而我們成就是在這裡理性的對話。藝術的成就在人生的詮釋,而動漫畫的成就在帶給我們歡笑。如果硬要拿動漫畫來詮釋人生,我們的人生就膚淺化了。
A3、所謂「文化」包含廣闊,當中必然包含動漫畫文化。而且動漫畫擁有長遠的歷史和豐富的地區發展。確實文化就是人生活的方式,但是用這種粗略的分法,我們一定會嚐到苦頭。以無線上綱和無限擴張動漫畫意義的方式來詮釋動漫文化,最後必須面對的就是過度誇張的失望。動漫畫擁有長遠的歷史和豐富的地區發展,這個看法我覺得很正確。歐洲十九世紀就有漫畫的發展,更早的紀錄則是類似聖經的插畫。隨著印刷術的發展,漫畫是表達思想的有力手段,我們耳熟能詳的「三等車廂」(作者我忘了)就是用漫畫的手法紀錄中下階層生活的辛酸。但如果我們要強調漫畫的歷史發展,我們必須全面認識,而不能只以單獨事件認識。我們這裡指的動漫畫就是指日本的動漫畫,而日本的發展我在#78樓有略提,基本上它是隨著日本戰後食品及玩具的發展而興盛的,是結合兒童喜好和商業為主軸的發展。所以我給它的評價是,商業重於原創、娛樂重於思考。
A4、動漫畫地位被貶低是主流文化心胸不夠開闊,鄙視任何一種文化都是文化沙文主義的心態。這個觀點上基本是對的,但是光講這樣並沒有認識到主流文化的全貌。你上面所說的主流文化是指有歷史的人文領域,你認為它排擠了動漫畫的地位;但我提供另一種主流文化讓大家參考,就是商業文化。商業文化是主宰全球的優勢文化,它幾乎就等同我們的都會生活。在臺灣脫離代工文化之後,以利益和競爭的商業文化主導了我們的思考:不是勝,就是敗;不是賺大錢,就是替別人賺錢;不是好學生,就是壞學生。這種以利益和競爭為主軸的思考擠壓了以思考人生為主體的人文思考,讓人文思考在臺灣變成名副其實的非主流文化。所以我認為結合娛樂和商業的動漫文化並不適合在這裡發展,因為我們無法防範它當中的商業思維。
A5、理想的文化應開闊心胸,包納各種多元發展。這基本上我也是認同的,但我覺得實際的經營者必須認清現實:你選擇其中一項發展,其他面向的發展就會相對薄弱。理想箱起步之初,各個人文面向尚未茁壯,就加入商業色彩濃厚的選項,必然扼殺人文思考的發展。
A6、洛書很聰明。嗯,洛書真的年輕有為。
45、DUST,2008/04/06:
(回應jhow)
我認為我們打算這樣討論動畫只是一種對動畫思考的選擇,而不是試圖權威性地對動畫下什麼定義。就像有人可以研究法律文學(的確有這玩意)、可以把法律思考經濟學化、討論電視對孩子教育上的影響...,這些都不是想把某個東西原有的價值改變或狹隘化。
另外,我們並不是打算要把動漫完全當作我們對世界的終極詮釋,我們只是要引領讓動漫愛好者得以從自己喜歡的東西開始接觸更多不同的世界面貌(引入人文思考),也許你會說有其他領域可以是更好的素材,不過我認為,要一人去接觸沒興趣的東西是有困難的;如果我們認為接觸人文是好的、欲傳達給更多人知道,那我們的確可以從他們各自有興趣的地方來下手,當他們對動漫人文思考有經驗與習慣後,他們因此有更大的機會得以超越動漫領域去接觸其他更多種領域的人文思考,因為人文思考本質差異並不大。
我稍微舉例說明我這段話的論點:
1、當一個平常喜歡看政論節目,而對政治學可能沒什麼興趣,但他還是很有可能被政治系所吸引,接著去唸政治系而學到許多政治理論。
2、當一個人只是喜歡藝術作品,對藝術科系也有所了解(知道那是教予關於創作技巧與藝術史之類的東西),他還是有可能被藝術科系吸引,接著去唸它而學一些創作技巧與相關知識。
我想這應該是跟三郎思考上的一個重要的歧異。
〈我的主張〉
一、動漫有沒有被討論的價值?
也許更精確地說:「動漫能不能被拿來做人文討論?如果能的話,我們需要這麼做嗎?」會比較清楚,我想這個問題的解答需要分成四個層次:「人文的定義是什麼?」,「我們願不願意接受這種人文的討論?」,「動漫符不符合這種人文概念?」,以及最後的「雖然符合我們可以討論的範疇,但我們需要這種討論嗎?還是可有可無呢?」以下我逐一做說明:
1、人文的定義是什麼?
這可能是現在討論中最大的歧異點,雖然我一直覺得這個東西很直覺抽象、很難用文字規範出來,所以我可能只能用一些例子,例如你我的相同經驗,來描繪出比較完整的圖像,屆時請各位試著體會我的意思,別用打破沙鍋問到底的方式要我規範出來(我覺得有些人就是愛這樣,明明可以透過可能的共同經驗去理解的東西,就是要對方說清楚才願意接受。舉個例子,我說我在某個地方感到很快樂,所以希望你也能去,結果你卻問我我感到的快樂是什麼,而我回答不出個所以然,所以你就說不知道我的快樂是什麼,所以拒絕前往,真是一點都不可愛),因為我根本做不到。
在描述人文是什麼之前,我得先提醒一下,就算這不是你所理解的人文,也不用急著反駁它,因為這樣的反駁對動漫版要不要開設是無關的,我們的設立基礎不在於那些有價值的東西被稱為「人文」,而是在於那些我們認為有價值的東西本身,至於那些有價值的東西整體叫什麼,並不是多重要的話題。
人文的定義其實以前就有過熱烈的討論,不過說真的我沒有認真去看,也沒做過什麼明確的主張,直至裏想箱開設後我才有在對它下可能的定義。基本上,我不太清楚人文定義誰說的才算,也許是人文學專家,但可以見到的是,似乎大家對人文的想法都不同,不過我認為,從兩個角度去定義它是比較好的:「人文專家的定義」以及「比較多人支持的人文內涵的總合」。
人文專家有過哪些說法我不清楚,不過要說「文學」、「歷史」、「哲學」是人文核心領域我想應該是沒問題的,至少我確信這些專家們應該不會否定這些領域,順帶一提的是,同時擅長這三種領域的傢伙,似乎會被稱為是真正的「文藝青年」。
但基本上,我認為用領域定義人文並不妥當,而且也許人文真正強調的可能是這些領域裡頭的某些例如態度、思考、情調之類的東西。在我們無法掌握專家們認為的人文的精隨前,去擅自解讀可能是浪費時間的,況且,就現在的議題來說也不是那麼迫切。
而大多數的人怎麼看待人文呢?眼尖的人應該會發現我在深藍論壇跟鐵傲有設了一個相關投票,這個投票其實我不是打算要使用在動漫版設立的議題上,而是要瞭解大眾的想法,進而思考我們團隊與論壇掛著「人文」所帶來的可能影響。只是現在剛好遇到了這個動漫人文價值中的人文定義,也許可以參考一下目前的投票狀況(深藍:http://www.student.tw/db/showthread.php?t=149694,鐵傲:http://www.gamez.com.tw/thread-452741-1-1.html、http://www.gamez.com.tw/thread-452742-1-1.html),順帶一提的是,我認為的人文跟大多數人認為的人文其實還蠻接近的(接近而已,沒有到一樣)。
我對人文的想法是,文學中的藝術性與情感流露、哲學中對問題理性與嚴謹看待的堅持、歷史中的對過去時代與各種事件的敬畏與深刻觀察的態度、文化上的觀察與描述(可能是基於一種關心)、音樂藝術領域的一種環境享受、對生活各種事物的細膩思考(包含情感上的)、對知識的追求(可能是基於興趣)等等。我不會直接說討論政治就是人文素養或是人文討論,但討論政治中有些東西是可以稱為人文素養的,例如對社會關心的態度、對理性辨證的堅持等等,這感覺就像在對一個人做一種氣質或個性的描述一般,我認為這是人文素養的意義(對人的描述,我不會說一個話題或知識具備人文素養,我只會說一個人有人文素養),而這些東西如果改成對事物或知識的定義,可以牽涉到很廣的、不同的領域上,例如勵志教導人如何正向地面對生活、科學對人類生活的衝擊等等。
所以在我的概念中,雖然我認為所有東西都可以跟人文有關,但要具備相當的人文性,我才會說那是「人文」或是「人文思考」或是「人文素養」或是「人文關懷」(不過基本上我覺得人文關懷這個詞很怪)。例如現在來討論感情問題,我不會認為這是一個人文討論,但如果在討論中出現當事人去揣測並體會對方的感受、自己的反省、未來生活的路之類的「思考」,我就會說那是人文討論或接近人文討論(或許用另一個角度來看,想得比較多並且那些想法是有意義的,那大概就是一種人文的表現,不過這樣定義可能又太廣了些)。
2、我們願不願意接受這種人文的討論?
