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2011年10月3日 星期一

青之驅魔師——偉大父親序章




「如果從小被大家當怪物排擠,長大後究竟會變成什麼樣子呢?」

而真相又是相當殘酷地:「就真的是個怪物,他是撒旦之子。」

「那麼,他有沒有辦法撐起這個打擊?」

「而支撐他的,又會是什麼?」


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今年四月的強番《青之驅魔師》,以兄弟情誼連繫過去劃下句點;故事相當精采,完全無法想像為何原作漫畫一開始會沒受到矚目。事件的開端是,撒旦在人間跟人類生下了兩個兒子,繼承了撒旦的力量,但被人類兼驅魔師的養父隱瞞真相扶養長大,後來養父被撒旦附身,養父征服了撒旦的意志,以自殺了結,讓撒旦離開人界(物質界),兒子追隨了養父的志業,成為驅魔師。

梅菲斯特:「撒旦之子要成為驅魔師?哈哈哈哈,這真是傑作,好久沒有這樣笑到腹抽了啦。很有趣,批准了。」

養父生前是聖騎士級(最高級)的驅魔師,平常在教會偽裝(?)成神父為迷途的羔羊心靈開釋;雖然兩個撒旦血統的兒子在教會長大,看起來也沒成為虔誠的教徒。這位父親透過異常的善解人意與包容的「人的教育」*1,讓兩位兒子成為心地善良的孩子,父親教育小孩的方式令我覺得相當不可思議(我眼睛也因此模糊了不少次),這種愛與包容,通常需要經過多少歷練與思索才能掌握得到?

並且很顯然,這位父親還沒養這兩個小孩之前,對世界的認識還很笨拙、沒有之後有的那種強大的同理心(從撒旦的回憶多少可以看得出來);那麼,推敲之下,這位父親應該是養了兩個撒旦之子之後,受到衝擊與改變了不少,進而已經體會到了兩個孩子的媽生前的想法;也因此,對兩尾貓惡魔的回應,主角父親的態度是接納而不是消滅(主角弟弟在現場,時期判斷無誤)。

主角他媽對撒旦的包容,提挈出撒旦不顯眼、微弱的性善光芒,即便那比起殺戮、利用、破壞的另一面本性,根本顯得微不足道;然而,善意、能互相理解共存的惡魔,故事裡仍然是有的,不因身為惡魔而成為原罪,以主角為首的惡魔能善論,在作品中緩緩蔓延開來,雖然動畫這一季的故事還沒正面碰擊這個重點,但看來應該會成為未來劇情的重要脈絡,從設定的線索來看,它甚至可能是故事的根基也說不定。

雖然這部動畫我目前能想到的分析或討論並不多(一方面也是因為故事還沒結束,只告了一段落),不過它相當優秀且適合所有人,作為推廣之用應該會是上上之選。(DUST,2011/10/03)



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〈註釋〉

1、我在這裡用這個詞有兩層意義:一個是父親把撒旦之子當正常人類來養,試圖改變血統帶來的「非人化」;另一個是這個教育不是訴諸上帝的話語,而是更直接、每個人都有的善意與正直。

2011年10月2日 星期日

農夫發的四人の便當


黑澤明的《七人の侍》算是經典名作,是五、六十年前拍的電影,而在2004年被改編成動畫《SAMURAI 7》,差別是一個是真人電影、一個是動畫,以及一個沒有機器人、一個有。我不知道原作電影是否真得很厲害,因為我根本沒看過,不過我沒有很喜歡動畫的內容,我覺得故事太直接與沉悶,沒有現代動畫會有的細枝末節,而是懸著主線一直線式地進展,各個角色的過去與思想皆沒有著墨太多;但是,這種故事有個好處是比較符合「現實」,那種貫穿時間與各種經驗的故事,跟我們在現實中會體驗到的不一樣,這點我在《快要壞掉的八音盒》評論*1中也有提過。