這個問題的確需要評估,因為裏想箱論壇設立目的並非是要提倡這種人文,不過我認為這種人文對裏想箱核心理念「讓更多人能關懷社會」的推行是有意義的;一來,這種人文中有些東西本身就跟社會關懷有關(或者能力上有關),二來,其實在我定義的人文概念可以大致(並沒有完全吻合)限縮解釋成:「比較細膩地思考、觀察生活上的種種事物與知識。」這種能力(我一時想不到用什麼詞比較好,所以用「能力」)很可能是可以作為關懷社會的第一步,或者作為一種必要的基本要件(就算可以不是基本要件,至少會是一種優勢條件)。
但,作為一個論壇,不可能包山包海,因為我們還是有最核心的營運理想:「讓更多人關懷社會。」這個的實踐並不是強調這些人文討論所能做到的(或應該說有效做到),也有其他非人文的因子在裡頭(更正確地說,應該是人文性不高、或者跟人文幾乎無關)。加上如果打著這種人文招牌,那論壇會多很多對社會關懷可能是無關緊要或不怎麼重要的東西,這對論壇主軸會有嚴重的影響。
所以,就我來說,我會支持這種人文的討論,但不能分散地充斥整個論壇,除了那些本來就跟社會關懷有關的議題,其餘有關於人文的主題盡量集中或至少別超過整個論壇議題比重的一半(我是偏向認為應該少量,但如果要各半其實我覺得是沒關係的,只要團隊還是專注在社會關懷議題發展上即可)。
3、動漫符不符合這種人文概念?
我的看法是:「整體符不符合我不知道,但我知道動漫"可以"在這些人文面做討論。」
動漫也許的確是娛樂產業,但我敢大膽主張:「所有動漫愛好者看動畫時,除了受到娛樂以外,一定還會得到其他東西。如果有人堅稱沒有獲得娛樂以外的效果,我認為那是違背良心的。並且,也許也有許多喜愛看動畫的人,並不是抱著想獲得娛樂的心態去欣賞。」(順便提一下,我在描述上常常不是打「動漫」而是打「動畫」,理由是因為我看的動畫比漫畫多。)而那些從動畫獲得的東西,很多時候是像,對自己經驗的對照或對新的事物的觀察後的感想,例如我高中時看了新海誠的《雲之彼端‧約定之地》後,我對動畫中的世界有了兩種感想:「大自然再次給我了震撼,人類生命的渺小」、「真實世界中找得到這麼漂亮的景色嗎?我存疑著」,前者的感覺有點像所謂的「宗教經驗」,類似一種頓悟、超脫生命、看破紅塵的感覺,這也許跟俗世追求的那種真理有點像,如果你對文學拿手的話,我用這個比喻也許可以比較容易體會:「看畫、聽風的聲音。」(雖然這個看畫、聽風的聲音沒什麼根據,不過我覺得一定有人可以從中獲得一些新的想法,甚至被當作成自己的真理看待著。)
而後者的感覺,也讓我更加喜愛攝影(雖然一直都是興趣性質的大外行),我也體認到一件事:「來自動畫2D世界的對美的感動也許在真實世界是找不到的。」這點我也在動畫人物的「萌」要素上得到了相似的印證,現實中的人類的「可愛」或「漂亮」,跟動漫中呈現出來的美感完全是兩回事。
動漫畫是有劇情的創作,其中當然不乏一般生活上會遇到的東西,也會有更多生活中沒遇過的經驗,例如對英雄人物的崇拜,L就是一個很強烈的例子,如果沒有看動漫的人,也許無法體會那種五體投地佩服地嚷嚷著:「靠!這傢伙太強了!」的感覺。我得說,有很多L的Fans都會有類似的想法,包含我在內。當然,我不排除也許文學作品也有這種角色,但可以確定的是,現實生活中不會有這種經驗(至少程度上不會這麼強烈),而這些經驗得靠虛構的作品才能創造出來。
這些動漫所呈現出來的,都跟人文有關,差別只在於我們願不願意去挖掘它、比較深入地討論、分享它,而不是動漫作品缺乏這些人文元素。
4、雖然符合我們可以討論的範疇,但我們需要這種討論嗎?
我的回答是,其實排除也沒關係,只是我認為有的話會比較好(因為比起沒有,有的話好處比較多,而且幾乎沒有什麼壞處)。我得提醒的是,我在這裡還沒提到關於要不要獨立成版、或在論壇特別強調動漫討論這個層次的問題;現在只是對「動漫討論主題」做分析而已(換句話說,你可以想像動漫話題分散在各個版塊的狀況)。
三郎有個很有力的攻擊:「討論動漫追求人文價值是浪費時間,因為那跟真實不符(也許是指不夠細膩地刻畫)。」我猜三郎應該也會連帶主張「要提升人文素養,應該從別的議題與領域切入。」(也許有提過,不過我沒記清楚,而我現在是靠著印象在寫這篇文章,沒有回顧過去的討論,因為那要花很多時間。)這個攻擊是有道理的,但這忽略了我的一個考量:「我們要從事的是讓更多人能具備人文思考(我想這樣主張應該沒問題,因為這可以作為人文主題的上位價值)。」在這個前提下,同時也蘊含了我們打算對「本來就沒有人文思考或對其無興趣」的人傳達人文價值,特別是那些沒興趣的人,我們根本不可能用所謂「比較接近真實的人文」去陶冶他,因為他完全沒有被吸引的理由,看到文學版不會想點進去,那我們又哪有可能用在文學主題內討論的方式去影響、改變他呢?我認為要讓他開始接觸人文思考,需要的要嘛是機緣或命運,要嘛就是透過有興趣的事物開始。而後者的機會又更大,一個對動漫有興趣的人寧願看關於夜神月替天行道的邪惡殺人思想,也不願意看台灣願不願意廢除死刑的議題。我敢說,大部分看死亡筆記本的人,都會在其中思考正義的概念,也因此才會有L派與月派的動漫迷發展。
這些都再再顯示,從動漫入手人文討論,對於「推廣人文思考給更多人」是有幫助的。而這些「更多人」,當然是指動漫愛好者,而不是我們這群原本就有相當人文素養、能力的人。
回到三郎的質疑,我猜我得回應「這些動漫的人文會不會反而誤導了動漫愛好者對現實人文的思考、限於於錯誤?因為動漫跟真實不符。」這個問題,我認為是多慮的;一來,如果我大量在動漫上從事人文思考,那我習慣後基本上也會在現實生活中做一樣的事,這雖然只是我的推論,但我有相當確信會如此;二來,我不認為動漫的「人文思考」會跟現實生活有所落差,動漫題材的品質跟因此獲得人文思考是沒有直接影響的,我認為我們在動漫上從事人文思考,基本上得透過真實生活的經驗去詮釋,因為我們並不是動畫人物(除非,有人能從出生後就一直過著看動畫的生活,並且沒有真實生活經驗),例如討論正義,我依賴的也是我的經驗與看法來評價動畫中哪個人物符合我認為的正義。這部分我認為是沒問題的,或許你得用個例子來說服我。
二、動漫主題為何要特別強調?
這個問題比較明確的說法是:「既然動漫討論本來就被論壇接受,那為何不直接就分散就好,而需要開個版來強調它(包含獨立與合開)?」我以下分成兩大項來討論:
1、對象問題
我們對動漫人文主題有沒有什麼期待?我認為有兩點:其一,「吸引動漫愛好者前來參與,因為他們才有比較高的能力從事動漫討論(沒看過動畫的人基本上應該討論不起來)。」其二,「讓動漫愛好者得以進入人文思考,擺脫閒聊式的動漫討論,並且加強未來看動漫深入度、得以用更多角度看待動漫作品。甚至,因此對人文思考培養習慣或獲得啟發,進而去探討動漫以外的人文話題。」
就第一點來說,以論壇目前的規劃是辦不到的,因為這裡沒有理由能吸引動漫愛好者(除非他剛好對人文有興趣),雖然這裡可以討論,但不會有人來,如同我前幾段提過的:「看到文學版不會想點進去。」我們根本不可能期望有動漫愛好者能發現文學版裡頭有篇宮崎竣動畫分析。而如果這裡設了動漫相關版塊(就算是合版,只要名稱有動漫相關字眼就有效),情況就不一樣了,因為這個版塊將變成動漫主題集散地,這就跟別人看到「深藍論壇」,如果是國民黨的信徒很可能就會闖進來一探究竟一樣,掛著動漫之名不但宣傳效果佳,透過搜尋引擎也會連到這裡,動漫愛好者自然比較容易有機會接觸並且持續關注。就算我跟許多動漫愛好者說:「嘿,你可以來裏想箱討論動漫啊,看你討論什麼就發到什麼版,例如跟歷史有關就去歷史版發、跟教育有關的就到教育版。我們很歡迎動漫相關討論的!」我想會理我的人大概沒半個,反倒是我打著動漫版塊的名號(甚至我跟他說這裡是討論動漫的人文主題),可能會有超過一半以上的人會過來,這不是毫無根據的發言,因為我最近在幾個網路上的動漫社群發佈過裏想箱關於人文性質動漫版設立的討論訊息,我在裏想箱的線上人員狀態看到了非常多正在瀏覽『在「裏想箱」設立動漫版的可能性與意義』的遊客。
第二點的部分,其實跟要不要獨立版塊無關,不過要達成第二點,得依賴第一點的實現才能影響到更多人,而我認為這種影響無庸置疑地是正向的,這點在前面我已經做過相關論述。
在此,我也依照動漫版獨立成版塊的邏輯說明:「任何人文領域如果要被相關的人關注,那獨立(或至少版塊名稱有強調)版塊是比較好的做法。」基於此我也做一個推論,「吸引人前來」跟「留住人」這兩種「人氣」依賴的東西不一樣,前者是獨立(或至少版塊名稱有強調)版塊會比較有效,後者則是取決於版塊內的相關討論熱絡與否,要「雙贏」的話,比較好的方法就是獨立版塊加上用心經營內部討論使之熱絡。評估起來,獨立(或至少版塊名稱有強調)版塊優勢是比較高的(這裡不是否定雙領域合版,而是否定大雜燴,後者除了版塊辦不到掛上各種領域的名稱以外,更有主題複雜性的劣勢,這點會造成相關領域吸引力下降,甚至版內比較熱門的領域會壓縮到小領域的討論)。
2、性質的迴異
我認為這點很重要,動漫的人文性若真要討論,那就不太可能發到其他版塊。我舉個例子,例如有人探討《灼眼的夏娜》這部動畫的世界觀(即關於存在之力與紅世等),結果他主要卻在描述現實宗教有哪些不同的說法(人死後怎樣怎樣),作為一個動漫愛好者的我可能會這樣回應:「靠,其他宗教的說法我幹嘛要去知道或討論它?我只想討論關於這部動漫的世界觀啊!」如果我們有宗教版,那被動漫愛好者接受的主題內容,就不可能發到宗教版去,因為之間幾乎沒有什麼交集。
除此之外,就算動漫人文主題內容是跟真實世界一致的,例如《再見了!絕望先生》裡面諷刺的各種日本社會現象(雖然說是日本,但我認為大多數的觀察在台灣也適用),如果我們多加扯了一些並非動畫中提及的東西,我認為會降低動漫愛好者的關注性,而如果只有提動畫中的東西,我想不見得有資格被放到相關領域的討論版(更何況還有其他類型的問題,例如不會被發現)。
我認為「一個動漫討論,必須是以動漫本身為主軸」是重要的,這樣才能有效地讓動漫者願意思索其中可能的人文思考,就算那很簡單、不夠深入(其實很多時後還是可以靠不同愛好者的討論來加深、加廣討論,因為每個人的觀點不一樣),我認為那一樣是個契機,讓動漫愛好者可以比較深入地(通常這麼做也會達成人文思考的提升)看待動漫作品,甚至基於此踏入其他人文領域,我想這應該可以算是我最重要的主張了。
46、Kris,2008/04/07:
(回應jhow)
我猜我會這樣回覆
a1︰根據DUST對於動漫版的展望,動漫的功能在於提供可供討論的case,動漫版不是拿來以人文角度批評動漫的,所以動漫不會遭到傷害。(其實我想知道以人文角度批評動漫會做出什麼有saese的討論,抱怨有些動漫牴觸女性主義嗎?)
a2︰不會有這個問題噢,因為沒有人想拿動漫來詮釋人生。(其實我想知道拿動漫來詮釋人生是什麼意思?)
a3︰我不覺得一個產業的歷史文化和這個產業的作品在人文討論上能不能提供好case有關係。
a4︰我看不懂噢,我想三郎可以舉例說明一下,如果開動漫版的話,動漫會如何挾帶商業思維擠壓人文思考的活路。
a5︰同上。另外我覺得三郎對於論壇發展情況的理解不太正確,根據三郎,發展動漫討論會使得其它面向的發展相對薄弱。但是我想這樣的情況發生的前提是人力飽和噢(也就是說,裏想箱的討論熱烈、討論串龐多,使得大家疲於奔命、如果要瀏覽或回覆動漫討論就會因此沒有時間瀏覽或回覆某些其它的討論串)。於裏想箱現況下,我想這不需擔心。
(洛書︰ㄟ六勒!ㄟ六勒=口=?)
47、jhow,2008/04/07:
(回應Kris)
感謝kris對這6(5?)點作出回應,我所以希望能以這六點討論,是因為這六點是依據#25樓十元較完整的論述的回覆而來,如果我們每個回覆盡量能建築在對方完整的表達上做出新的完整回應,相信我們很快可以在不同論點上建立共識。我也非常感謝DUST做出了這個討論串中較完整的人文想像,我會在下一樓回應。
A1:實在是因為之前贊成開版的展望十分美好,但舉出的實例卻無法看出這樣的理想,我才會做出這麼多回應。我想各位應該都有這樣的經驗:看完一萬字的文章,有以下的可能:
(一)文章完成度極高,內容有啟發性,讓人興奮不已。而且起值得回顧一再沉思。此類文章可遇不可求。
(二)文章有獨到見解,雖然你不一定認同,但也感到佩服,有緣認識的話,也許會交換意見。
(三)文章還可以,內容通順。多數意見是在別的地方都可以看到的。不過看完一萬字至少過了半小時,多少有點失望。
(四)廢文,內容就像DVD介紹。就像泡的很稀的牛奶,超難喝。套句小幽的話「有手有眼會打字」的人就可以寫了。可以的話希望這輩子不要再看到。
(五)超越能力之外。一是可能沒看過他們在討論的文本,所以無法融入。比較完整的文章會用精簡的文字位讀者介紹它應該知道的事,這是一個作者的基本道德。但看很多動畫文,還是一句話:白開水,大概一萬字才有一句作者的意見,其他都在介紹文本。二是有可能無法融入討論的情境,或我們的背景知識尚不足。像我看歷史版有這樣的負擔,但我會歸咎自己不夠用功。
至於以人文角度來討論動漫文化,確實有很多人這樣做,不過前提是他們擁有深厚的社會學、文學或藝術背景,所以能做出相關的深刻評論。也許我們可以照你說的,開個主題以女性主義的角度看動漫文化,戰況會很激烈。(男性們,皮繃緊呀!)