《七武士》*2在講的是,日本大戰後沒落武士成為山賊威脅農民、商人崛起成為權勢者,武士因為戰爭結束而不再被需要,底層的農民無法忍受山賊轉而向仍抱有理想的武士求助的故事。故事脈絡大致上可以分成兩個階段,前半部是某農村居民往城市尋找武士,並且拯救了自己的村莊;後半部則是故事核心的武士們繼續挑戰整個問題結構的根源:「跟山賊勾結的統治者商人」。

黑澤明在故事中似乎放了兩個可以思考的話題:第一個是農民為自己的家園奮戰、被訓練為戰士,第二個是身為武士該有的覺悟。農民下海打仗是必要的嗎?如果敵人數量不多,通通交給武士是否是可以的(符合某種道統)?以及,武士要承受殺人的罪惡感,逃避與慌亂是不行的?為了農民豁命拔刀,與為統治者賣命,從武士道來看有高貴卑賤或對錯之分?

我幾度懷疑黑澤明塑造的七武士中並沒有任何一位是「武士的典範」,因為每個人都有缺陷,長得像耶穌的那個武士頭頭勘兵衛本身就是個失敗者,並且自稱自己已經死了,但看起來他應該是七個人裡面最接近武士典範的角色。從這點設定來看上面提出的問題,我們就更難摸清楚黑澤明對那些問題的回答會是什麼,這還挺耐人尋味的。

故事的戰鬥相關設計滿誇張,有帥氣的巨大機器人卻不禁不起武士刀砍擊、造型詭異的母船、用武士刀可以把光束彈開切開、中二的勝四郎莫名其妙功力大增、原本敵對關係的久藏瞬間就倒戈;不過,結局的大戰算是頗精彩的,視角與形式豐富多元。然後七個武士其中四個被發了便當,剩下的三個人餓肚子,菊千代是跟戰艦定高支悲壯死的,五郎兵衛跟平八是意外被敵人幹掉,久藏則是帶賽被自己人誤殺;看起來都是戰爭的常見死法,死掉一半的主角完成任務,這種不上不下的結局氣氛顯得很尷尬;但也許,「現實」就是這個樣子,是勝利必然要的犧牲。(DUST,2011/10/02)



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〈註釋〉

1、詳見:http://1987dust.blogspot.com/2010/01/blog-post_19.html

2、不管是電影還是動畫,中文作品的翻譯都是《七武士》;為了方便起見,這篇文章所提到的《七武士》都是指動畫版。

潘朵拉之心——要命的少年奧茲奮鬥史




一開始我是衝著畫風不錯才在看《Pandora Hearts》,故事本身的吸引度尚可;所以當聽到有人跟我表示動畫的畫風崩壞了,我的腹筋差點爆走,雖然我猜漫畫原作畫得應該很厲害,但動畫這種程度已經相當威,不要苛求動畫師了。人類角色的外觀設定都相當灑脫(?)兼美型,不過怪物們的設計略顯遜色,這大概是因為男女生對怪物故事接觸的經驗不同,導致想像與期待上會有落差,所以原作望月淳(女生)畫起怪物來,就少了點男孩子喜歡的強悍、威嚴、帥氣的氣質*1,何況最重要的怪物型態還是隻大兔子。

「阿嵬(ㄨㄟˊ)茨(ㄘˊ)」*2的設定就跟一般有出現惡魔的故事相似,有立契約、付出代價、為了改變些什麼(也就是,那是自願的),但阿嵬茨多了一個空間,並且該空間有個類似創造者的角色(阿嵬茨的意志);從演化論(咦?)來看,為什麼靈體會存在?這是一個重要的問題(?),揪~竟~是怎麼樣的需求或環境條件,導致靈體(或者類似惡魔的東西)存在世界上?一直是我在看這類故事會想到的疑問。在此,我將提出劃時代的假說!!