A2:沒錯啊,沒人會想用動畫詮釋人生,但之前的討論串就是不斷膨脹動畫的地位和內容啊。理想說的很高,但實際上看到的範文還是白開水。如果動畫討論就是在介紹自己喜歡的東西,很多論壇都有。套句3G姑娘的話:「試問有什麼東西不會和人文、社會關懷沾不上"一點點"的邊?」
A3:我們確實可以分開來看,但是我的觀點一直強調:如果我們不能清楚意識到動畫以商業為主軸的歷史發展,這裡的動畫討論就會演變為另一種置入性行銷。如果想分開來看,我會認為討論者至少必須具備對商業文化強烈批判的基本能力。
A4:商業文化擠壓人文文化是世界共同的現象,也是我批判動漫文化的主要觀點。我在#82有略提,除去商業文化剝削的生產制度不談,我認為更重要的就是動漫文化的原創成分相對的薄弱,任何一件動漫畫的勞工成本是佔多數的。也許我們要問:「我們要因為動漫發展的商業背景和勞工剝削而否定動慢的價值和成就嗎?」我的立場在整個討論中是一貫的:動漫畫的成就不在人文發展,而在商業娛樂。也許我們可以就商業的剝削制度來談動漫畫的商業性如何影響一個創作者的創作生命。我想把這個討論開立在社會學討論。簡單的敘述我還是放在#82。
A5:這確實是我的誤解,不過也是我回這邊的文章花了很多力氣所以有這種錯覺。謝謝你的指正。不過我還是保持一貫的意見:與其寫更多白開水,不如把心力放在這個論壇的主旨「關懷社會」、「人文素養」。
A6:洛書的文字有一種犀利而敏感的風格,我覺得很佩服。
48、Kris,2008/04/07:
(回應jhow)
三郎在a1和a2上的主要抱怨我想是在於沒人真的提出以動漫文本為對象進行有意義的人文關懷討論的範例。基本上我認為,雖然目前看不到範例,不過這不成問題噢。神女主張不管什麼東西都可以和人文扯上邊拿來作討論我是贊同的,不過在理想箱裡,動漫和財經最大的差別在於1、在人文素養上動漫眾是龐大年輕而且值得開發的一群人,使用以動漫文本為對象的人文討論招來本來對於社會冷感的年輕人的目光,我覺得是值得嘗試的策略(在以前我對這一點是質疑的,我覺得不喜歡人文討論的人不會因為動漫而改變,不過後來看到DUST的文章,我覺得那些因為死筆而思考起正義觀的人的例子很有說服力)。以及,2、有人自願帶領動漫討論。
我想,光這兩點就足夠說明為什麼一個人可以在主張開動漫版的情況下不主張開其它可以跟人文扯上邊的版而不自我矛盾。
我覺得,置入性行銷沒什麼不好,除非動漫產業本身有道德問題,像血鑽石還是咖啡農那樣。勞工剝削的部份我想你要證成一下,因為我不知道動漫產業有勞工剝屑。另外,我還是看不出為什麼在裏想箱開動漫版會造成動漫文化擠壓人文文化(我甚至不知道當你說「動漫文化擠壓人文文化」你想表達的是什麼)。
再者,就算動漫都是奴役童工做出來的,就算動漫的存在使得本來80%的潛在文藝青年轉而變成宅男,也不影響動漫作品作為討論文本的價值(和宣傳性)。想批評動漫文化的人當然可以去社會學版批評動漫文化,但是在這裡我們討論的應該是動漫作品提供人文討論文本和case的價值(根據DUST的計畫),跟動漫產業欺壓了多少小孩、賺走多少本來應該屬於文學家的錢無關(甚至也跟動漫創作的原創性高不高無關,雖然我覺得三郎的這個主張不會讓拾元和DUST太開心)。
49、jhow,2008/04/07:
(回應Kris)
我想這些討論最後會落到DUST對於人文的想像和作為版主贊成開版的態度上。不過我先來回應你文末個別的問題上:
1、動漫畫產業是否有勞工剝削,更大的問題,動漫畫產業是否有道德問題。我們先談小一點的問題:勞工剝削。
不知道各位是否有讀復興美工的同學,我想把它的美工教育形容成臺灣數一數二,應該不會有太大爭議(覺得不適當請指正)。作為高職的畢業生通常不是要升學四技二專,不然就是直接投入職場(少數人會考大學)。我這邊要談的就是優秀的美工科學生畢業後的職場待遇問題。
優秀的美工科畢業生畢業後投入的職場可能是:動漫畫產業、電玩產業、廣告產業(其他不同的例子也請提出來參考)等,但無論哪一種產業,起薪都從一萬五到兩萬開始起跳。回顧一個美工學生的訓練過程,極其艱辛,每天作業必須做到凌晨,第二天還會被老師批不夠精細。即使如此,創作過程也算樂在其中,因為學生單純,也沒有任何利益目的。進入職場,每年數以萬計的美工畢業生,在月薪在不到兩萬,每日工作超過十二小時的情況下,每一個職位仍有數十個人跟你競爭。任何一個動畫的完成,都需要數百位美工和數十萬的工作時數才可能完成。
借問,動漫畫產業數十億的產值,所有利益都在誰身上?美工嗎?原創者嗎?有良心的產業是會給原創者應有的酬勞,但它還是必須壓榨美工,不然無法在市場競爭。我們身邊到處都是血鑽石和咖啡農啊。與其透過動漫拐彎抹角的說關懷社會,不如直接去關切這樣的議題。
2、動漫文化擠壓人文文化,我的主軸就是商業文化擠壓人文文化,人文文化變成必須符合商業文化的框架才有生存的可能。在這裡我必須一併討論DUST對人文的定義和動漫開版的態度才能完整表達我對這個議題的感受。
洛書曾經說過「看到灰塵說『我不排斥人文羊肉』,就好像是馬英九在跟原住民說話時說『我把你們當人看』一樣」,就算馬英九道了歉,這種討人厭的感覺還是難以消除。我在看DUST論述人文,常常都加上「羊肉」一詞,它給我的感覺是:「人文不是多重要,但是多少有點利用價值」,讓我感覺很不舒服。我看DUST常以理性的思考者自稱,但面對人文中豐富探討人性的理性辨證,他似乎沒有看到。甚至,他在政策討論中以相當薄弱的人文想像擠掉小幽更為豐富的人文想像,如果DUST不是在#108樓有提出較完整的人文論述,我當然會懷疑DUST是對人文有期待的。
所以DUST以論壇實際經營者的高度,積極主張以動漫畫的人文性來開版,伴以我對他的懷疑,我當然必須提出「你有能力跳脫商業框架來論述、甚至強化動漫畫中的人文性嗎?」的質疑。這個疑問,現在還是存在。
在#108樓DUST說:「人文專家有過哪些說法我不清楚,不過要說『文學』、『歷史』、『哲學』是人文核心領域我想應該是沒問題的」但卻要關文學版開動畫版,為什麼這個立場不會矛盾?再說如果要引導出動漫畫文本中的人文價值,那是否應該如DUST所說文學、歷史、哲學人文核心領域的能力要夠深厚(或至少有基礎)才能做到?
所以,為什麼商業價值擠壓、排斥人文價值,是因為資本主義社會長期發展的利益價值造就「利益第一,其他第二」,人本身的價值當然要排到第二之後,更不用說人文、文學、文化之類的價值。Kris你既然看過血鑽石和咖啡農的例子,你就應該能了解現代社會這個普遍的看法「現代人為了娛樂忽視人道的精神」,鑽石戴起來好看,咖啡喝起來好喝,在我看來,動畫看起來好看是一樣的意思。
也許我的論點讓喜愛動漫畫的人很火大,但我一開始就不是站在取悅動漫畫大眾的立場。只是我的觀點透過討論表達的更深入而已。
50、DUST,2008/04/07:
(回應jhow)
吽,你的第一點提的例子是不倫的,雖然我不知道日本的動畫「勞工」們待遇好不好,不過我想我們所享受的並不是台灣動漫產業帶來的東西,不需要為了顧慮台灣勞工而拒看、拒絕討論日本動畫。
另外,你誤解了開動漫版的理由,我們並不是要放棄其他社會關懷面而走動漫這條路,你的確可以指責例如我如果開了這個版,那麼我可能得花一些時間去寫動漫題材來討論,進而犧牲我去關懷其他領域的東西。不過不曉得你對基於動漫人文討論而使得原本不關心社會、不習慣人文思考的許多動漫愛好者,得以開始獲得這些思考能力所帶來的價值的看法是什麼?
推廣人文,目標不應該只是「讓本來就對人文有興趣的人可以很歡樂」,而應該把重點放在那些沒興趣的人身上才是。
接下來我回應一些關於我的部分。
其實關於洛書提的那個人文羊肉,我後來已經做過澄清了。我想你應該思考一下我們論壇的核心價值,一個東西重不重要要看它被放在哪裡,現在人文在裏想箱的角色,比起核心的「讓更多人能關懷社會」當然重要性有差別,我不是在罵人文本身是沒用的東西,而是在說「比起社會關懷所要做的事,學習人文思考可能不是那麼重要」。而這裡的人文(我記得那時候是指稱文學的藝術性),也跟我後來提的人文不太一樣。
我應該沒說過我要關文學版,過去的辨證中主要應該是在說我對文學版的態度,而我的結論是文學版的定位由文學愛好者來決定即可,因為我對文學不拿手所以不涉入,但討論開不開設的問題應該沒發生過。
51、jhow,2008/04/07:
(回應DUST)
你的回答對我的質疑依舊避重就輕。我的質疑是「你有能力跳脫商業框架來論述、甚至強化動漫畫中的人文性嗎?」而且當中有很多是你過去論述的背景因素,我也只看到模糊的回應。不過我還是就你的回答做出回應:
1、解決問題建立共識的方式不應是一直切割、縮小範圍。動漫畫文化的問題和論述放在其他任何領域也應該適用,不然我們討論就不具有普遍性,只能針對特殊族群、事件或文本發表看法。這樣講太抽象,舉個例子:
「血鑽石」的爭議在於在衝突國家開採的過程慘無人道,造成大量流亡的家庭。所以很多在非洲開採鑽石到歐美販賣的公司一起發明了所謂「金柏利」流程,意思是說:這個鑽石在和平國家開採,開採的過程絕對人道,請安心消費。
所以「血鑽石」這部電影為什麼引起這麼大的爭議?因為它就很明白的告訴你:「金柏利」流程是個屁!從頭到尾就沒用!戰爭國家慘於人道的開採鑽石,透過大量的走私到隔壁沒有戰爭的國家,再外銷給歐美。
你說臺灣、日本不相關,就是一直在切割我指出的爭議:你說認識死亡筆記本會思考正義問題,問題它本身就是不正義的剝削制度下產物。你如果開版只想到文本中劇情討論的社會問題,相對的沒有去指出整個制度上的社會問題,這跟好萊塢明星炫燿手上的鑽石時,說:「我這是在幫助非洲人」是一樣的道理!
2、你說要讓不關心人文的人引起興趣,這是有理想性的,我也肯定這樣的看法。我在說的是,整個手段和過程有問題。像我們在激辯人文和動漫文化的問題,也引起巴哈版的興趣,是因為我們討論的不只是動畫文本本身的問題,還談論了一堆關於人文文化的問題。如果又要切割成只討論動畫本身文本,每個動畫論壇都可以做,而且做的比我們更久。
所以我在#118會這樣質疑:「我看DUST常以理性的思考者自稱,但面對人文中豐富探討人性的理性辨證,他似乎沒有看到。」
3、你說這裡的人文和你之前講的不太一樣,那你就必須發明另一個詞來代表或括弧起來。不然你前面說人文,後面說人文,又說別人誤會你的意思,前面的人文不是後面的人文。我應該摸摸鼻子,自認倒楣嗎?解釋清楚是作者的責任。
52、DUST,2008/04/07:
(回應jhow)
「你有能力跳脫商業框架來論述、甚至強化動漫畫中的人文性嗎?」這句話我看不懂你的意思。
我大概瞭解你指的剝削之類的問題的意思(這點我一直都沒有誤解),不過你沒告訴我看動漫作品、討論動漫作品後所帶來的問題是什麼?我們的確多少加強了或支持了對日本動漫產品的消費,但日本是動漫大國,一來我沒聽過他們的動漫工作者被剝削過,二來我也不認為台灣跟日本在動漫工作上是可以比擬的。我想你得告訴我有關於這方面的例子。
而那個人文我只是作為順代一提的補充(以免你接著在新回覆時對我的人文造成誤解),而不是在回應指責你前面對我人文的誤解。
53、Kris,2008/04/07:
(回應jhow)
我有一點零碎的問題:
1、復興美工畢業生真的都遭到剝屑嗎?我們有理由譴責他們受到的待遇不好的情形嗎?
非洲人可能不挖鑽石就要吃自己了,可是在台灣不幹美工還是有很多活可以作。為什麼在這樣的環境下我們會說那些選擇自己想要做的工作去做的人是遭到剝屑的?一個可能的反駁是,美工人學了美工之後如果不幹美工會很難找頭路,但是一個人得對自己選擇的學習道路負責吧,如果不喜歡那種作本科工作又累又賺不到錢而且沒有其它一技之長的科系,一開始就不應該選。直覺上我認為我們一點都沒有理由因為美工人才都做得要死要活而不開動漫板。
2、我們看的動漫是剝屑勞工的產物嗎?
在這裡我覺得DUST的想法是有道理的,在不知道日本美工收入如何的情況下,我們不知道死亡筆記本是不是剝屑勞工的產物,日本人那麼愛動漫,搞不好他們的美工人員還會搶著到自己崇拜的工作室當義工。而如果僅有部份動漫是剝屑勞工的產物,我們依然可以開動漫板,大不了做出區分和譴責。如果我們認為這件事很重要,甚至可以列出剝屑勞工的動漫作品表置頂。另外,我得作一下公正補充︰拾元說台灣有在做動漫代工(update080408:他糾正我說只有動畫代工)。
3、就算我們看的動漫都是剝屑勞工的產物,我們該做的是不看且不鼓勵看動漫嗎?
如果大家不買鑽石,非洲人生活會變好嗎?老實說我不知道噢,就算是好了。那如果大家不看動漫,美工人才的生活會變好嗎?直覺上我會覺得如果美工人才的處境真的非常艱難,我們的確應該作一些事情,不過這些事情應該不會是停止鼓勵大家看動漫。
54、jhow,2008/04/07:
(回應DUST)
1、你一直沒有誤解,但過去的討論也一直沒有指出來,我的質疑是如果這麼長的討論串沒提出來,未來要開版,這類討論根本就是弱勢的主題,甚至不可能存在。
2、你這一段是否有承認討論動畫文本「加強了或支持了對日本動漫產品的消費」?
3、日本壓倒性的佔據臺灣動漫市場,但是你卻一直強調日本跟臺灣沒關係,認為討論他們的產品不會影響臺灣。正因為日本強大的市場,所以臺灣從事漫畫業的創作者和勞工這輩子不可能有出頭天。那這樣如果開版,還有可能深刻反省日本市場跟臺灣市場長年的消長嗎?
4、買鑽石的人一定要聽到某個認識的人在非洲因為開採讚石時而死才能罷手嗎?我講的議題不是今天才存在的,覺得不可能你應該提出反證。
5、上面四點總結起來就是一樣的質疑:「你有能力跳脫商業框架來論述、甚至強化動漫畫中的人文性嗎?」後面再加一句「或者只是做個幫日本動漫廣為宣傳的好幫手?」
55、DUST,2008/04/07:
(回應jhow)
A1、沒指出來是因為我看不出動漫有剝削問題。
A2、沒有,我說的「我大概瞭解你指的剝削之類的問題的意思」是指我懂你想提的是關於勞工的權益,但我一樣不知道動漫何來這方面的問題。
A3、這裡的主張就清楚多了,你的意思是想透過抵制日本動漫好讓台灣動漫受到關注、可以讓台灣動漫工作者比較吃香(我一直以為你的主張是關於日本動漫工作者被剝削的問題)。不過我的疑問是,台灣動漫工作者是因為日本動漫產品充斥台灣而無法翻身嗎?雖然我不至於敢肯定絕對不是,但我多少認為那應該是產品本身比不上的關係,我記得之前有個國產動畫《媽祖》,這部作品在品質上似乎被罵得很慘。從電玩領域來看,日韓的產品一向都很強勢,但台灣的軒轅劍系列卻賣得不錯,因為它品質夠。我想你可能要用比較明確的例子來作為論證的根據才能有說服效果。
第四點好像不是跟我說的,而第五點你還是沒告訴我「你有能力跳脫商業框架來論述、甚至強化動漫畫中的人文性嗎?」這是在問什麼-.-?
56、jhow,2008/04/07:
(回應DUST)
就是我#118樓第二點所說的:「如果討論沒有文學、社會學、哲學等人文學科深厚的學養,硬要講說動漫畫裡面有什麼深刻的人文意涵,最後就不過淪為日本的產品廣告商(無酬勞),寫一堆沒營養的開水文。」第四點回應是因為你在#123樓要我舉日本勞工被剝削的例子。
57、jhow,2008/04/07:
(回應Kris)
A1、我知道這個論壇強調思辨,但我之所以會在這邊發表這麼多見解,主要也是因為你們強調人文關懷、社會關懷。你在寫第一點時,是無法讓人感受到你對社會有所關懷。我想這並非你的本意,而是強調思考邏輯的結果。而這個思考邏輯我也是認為是不對的,因為我們站在人文思辨的立場,面對陷入困境的人,並非是單純歸因他的能力不足或運氣不好,如果是這樣,我們沒有討論的必要,甚至整個論壇都失去了意義。反之,我們要探討的是什麼社會因素、心理因素、文化因素使人陷入困境,並嘗試讓其他人了解問題所在,才有解決問題的可能。如果一個人只是自作孽去幹壞事,那確實沒什麼好討論。
A2、我們看的動漫是剝屑勞工的產物嗎?我想我在之前已經提出了很多關於這方面的思辨,是支持開版的人沒有提出來的。如果他們有提出來,我對他們開版的動機當然就安心的多,也沒有質疑的必要。問題就是沒有。你不能光說動漫產業不是剝削勞工的產物,就指望我們會相信。而我提出動漫產業剝削勞工,是因為其他產業也都面臨一樣的問題,而日本壟斷臺灣市場,進而造成臺灣動漫界的蕭條和代工界的壓榨,更是顯著的例子。遺憾的是,整個討論串都沒看到類似問題的提出,而只有質疑。這邊如果你要像DUST說類似《媽祖》的動畫品質失敗,你同時應該要提出臺灣動畫界蕭條的背景因素。
A3、就算我們看的動漫都是剝屑勞工的產物,我們該做的是不看且不鼓勵看動漫嗎?這個辨證是非常有意義的,但也是最難的問題,因為我認為這牽涉人存在的兩難。有沒有什麼事是我們知道是錯的、泯滅人性的,但也不得不做?我想念歷史系的同學可以找到數不勝數的案例和社會制度。我在人文街角貼的《一段關於樂生的想像》,也是在探討這樣的內容:人會因為無知和慾望去犧牲別人,並且視若無睹。日本動漫文化主導臺灣青少年文化是不爭的事實,但難到我們還像矇懂少年完全接受商業文化簡易的價值宣傳嗎?