「我們就剛好在有惡魔或靈體的平行宇宙裡!!」哈哈!(得意的笑)*3

《潘朵拉之心》動畫故事*4的重點放在主角奧茲的處事價值觀,原本犧牲奉獻的情操被作者塑造成是錯誤的態度(雖然故事中間被反對者接納了,看似作者是有幫奧茲辯護,但故事的流向終究是奧茲改變了),這點在我看來不得不提一下,這也很可能跟男女心思或經驗不同有關(冒著被指為性別偏見的風險我還是要打,顆顆)。

一般來說,犧牲奉獻的偉大情操,例如冒死犯難、「這是我的回合」、為了別人著想等,在男孩子喜好的故事裡,通常都是有著王者素質的角色(或至少是很有吸引力的強者),是一種負責、有肩膀、承擔一切的氣質,令男孩子憧憬,但女孩子好像就是會想到如果那個人掛了,很多人都會為他悲傷,這不是「最強的選擇」,而且「相當不負責任」。

這在動漫作品裡是個「名爭論」,討論過這個爭論的作品多到數不清,而且通常,會為同伴著想不輕易犧牲或獨自扛起責任,在劇情理論發展上都略勝一籌,動漫創作界似乎對此已經有了共識。不過,這真的是對的嗎?以本作來看,奧茲少年從不要命到要命,其實作者已經在不要命的階段強化了不要命的偏激心理,以致於任何人看起來,奧茲不要命都太超過,你覺得這種表現方式有沒有問題?

我想在大多數的作品裡,作者一向都會在不要命方強化了某種東西,比方說敵人太強,或者有更重要的事要做,讓不要命犧牲奉獻的選擇,比起珍惜夥伴不輕易犧牲的選擇來得蠢許多。換句話說,這種比較可能是不公允的,在相信這個比那個好之前,注意不要被作者設計的劇情所迷惑。就算你認為在公允的情況下,要命的選擇仍然具有優勢,沒問題,你至少知道了情境是可以操作的,理論在不同情境會有不同程度、甚至相反的結果。

《潘朵拉之心》故事系統以發掘真相的脈絡進行,也就是說,結局應該就是真相大白本身。這種故事結構有幾種常用的手法:夥伴與旅行、換取真相的代價或刁難、各式各樣影響判斷的謎團、超乎想像的結果(通常跟原本預期的相反)、個別新事件的發生與連貫、蒐集特定物品等等。這些在本作都算是四平八穩,但以數量上來說,似乎相較於類似的作品少,不過這不見得是壞事,只是一點小小的觀察記錄。

最後,我覺得結局的兩場大戰精彩度不太夠,一來相當短暫,二來出現的靈體敵人沒有玩弄特殊能力,種類也不夠豐富。但故事收尾做得已經不錯了,雖然大家都在抱怨大多數謎題都還沒解開就完結,我則認為,既然漫畫原作都還在連載,自創結局只是斷了原作改編動畫的可能性,何況謎題看起來也不少,要自創解謎也要一番工夫;而若持續播下去,似乎也要看看動畫公司的經營打算,大家還是慢慢等二期或看漫畫吧。(DUST,2011/10/02)


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〈註釋〉

1、通常會是筋肉怪物,尤其有翅膀、龍的型態、夠巨大、能力超強,並且重點在眼神跟分鏡上的氣勢表現。

2、這個名詞不知道怎麼翻的,發音跟原音不同,原音是「ABYSS」,翻成「阿畢茲」接近多了。

3、最近《Steins;Gate》勾起了我的宇宙魂,原諒我這麼白目。

4、漫畫還在連載,動畫的故事只是告一個段落,所以我必須強調這是目前這部動畫,因為搞不好後面的故事就不再是那樣了。

2011年9月25日 星期日

CANAAN——深奧難解的愛與希望


去年二月,錢仔就已經推薦過《CANAAN》這部動畫,在早先忘記是什麼時候我曾看過第一集,不知道是不是因為人物畫風太像《Fate/stay night》讓我產生抗拒,所以就沒接下去看而一直擺著(不過並不是捨棄不看,而是打算以後補完),我也難以理解為什麼我會排斥出現那種畫風,但可以確定的是,這並非是「不喜歡」那種畫風(相反的,我覺得畫得很好),而是另有原因;初步的猜測,大概是因為特定的臉跟特定的作品人物已經有所「綁定」,被移植到其他作品時,情感上可能會有些不協調,我在早期剛接觸動畫時(御宅族脈絡而非兒童脈絡*1),對「聲優」也有類似的反應,不過大量接觸作品並習慣後,這種反應就不再有了。

《CANAAN》作品一開始的亮點,就是華麗的空中動作槍戰,還有那個強烈外國色彩(我想在這裡「顆顆」一下)的夜上海,在日本動畫裡也不算常見;像忍者般在建築屋頂上跳來跳去的空戰的好處是,「它不同於常見的路面槍戰動不動就跑進室內或者在巷子裡」這種新鮮感,以及在空中,就能大量表現細緻華麗的城市背景,動態攝影的景深也能展現出來*2,動感十足(我想這裡的重點在於:有制高點,以及足夠空曠的廣場場面。如果只是一堆高低起伏不大的民房擠在一起,看起來就不怎麼樣)。

動畫的分鏡相當漂亮,畫面切換的各種角度,以及場景配置都相當入流,灰色調的感覺一直都很棒。劇情設計上,人的內心情感透過一些細節劇情以及表情顯露出來,在這些情感的刻劃上,數量與複雜度都遠超過大多數的動畫;一般來說,大多數動畫在表現這些東西的時候,劇情畫分上會相對清楚,感覺會是一段一段的(一小段故事專門在表現某種情緒情境或某件事),而不是自然且豐富地融入在故事的各個角落。

而也因為這些情感的刻劃,劇情完整的細緻程度也會相對高,那些台詞以外的故事,才能被看到。比較清楚的範例就是故事中的那個M,從絕對服從、掙扎苦惱、殺掉所愛的人,然後結局出家,沒有多少是靠台詞醞釀出來的,但卻能清楚完整地感受到他的想法與了解他在故事中的定位,重點就在那些細節劇情裡。

說到故事結構,就想抱怨一下這部作品竟然只有13集(我看到一半才發現,相當驚訝只有這麼短),以故事的世界觀來看,感覺相當少,肯定有很多東西是講不完的;而的確,在後來我去查了原作的資料,《CANAAN》只是一個更大故事的分支,而大故事目前似乎也就只有遊戲跟相關小說,總覺得相當可惜。但即便如此,我覺得《CANAAN》在故事切入與收尾上,也算是相當完整,不會有亂入亂出的遺憾。

我相當喜歡反恐會議那一段故事,緊張的氣氛以及人們在裡在外的反應都很不錯;尤其轟炸機來襲,那段反覆突然的情況,以及相應搭配的背景音樂,都很理想(不過有人持相反意見,覺得這段很平淡)。《CANAAN》劇情的核心聚焦在主角們的心境變化,人與人之間的理解與衝突,故事用「愛」來貫穿,我很想試著分析這些故事想傳達的思想,但遺憾的是在某些台詞細節上我還沒弄清楚,故無法細述,這讓我相當不甘心,有機會的話,我會重看來弄懂它們。

我在中國的豆瓣網發現相當豐富的關於《CANAAN》的評論,裡頭有中國視角,以及關於作品與真實世界政治情勢的對照分享,評論的脈絡相當龐大,有興趣的人可以去看看:http://movie.douban.com/subject/3893386/reviews。(DUST,2011/09/25)


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〈註釋〉

1、有些人會有這種經驗上的區分,有些人則不會,我屬於前者。有這種區分的人的經驗大概是這樣:小時後跟大多數人的成長歷程一樣會看電視卡通而平常也會看漫畫(兒童脈絡),但到了某個一關鍵的時期開始大量接觸網路分享動畫,然後產生了一種動漫愛好者的族群意識(御宅族脈絡);雖然不見得每個人的御宅族脈絡都一樣起源於大量的網路分享動畫,但我相信這應該是多數。值得一提的是,我的關鍵時期的契機人物,正好就是錢仔。

2、動態攝影的景深,是指遠近不同的景物,可以因為攝影者的移動拍攝而有快慢的變化,這種變化讓物體間的深度(距離)更清楚。

2011年9月18日 星期日

空知英秋的武士之魂


看這麼久的《銀魂》,卻從沒單獨寫過一篇關於銀魂的評論或介紹,自己都覺得有點不好意思;在我心目中,銀魂是我目前接觸過的動漫作品的TOP5以內,這樣宣稱好像有點誇張(的確,不同類型的作品很難一較高下,標準是什麼我自己都很難說清楚),不過事實的確如此,更不用說若只談王道漫畫作品,它跟海賊王更是明確的伯仲之間。