要做還是不做是一個兩難的問題:滿足慾望或服從道德。在一個現代的便利社會,慾望已經不像過去被強烈的指責,同樣道德也一樣不必要那麼高高在上,大家更強調在現狀的妥協下怎麼解決問題:滿足慾望同時也滿足道德。
我必須承認我是個喜愛看漫畫的人,那是我從小養成的興趣,我現在也看,也會跟人家聊漫畫劇情,跟人家說哪本好看。但是這個論壇開立的目的是這樣嗎?交換興趣心得?即使文學版在交換興趣心得也是基於對人文的關懷的興趣。動漫畫興趣心得交換是基於什麼?我想多半還是基於從小養成的興趣喜好。我必須指出,這不會不道德,但跟這個論壇脫節。
58、Kris,2008/04/07:
(回應jhow)
關於a1︰我看不懂你的論點是什麼欸。如果血鑽石的敘述是真的,我就會相信非洲礦工是被剝屑的,因為他們被迫從事低收入的苦力。可是同樣的情況沒有發生在美術人員身上(其實我沒看過那電影,所以如果有講錯的話麻煩知道的人糾正一下)。美術人員們自願選擇從事雖然沒那麼慘但是也很辛苦的工作,如果你主張這也是一種應該被譴責的剝屑,必須提出理由(不是你覺得他們很可憐或很辛苦他們就是被剝屑啊),不能光是指責反方不關懷社會。
a2︰壓榨勞工的論點是你提出來的,舉證責任在你身上。如果你可以用"日本壟斷臺灣市場,進而造成臺灣動漫界的蕭條和代工界的壓榨,更是顯著的例子"一句話帶過,我也可以用一句話反駁︰"其實日本動漫文化帶動產值的增加和動漫形象的提昇對於台灣動漫產業的成長有助益"。但是雙方在沒有證據的情況下指控來指控去對討論是沒幫助的。
a3︰你沒有回答這個問題阿。如果你不知道"如果動漫都是剝屑勞工的產物,我們該做的是不是不看且不鼓勵看動漫",你要怎麼反對動漫板開設?其實我原來的想法很簡單︰不看且不鼓勵看動漫不是會導致動漫產業萎縮,美工人員失業嗎?
59、jhow,2008/04/07:
(回應Kris)
〈美工插畫市場的討論〉
〈美工被剝削的實例〉
〈討論出版業蕭條問題〉
〈身為一個美工相關科系的人的感嘆〉
〈被剝削的網頁設計美工〉
〈討論美工設計一個月賺多少〉
〈東亞地區工作時數統計〉
〈臺灣六、七年級世代剝削現象〉
比較跟教育有關
〈有很多深入探討日本、臺灣動畫生態的文章〉
裡面提到:「如果對於日本商業動畫產業建立在剝削動畫師的極低薪資上(可以參見[105]逗貓嚴選的書單),或者是宏廣曾經代工60%左右的cartoon network作品都一無所知,談論宏廣倒閉似乎只會變成另一種一廂情願歌誦國外的陳腔濫調,或者繼續加強對於台灣原創作品的負面刻板印象而已。」
〈臺灣漫畫的十四項謬論〉
〈裡面「過度競爭造成海外價碼下滑」一節〉
也許能回答你a3.的問題。
〈這一篇文章頗能表達我的心情〉
摘錄:「在各種創作領域,台灣讀者一向太習慣於被動性地接受外來文化,太習慣於接受強勢文化的價值觀與審美,而沒有自己的世界觀,去理解吸收那些不靠強勢國力推入的其他世界文化。而台灣商人習於撿便宜式地引進國外研發已久的文化成就,也使得本地讀者太習慣作被動式的篩選:『這漫畫我喜歡我就買,不喜歡,我也不用多說什麼,不買就是。』」
〈書名:動漫創意產業論(原名:マンガ産業論)◎原爆青年(轉載自文月の手帖)〉
也許我們都應該去看完這本書再來繼續討論。
60、Kris,2008/04/07:
(回應jhow)
這個部份你想主張的是日本動漫剝屑美工人員還是宏廣倒閉?如果是前者,你得說明他們真的是被迫做著自己也不想做的工作、領爛薪水才行,於是回到a1,而且解決了a1之後你還得說明不幫助動漫進行行銷有助於改善他們的生活。如果是後者,我看不出宏廣倒閉跟主題有什麼關係。甚至似乎暗示,要開啟台灣動漫產業,更應該讓大家認識動漫。
國內美工人才薪水低,接設計、作廣告都賺不到什麼錢可能是事實,但是這不是大家喜歡看動漫造成的。(設計人員因為剛出社會被客戶欺騙佔便宜或者六七年級生領不到高薪跟主題更沒有關係,我希望你以後舉那些切題的例子就好了。)
然後我看不出「過度競爭造成海外價碼下滑」(就算那是事實)跟我問的問題(「不宣傳動漫為什麼有助於改善美工人員的處境?」)有什麼關係,不過我覺得裡面有些段落可能我沒有看懂,如果那真的是相關的,請告訴我。
你提到有人批評台灣的消費者太過被動,不假思索地接受外來產品。我想問,我們要如何區分一個人是太過被動不假思索地接受(決定購買)某個東西,還是真的喜歡某個東西所以買它?如果當事人說「因為我喜歡啊」還不夠的話,有誰有辦法替他決定他到底想要什麼?我覺得「你們都被xx洗腦(催眠、制約,whatever)了,導致oo的東西沒人買,這是市場壟斷!」真的是最奇怪的指控之一。如果有人覺得其實oo也很好值得推薦,應該告訴大家oo到底有多好,而非阻止別人討論xx。
你做出了主張,沒提供理據,然後你說「也許我們都應該去看完這本書再來繼續討論」,這讓我覺得有點不開心欸。
61、jhow,2008/04/07:
(回應Kris)
「也許我們都應該去看完這本書再來繼續討論」這句話是希望大家能有更多不同的刺激以後,討論會有共識,並非我缺乏理據。我的理據來自於我過去對社會學和藝術的理解,和對整個討論串的理解。我努力想解釋自己的主張,也提供不同角度的見解和資料。如果這樣不能達到你的要求,我只能說很遺憾。
同樣的要求希望你也能放在DUST和拾元的立論上。
62、DUST,2008/04/07:
我大致上把三郎的資料看完了,我想問三郎一個重要的問題:
「你所說的剝削,到底是台灣動漫工作者被台灣公司剝削、台灣動漫被龐大的日本動漫入侵台灣市場而不被重視進而工作者的收入低、日本動漫工作者被日本動漫公司剝削,這三者的哪一個?」
你提出的資料,我只看到有一句「日本動畫師被剝削」這樣的例子,而且說真的,這個剝削到底是不是真的算得上一種壓榨勞工,還是人才過剩導致的甚至是評論者的主觀見解,不無疑問。不管是血鑽石或咖啡,甚至是台灣前陣子才調漲的基本時薪95元,都是建立在「受僱人無法享有基本或相當的待遇」這點上,如果可以的話,希望你能提出關於日本動漫工作者去政府陳情,或者動漫相關工會對企業主提出薪資上的抗爭這種例子,如果只是流於工作者個人的抱怨,那稱不上是壓榨或剝削,因為各行各業都會有面對景氣不好薪資低的時候。
另外,我也在你提出的資料中看到台灣動漫工作者的處境,但我沒看到有關於「日本動漫入侵台灣造成台灣本土動漫產業蕭條以致於導致台灣動漫工作者收入不好」的例子,就算有好了,我不認為我們抵制動漫討論就能讓他們薪水高一點,真的要幫台灣動漫工作者的話,我認為要嘛是政府弄好台灣經濟、世界經濟環境復甦,以及提倡台灣動漫作品,或者加強台灣動漫的品質與市場量。更何況,我們也沒有要抵制台灣動漫。
至於立論的要求,寫範本本來就是我們(我跟拾元)要做的(之前已經預告過,只是現在還沒寫出來),我想實在沒理由非難「你怎麼只要求我提出證據,而沒有要求其他人?」
當然,如果你說的立論要求是指「我沒有提出關於動漫工作者沒有被剝削的證據」,我想這點是不用回答的,因為它的證據就在於「如果提不出被剝削的例子,那就是沒被剝削」。
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2008/04/30,〈灰塵與三郎情節〉:
灰塵眼裡看到的動漫:
三郎眼裡看到的動漫:
2012年3月5日 星期一
偽物語「白金ディスコ」——雜談偷工減料
NT10:
我沒看過《偽物語》,西尾維新作品只讀過《洛杉磯BB連續殺人事件》(原案還不是他),和一話「絞首循環」。印象中他原作小說的特點是色彩濃烈,人物多性格鮮明病態。近兩年其「物語」系列爆紅,顯然新房昭之獨特的動畫表達技巧佔首功,從這《偽物語》奇趣可愛的OP可以看出監督具有特出想法。記得《化物語》的OP是尖銳的死亡金屬搖滾配上色彩高反差強調暴力血腥的靜繪,同系列的《偽物語》卻用上古典色調的和紙拼貼和老江戶童音的輕快手毬歌,呈現出少女活潑天真的純潔氣質,確實有吸引人繼續看下去的魅力。