話雖然說得這麼滿,我當銀魂粉絲也沒多長久,我甚至連銀魂的漫畫都沒翻過,對銀魂的認識幾乎百分之百都來自動畫,高松信司跟藤田陽一兩位監督將空知英秋的漫畫原作詮釋得相當漂亮,根據有看漫畫的友人描述,銀魂動畫劇情完全忠於原作,人物作畫也沒有變形;我大概是在動畫已經播百餘集之後才開始接觸銀魂,起初是有點適應不良,不過很快就進入佳境。

銀魂的劇情脈絡大概可以粗淺地分成兩條路線,一種是惡搞或搞笑型的(通常是短篇),另一種是比較嚴肅深刻的劇情(長篇幾乎都是,短篇也有),兩種劇情互相穿插也時而可見;兩種路線的劇情編織了銀魂故事的完整面貌,個人是比較偏好後者,因為嚴格說起來,惡搞劇情的笑點並沒有每次都搔到我的癢處,但嚴肅劇情幾乎都有,評價上我會覺得空知在嚴肅劇情的經營上相當拿手,而且強得讓我無話可說。

我曾經看到有人提到銀魂的精髓是在搞笑,並且對持續嚴肅的劇情發展感到不耐,類似的評價我也在《家庭教師 HITMAN REBORN!》這部作品上聽過,某種程度上我覺得這麼說有點可惜,可惜的部分在於,沒辦法完整體會到作者創作的另一面,即便那一面你不喜歡,那都是作者放進作品的心思。我想,宣稱喜歡一部作品,可能是得要完整理解整個故事表達的東西,而不只有某一部分。

銀魂最令我感興趣的部分在於「武士道」跟感動劇情的連結,從作品名稱來猜測,空知命名的《銀魂》完整的意思應該是「坂田銀時的武士魂」;作為一種處世態度、做事與判斷是非的原則,故事主角坂田銀時總是相當有說服力地走上最理想的那條路,要說空知把銀時塑造成相當聰明的角色也不為過,只是銀時流露出來的,更讓人感覺是一種精神、靈魂般的東西,而不單單是「說理」;從呈現的手法上來區別,這種感覺大概是來自於強大的行動力與完全不顧身地為他人奮戰吧。

說到感動,不得不提空知在所有長篇故事都放進了這個元素,而且相當自然與豐富,這些感動的層次都相當高,幾乎皆是透過各種劇情鋪陳醞釀出來的,而非來自突發事件或原始設定;以前聽KEY社的麻枝准說過,自己寫的那些作品應該已經是人類所能散播的感動的極限,回顧來看,我倒覺得空知展現了感動永無止境的可能性,而麻枝准對感動的類型劃分太過生硬且刻板了點。

銀時的武士道基礎大致上構築於三個方向,一是來自於自己的老師與大戰經歷,二是來自於現在的夥伴關係,三是來自於與個別人的各種約定;這跟我以往理解的日本武士道精神(那種強調主僕的豁命忠誠關係或赴死的民族精神)相當不同,相較起來,真實的日本武士道反而盡顯無理,來自那種緣由的犧牲奉獻一點也美好不起來(至少從現代的角度來看)。

銀魂讓我崇尚武士道精神,但知道這種差異之後,不得不覺得有點失落感。更值得一提的是,為了正義、道義、或夥伴、或約定,而打打殺殺,身為讀者也時常無視其存在,這種對作品劇情與對現實的差別待遇,偶爾也會讓我困擾著。但起碼,試著去思考,讓作品跟自己的生命、信念、價值觀有更進一步的連結,應該是一件不壞的事。至少你我也知道,作品帶來的直接感受,也正是呼應了我們自己的人生經歷,我們才會笑、會哭得出來。(DUST,2011/09/18)