然而,我恐怕還是會轉台--因為看到新房昭之的名字。最早,我是在《魔法少女奈葉》看到他的大名,奈葉兩季一路看下來風格中規中矩,還算好看。後來不知道他什麼時候,進展到開始使用大量靜繪偷吃步的導演手法,在我看來比庵野秀明還糟糕。重點是庵野量少而精,動態張數花在刀口上;但新房卻十分量產,而部部都靜繪或剪紙連篇,美其名是風格,實際上是省工。或許是因為他部部都有亮眼美少女爭取版面,如此作法竟然還很受歡迎,粗略形成一種造神運動……。至少,他那所謂的「獨特風格」,實在不太合我胃口。也可能是我太過偏狹,沒有好好看完他一部相關風格作品就妄下斷言。不過,同樣個人特色明顯的動畫監督,我真的寧願看大地丙太郎的作品。
DUST:
我不大喜歡新房的《嬉皮笑園》(※原對話誤植為《校園漫畫大王》※)跟《魔法老師》的前兩部,不過從《絕望先生》之後我慢慢覺得他的雜亂拼貼在詭異題材上玩得滿有意思的,《絕望先生》、《魔法少女小圓》都有一些黑暗色彩,《化物語》則普通得多,《偽物語》還沒看所以不清楚(應該類似《化物語》)。
NT10:
《絕望先生》、《魔法少女小圓》之所以黑暗,應該是原作使然。尤其《魔法少女小圓》的原作虛淵玄,向來就熱愛描寫人類在殘酷混沌中奮鬥不斷、最終仍然一無所有甚至滅亡的絕境……。不過我不否認新房式表達手法,有可能會增添憂鬱題材其黑暗氣質。
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以上是3月2日晚上我跟NT10在MSN上的簡短交談,起源於我突發奇想,讓NT10看《偽物語》新出的OP影片,然後寫一百字的感想(不過他很不看氣氛地回了五百字給我)。這個突發奇想起因有兩個,一個來自於這個OP影片最近很夯,似乎有著強大電波的畫面跟音樂節奏,中毒者不在少數,我好奇乍看之下對電波風格與萌性畫面應該「八風吹不動」的NT10,究竟會有什麼樣的反應?
第二個起因來自,這種相當視覺、聽覺的短片(沒有劇情或對話,也不考慮歌詞),作為評論(或感想、心得)的文本,究竟該如何下手、言之有物?我好奇若NT10瞭解其箇中滋味,那麼要怎麼用文字表達出來?他某種程度上是個文人(能用豐富的文字詞彙闡述感情與思想),在「感情—文字」的對應上一定比我強得多。美食節目時常用「彈牙」來形容食物的口感,極其貧乏的字彙似乎傳達不出真正的食物美味,動漫的畫面跟音樂,就跟食物一樣,若沒有更多的言語來形容與理解,「分享感覺」會是相當困難的事。
這個OP可能是因為我還沒看動畫的關係(如果有看,可能會有來自劇情的加持),第一次看的時後覺得奇怪,這種音樂旋律應該不太會有中毒反應,而且曲風還有點復古,不過看著看著,好像就慢慢體會到了些什麼,「來了來了來了——!!!!大——宇——宙!!!!」對它涅盤(?)的過程大概就是這種感覺吧?
NT10在回應中提到了偷吃步的畫面手法,我早先在看《絕望先生》跟《嬉皮笑園》也有察覺一二;《嬉皮校園》在許多對話畫面上使用紙片人偶(我不知道正確名稱),就是像在紙上畫個人剪下來黏在一個把手或竹籤上(跟圓扇子差不多),然後正、反面各有一種表情動作,呈現不同的情緒對話時就翻轉,然後說話時搖動讓它看起來至少是動態的。就動畫而言這明顯是相當偷懶的做法,一張靜態背景、幾個紙片人偶,然後用合成的方式讓圖片移動,換到誰說話就翻轉一下,配個音就能耗掉幾分鐘甚至幾十分鐘,可謂相當囂張。
而《絕望先生》則是衣服的印花,認真的動畫應該會讓印花跟著衣服一起動作、皺摺,不過《絕望先生》的衣服印花是「卡在螢幕上」的,它不會跟著衣服移動而移動,更不用說出現皺摺產生的彎曲,一點都沒有;簡單說就像是螢幕上的污漬黏在那裡一動也不動。起初我看見這種填色方式相當驚訝,這不只在《絕望先生》,其他新房作品也見得到。動畫系所出生的BUDU也對新房的「偷工減料」觀察入微,他曾表示過若動畫公司用這種模式產製動畫,應該可以節省不少人力,甚至他應該也有機會籌集幾個人把這種水準的動畫做出來。
雖然上面看似在批評作品產製的不認真,不過我想我還是做點平反工作。日本動畫師是高密度勞力的產業,某種程度上其實潛藏著剝削問題:薪資並不高但工作量很大(*1)。簡單的創作策略應該對動畫師是有幫助的,即便我們無法確認那些少掉的工,是不是也同時讓薪水減少,但一個自由的競爭環境,起碼還是讓動畫師有機會選擇另一種模式,而不是只有高密度勞力模式。
再加上,若觀眾真能接受新房的偷工減料,那日本逐漸低迷的動畫產業就有機會重新起步,因為創作的成本變低,文本產出的動機增加,市場上好的作品就更有機會出現與競爭也說不定(不過我目前不知道低迷原因,可能沒有用),手塚治虫的動畫讓每秒使用原畫張數大幅降低,導致動畫產業大鳴大放,可能就是支持這種論述的實際例子。(DUST,2012/03/05)
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〈註釋〉
1、這件事我很早就有耳聞,補一則我剛剛於網路上隨便找的訊息:「日本本地動畫師的待遇可謂慘無人道。據統計,20來歲的動畫師平均年薪只有110萬圓(約合台幣36萬元),離職率高達九成,根本沒幾個人能做得長久。一位入行一年,月薪7萬圓(日幣)左右的24歲動畫師稱:『能去玩的錢是零,交到女友都結不成婚吧。』事實上這個收入在日本大城市不要說去玩,連基本衣食住行都成問題。」
2011年11月7日 星期一
題材元素作為評論的風險與意義
這件事並非起源於網路偶然遇上的漫畫雜誌前編輯大人的一句話*1,而是可以回溯到前天半夜跟以前的社團朋友雜聊,以及更早之前在捷運上與另一個社團裡的朋友雜聊,聊到對動漫題材、動漫元素的某種一般性見解,這種見解我覺得值得思考與回應,尤其當我們在做的是推廣動漫的工作,這個話題也許就更顯得重要。
習慣上,或者說人類的天性就是這樣,我們會把事物做歸納分類,一方面方便記憶、一方面方便辨認敵我*2。從方便記憶的角度來看,這是一種化約過程,把繁瑣的訊息找出共同點,接著作為記憶的「結」,平常你只要想到或提起這個結,你就能捕捉到這個結相關的、較為詳細的各種訊息;而相反的,我們理解新訊息時,也會習慣捕捉新訊息是否跟我們腦袋裡既有的結能有所對應,以作為理解、記憶新訊息的手段。
希望上面的陳述不會太難懂,我舉個例子,比方說我們第一次看見了蘋果、草莓、火龍果、水蜜桃,我們腦袋裡就會對此產生一個「紅色的水果」的結;而當未來我們提到「紅色的水果」時,我們就會逐漸想到這些水果。上面的元素表也算是一種化約策略,使用了巨大機器人群,去配對於難以記誦的化學元素,只要我們本來就認識這些機器人,並且清楚出現了哪些,弄熟機器人與化學元素的關係,就能推出化學元素的完整面貌。接著,一個東西可以同時擁有數十數百個結,這應該也滿能想像的,就不再贅述。
屁了這麼多我要開始談正題了,有些對動漫友善的外行人,姑且我稱他們為「直阿宅*3」好了,直阿宅沒有真正成為阿宅,他們只是不排斥看看動畫漫畫,甚至有時候也會看得很爽,但對直阿宅來說,動漫不是生活不可或缺的一部份,同時也沒有高度動機去接觸作品。通常,直阿宅對阿宅或動漫畫抱有低度的好奇心,所以當阿宅碰上直阿宅,這樣的對話也許就會展開:
「欸,你有沒有推薦什麼好看的動畫?」小蘿壓低視線說著,一邊拍拍她的粉紅裙擺。
『像什麼?』御廚表示。
「我‧‧‧」小蘿捲捲瀏海,身體向前傾,「人家喜歡那個‧‧‧,戀‧‧‧戀愛故事。」
說出了「戀愛」兩個字,小蘿羞愧地用雙手遮起臉,用指縫看著御廚。
『那就《校園迷糊大王》,那個超塞溝、超屬溝以的!』御廚挖鼻孔表示。
或者,也可能會談論到直阿宅沒看過的熱門作品,直阿宅會好奇為什麼熱門,阿宅大概會試著分析給直阿宅聽,像這樣:「《海賊王》就是娜美、熱血、夥伴、正義感、再一個娜美!」這時候,聰明的直阿宅就會丟出一個質問:「這些元素不是很多作品都有嗎?」對啊!既然都有,那為什麼這個會比那個強?!是搞錯關鍵元素了嗎?還是其實根本就不應該從元素構成的有無去評價動漫?
《JUMP》雜誌主張的「友情」、「勝利」、「努力」,或者從《爆漫王》關於王道作品的元素分析來看,似乎某種程度或某種面向,這些元素會影響作品的成敗;試著把直阿宅的質問、以及這裡提到的產業元素現象,這兩種看似相衝突的意見相融合,也不見得找不到出路:元素是門檻、而熱門作品不光是只有元素到位而已,需要其他東西。其實看起來滿合理的,直擊證實這個說法的例子在《爆漫王》裡面也有,就是主角初期挑戰王道漫畫的那個橋段,編輯給的意見表示:「該有的東西都有,但很無聊。」
在《BASQUASH!》的製作花絮,或者麻支准在《Angel Beats!》製作花絮裡,都一樣有提到作品想要放入的元素有哪些,對創作者來說,這個是重要的劇情構思邏輯,我認為,創作者只是想講那些東西,而不是覺得那些東西可以讓故事變好看,想像一下《K-ON!》的題材元素,你會發現對它說不出個所以然,但它其實還滿好看的。《虎與龍》把友情講演得相當深邃,然而,一般來說談論到以友情為概念的作品,我們大概只會想到皮卡丘或賈修。
這種想像上的落差,對於溝通而言相當可惜,你說的X其實是A,但他對X的印象卻是B。當有人看了「有深度」的作品覺得很好看,就誤以為深度作品通常是自己會喜歡的,但其實同樣有深度的作品,有些可以很有趣,有些可以很無聊,喜歡的原因不見得跟深度有關,倒是可能跟有趣有關。同樣是來自強悍的熱血氛圍,《海賊王》、《銀魂》兩者跟《七龍珠》的感覺很不一樣,海賊角色的強悍表現著重於「扭曲的神情」,銀魂也是,感覺帶有高度憤怒地注視著眼前的敵人奮力一搏,情感表現相當豐富;但七龍珠沒有這種成分,它熱血的部分是在變得比對方強所帶來的喜悅快感。
再來談惡魔題材,《青之驅魔師》、《阿薩謝爾在召喚你》、《驅魔少年》、《潘朵拉之心》(名字不一樣而已,概念差不多)、《最後大魔王》、《惡魔奶爸》,有些用惡魔題材這個字眼去想像,可以捕捉得到一些相似的劇情脈絡,有些則不能,但即便是相似的那些,讀者對作品的觀感也完全不同,題材元素對作品定位的主導性並沒有想像中那麼高。
我想說明的是,光從題材元素下手,去評價或分享作品,這個策略並不是蓋好的做法,最常見的偏差評價就是對老梗的不滿,劇情老梗,比方說出車禍喪失記憶的少女,它就是一個題材元素,又或者,不知道為什麼宅宅漫畫初學者很愛以「少女」為構思劇情的出發點,「少女」侷限了創作的可能性,還是其實它有無限可能,我自己思考起來都略覺尷尬,因為我對少女劇本帶有發展有限的偏見,但實際上卻不是這麼一回事。看看「時空穿越」吧,《哆啦A夢》、《命運石之門》、《跳躍吧!時空少女》,這個梗很老,但演起來完全不一樣!那麼,我說「我喜歡時空穿越的題材」,這又能代表什麼?
說到這個,我就想談一下「劇情函數庫」這則笑話(其實是只有提了小段虛構笑話,其他是真的),故事是說有人把電影橋段做切割,類似的橋段就用同樣的代碼來稱呼,比方說「在高速公路上逆向追逐,一些車翻倒了」的代碼是「N698F」,這在吐槽的正是,有太多電影作品用了這個情節,文章也提到實際上還真得有一個網站在做類似的編碼工作,「TV Tropes」把所有電影橋段做維基式地統整,你可以想像得到的:「這是一個老梗大倉庫」。試著思考文章裡的這兩句話:
「原創劇情已經消失了,其實也不至於,真正的原創劇情是高雅文學和文藝片的事情,流行文學和商業片只需要『好用的』劇情。評價嚴肅作品,往往要看它是不是發明了獨一無二的人物和劇情。」
「只有不會看電影的觀眾才會被劇情感動,而會看電影的觀眾則永遠失去了這個樂趣。」
把這個套用到邪惡好萊屋片上我覺得無仿,但日本動漫也可能是這麼一回事,是嗎?我不喜歡這個結論,我相信一般來說,劇情題材元素即便重複,作者描寫的角度跟力道,以及其他劇情與設定的完整呈現,就能創造出全新的感動,這在動漫作品中多得是,太輕率地用題材元素的雷同去定位好壞,才是真正的「看不懂動漫」。題材元素作為一個評論或喜好來源的觀察對象,並不是一個太重要的關鍵(其實充其量可能就是個「結」),反而還是一個有點偷懶的做法。(DUST,2011/11/07)
—————
〈註釋〉
1、我昨天早上在自己的噗浪丟了一段我想到的故事:
早上捐了血,順便想了一個粗糙的劇本:表面上,國家收集民眾的血液是基於血荒,但實際上國家的祕密機構正在透過收集來的血液做生化研究,他們發現了某種特殊血液可以製造特殊的藥物,任何人吃了藥物之後,身體會產生變異,可以抵抗各種病毒細菌入侵。這被國家軍隊獨佔地利用於戰爭,作為生化戰第一線人員的配備,攻防使用接可,而若本來就身帶特殊血液的人吃了別人特殊血液製造的藥物,身體變異會產生新的變化,成為超能者。
帶有特殊血液的人,大約數百萬人之中只有一個人有,而且特殊性質都不一樣,除了抗毒性,也會外帶一些額外的或好或壞的作用,因為特殊血液樣本相當難找,所以除了捐血,任何事故或命案現場都會有神秘人士出沒,偷偷採集血液,必要時可以示出政府最高命令而在現場優先執行採樣。通常一組能有效用的血液至少得要有100c.c.,分析用掉一半,然後製造一顆藥物用掉一半,藥效約兩小時,一次只能吃一顆,不然會爆弊。
而採血組織也遍佈於全球,為了供量充足,所以也會有一些慘無人道的做法,比方說將特殊樣本的人監禁,定時抽取大量血液。因為是涉及國家利益,原則上這些藥物跟技術與發現都是隱密的,所以沒有跟其他組織或國家從事交易,那種私流出的戲碼不會出現。技術沒有外流造成全球大變化,取而代之的是部分被取血與接受變異實驗的受害者不斷向外求救,但國際間沒有足夠證據與能力支援,接著這些人很快就被政府暗殺了,會有一些超能者對超能者對戰的橋段。
故事就聚焦在受害者組織跟國家奮戰,以及政府培育出的超能者精英在戰爭中濫殺敵人、在國內成為特務,以及窩裡反的故事。抵抗病毒入侵的生化攻擊還可以這樣發展:與其說是抵抗病毒,不如說其實是沒有發作而且也檢查不到(超強!)但具有感染性,變異人可以絲毫不留痕跡地跑進都市,把身上強大的病毒傳染給其他人,然後自己全身而退。
因為整體來說還滿普通又有點老套,大概不會真的想寫,所以打上來 。
接著,前編輯大人就在噗浪回應了一句話:「就算是老梗,還是一樣有人能玩出新把戲的啦!XDDD。」讓我突然想到應該寫一下這篇文章探討這個問題。
2、根據心理學研究,人類在嬰兒時期天生就懂得運用這套技術,最原始的分類技術是顏色,例如一堆不同形狀與顏色的積木,他們會選擇以相同顏色分組而不是以相同形狀分組,對形狀分組的能力是需要更成熟或者透過學習才能掌握。並且基於此,嬰兒有辦法辨識膚色,並且喜歡跟自己膚色相同的人、排斥不同的人,可以說人類天生就有基因上產生的偏見。
3、盜用「直同志」的說法,直同志是指對同志友善的異性戀者。
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